10 Dinge, die in der Göttlichkeit keinen Sinn ergeben: Erbsünde 2
Divinity: Original Sin 2 erwies sich als würdiger Nachfolger des skurrilen D & D- ähnlichen ersten Spiels und hat mit Sicherheit eine faszinierende Welt voller farbenfroher Charaktere mit ihrem eigenen Comic-Charme geschaffen. Ein paar Jahre später sind jedoch einige der Risse des Spiels deutlicher geworden.
Das heißt nicht, dass das Spiel zum Teufel unpoliert ist, aber nach dem N-ten Durchspielen muss man einige logische Inkonsistenzen sowohl mit dem Gameplay als auch mit dem Aufbau der Welt feststellen. Sie sind nicht bahnbrechend, aber im Nachhinein ruinieren sie definitiv das Eintauchen in eines der besten Rollenspiele (RPGs) dieses Jahrzehnts. Hier sind 10 dieser krassen Dinge in Divinity: Original Sin 2, die keine Quelle verbergen kann.
10 FEINDLICHE STAHLDREHUNGEN
Was ein kleiner Einfluss darauf gewesen sein könnte, wie das Spiel mit Turn-Taking umgeht, ist tatsächlich ein großes Gameplay-Problem, insbesondere bei schwierigeren Schwierigkeitsgraden. Sie sehen, Divinity: Original Sin 2 hat dieses System namens Initiative, das bestimmt, welche Charaktere zuerst im Kampf sind. Dieses System geht durcheinander, wenn es um Verstärkung durch Feinde und Verbündete geht.
Deine Verbündeten, die sich spät dem Kampf anschließen, werden an das Ende der Warteschlange gedrängt, aber aus irgendeinem Grund wird jeder Feind, der sich auch spät dem Kampf anschließt, priorisiert und stiehlt den Zug deiner Charaktere, wenn sie der nächste sind. Es ist ein unfairer Mechaniker und kann manchmal als Panne erscheinen, was umso problematischer ist, wenn die feindlichen Verstärkungen alle Beschwörer sind.
9 ALLE FEINDE WISSEN, WER UNTERSTÜTZT
Die Mechanik der Verkleidung von Untoten ist eines der einzigartigsten Dinge im Spiel, aber all das wird vergessen, sobald getarnte untote Charaktere in den Kampf ziehen. Plötzlich wissen alle Ihre Feinde, welche Art von Angriff Sie gegen Ihren getarnten untoten Charakter ausführen müssen, selbst wenn sie vor einem Moment geglaubt haben, dass dieser Untote ein Sterblicher ist.
Natürlich hätte dies aus Gründen des Ausgleichs geschehen können, aber es bricht immer noch das Eintauchen und die Überlieferung des Spiels. Es ist auch ziemlich traurig, dass der Aspekt der Verkleidung von Untoten im Gameplay auf Szenarien und Situationen außerhalb des Kampfes beschränkt ist - das hätte bei Kämpfen ein überraschendes Element hinzugefügt.
8 FANES IDENTITÄT
Das Lustige an verkleideten untoten Charakteren ist, wie das Spiel auch mit Fanes wahrer Identität umgeht. Wenn Sie zum Beispiel als Fane spielen, werden alle Ihre Gefährten plötzlich und unerklärlich feststellen, dass Sie untot sind. Anscheinend können sie raten. Wenn Sie jedoch nicht als Fane spielen, sondern ihn als Begleiter ausgewählt haben, sind Ihre anderen sterblichen Begleiter schockiert, wenn er seine wahre Identität preisgibt.
Es ist eine kleine Aufregung, darauf hinzuweisen, aber dennoch ein Kopfkratzer. Es ist, als hätten sie vergessen, neugierig und aufmerksam zu sein, wenn Fane als Begleiter am Rande steht. Auf jeden Fall sorgt es für lustige Banter- und Party-Interaktionen, es sei denn, Sie spielen als Fane, dann wissen alle, wer Sie sind.
7 LOHSE'S UNKONSEQUENTIALES KERZENMASSACRE
Lohses Hauptquest gehörte zu den faszinierendsten und polarisierendsten aller Questreihen Ihrer Gefährten. Gegen Ende wurde die Barde selbst mit einer harten Kreuzung konfrontiert. Töten Sie Unschuldige, um Adramahlikh (den großen Dämon) leicht zu besiegen oder sie zu verschonen, aber stellen Sie sich dem Dämon bei voller Stärke.
Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, gibt Lohse im Grunde genommen grünes Licht für das Massaker an Tausenden von Menschen, nur um Adramahlikh seine Stromquelle zu rauben. Seltsamerweise scheint es eine belanglose Wahl zu sein, wenn das Spiel es Ihnen präsentiert. Sie sehen später im Spiel nicht genau, wie sich eine solche Wahl auswirkt, soweit wir wissen, dass das Kerzenmassaker mindestens die Hälfte von Arx entvölkert haben könnte.
6 EINSCHRÄNKUNGEN DER TELEPORTATION
Teleportation ist ein kleiner Zauberspruch, den Sie in Divinity: Original Sin 2 ohne große Kosten ausführen können. Es ist auch praktisch für den Kampf, wenn Sie die Umgebung bewaffnen müssen. So mächtig es auch sein mag, wie es funktioniert, kann manchmal fraglich sein; Dies wird deutlich, wenn Sie auf Brücken oder Klippen kämpfen.
Ein schneller Teleportationszauber könnte theoretisch einen Feind auf den Grund der Klippe schicken oder ihn aus großer Höhe fallen lassen. Es liegt auf der Hand, dass dies funktionieren würde, da Teleportation eine luftgestützte Fähigkeit ist. Das würde Teleportation sicherlich zur tödlichsten Fähigkeit im Spiel machen - eine, die leicht ausgenutzt werden kann.
5 BEGLEITER-EINSTELLUNGEN
Gefährtenpersönlichkeiten sind das, was die halbe Geschichte des Spiels antreibt, und ihre Scherze können unvergesslich sein. Trotzdem zeigen sie manchmal inkonsistente Schriften oder Handlungen, die nicht genau mit ihren Überzeugungen übereinstimmen (die, die sie zumindest ausgesprochen haben). Ein Beispiel dafür ist Beasts voreingenommener Hass auf Nekromanten - etwas, das er während einer Suche mit Phylakterien in Scherzen ankündigt.
Es scheint, dass er sich nicht bewusst ist, dass die Nekromanten-Klasse im Spiel existiert, zusammen mit Nekromanten-Fähigkeiten - eine Disziplin, gegen die er sich wenden sollte, die Sie oder seine Gefährten dennoch gutheißen. Lassen Sie uns nicht einmal mit Ifans mangelnder Zurückhaltung beginnen, den Todesnebel während einer Quest voll auszunutzen.
4 HÄNDLER TROPFEN NICHT GOLD
Gold ist in Divinity: Original Sin 2 nicht gerade ein Problem, da Sie es stehlen, plündern und fast überall dort finden können, wo Sie darin schwimmen würden. Akt 4. Das bedeutet, dass Sie nicht auf Banditentum und Banditentum zurückgreifen müssen Kaufleute berauben; Diese würden sowieso nicht funktionieren, da sie auf wundersame Weise ihre Goldlagerstätte nicht fallen lassen, wenn sie getötet werden.
Ironischerweise lassen sie die Gegenstände fallen, die sie verkaufen, wenn Sie sie töten. Auch dies ist ein logischer Streit, der sich aus dem Gleichgewicht des Spiels ergibt, da Sie sich leicht die Fortune 500 in Rivellon hochschießen können, wenn nur die Händler das fallen lassen, was sie fallen lassen sollten, nachdem Sie sie getötet haben. Leider ist es schwer, in Rivellon Kapitalist zu sein.
3 Tränke für die Unfähigen
Es ist seltsam, dass Tränke in Divinity: Original Sin 2 Sie aus dem nahen Tod wieder zum Leben erwecken können. Mit dem Beinahe-Tod meinen wir ein Stück Gesundheit, das Ihren Charakter überraschenderweise nicht außer Gefecht setzt. Aus diesem Grund ist es in einem Abschnitt des Spiels, insbesondere im Heiligtum von Amadia in Akt 1, seltsam, verwundete, unfähige Kämpfer zu sehen, die scheinbar nur mit Tränken und Wiederherstellungsfähigkeiten wiederbelebt werden. Es sah einfach aus.
Wenn es um Ihre unfähigen Gefährten im Kampf geht, müssen Sie plötzlich einen Auferstehungszauber oder eine Schriftrolle verwenden, um sie wieder in den Kampf zu bringen. Vielleicht gibt es komplizierte Überlieferungen darüber, wie Wunden und Verletzungen in Rivellon funktionieren, aber es wäre praktisch gewesen, Tränke verwenden zu können, um Gefährten wieder kampfbereit zu machen.
2 DER LONE WOLF MECHANIC
Es ist eine Art Entwickler, eine Spielmechanik für diejenigen einzuschließen, die es vorziehen, ohne Gefährten zu spielen, aber wie das funktioniert, ist in Divinity: Original Sin 2 nur kaputt. Irgendwie macht das Merkmal Lone Wolf, das Ihren Charakter alleine oder wenn es nur einen Begleiter gibt, mächtiger macht, das Spiel einfacher als schwieriger.
Die einfache Änderung, dem einsamen Wolf ein paar weitere Aktionspunkte und Boni zu geben, hat sich als katastrophal für den Spielausgleich erwiesen, da Sie ihn leicht zu einem wandelnden Gott machen können, der jeden besiegen kann. Aus logischer Sicht ist es unvernünftig und macht das Spiel zu einem Witz. Die Definitive Edition des Spiels hat den Lone Wolf zerfetzt, aber es bleibt trotzdem die Grenze gebrochen.
1 RÜSTUNG / EINZELTEILSTATISTIKEN
In Divinity: Original Sin 2 gibt es viele Momente, in denen Sie eine auf Stärke basierende Rüstung oder Waffe finden, mit der ein seltsamer Gegenpol oder eine seltsame Fähigkeit verbunden ist, wie z. B. ein Aerothurge- oder Rogue-Bonus. Wie und warum dies zustande kam, wurde nie erklärt, aber es könnte an dem wackeligen und wahllosen Zufallszahlengenerator (RNG) für die Gegenstände liegen.
Es neigt dazu, Ihnen einige ziemlich zweifelhafte Gegenstandsstat-Rollen und Kombinationen zu geben. Es macht keinen Sinn, warum der Schild eines Kriegers überhaupt Hunstman-Boni haben sollte - stärkere Arme, um vielleicht einen Bogen zu ziehen? In jedem Fall hat Divinity: Original Sin 2 es möglich gemacht.