25 Magie: Die Sammelkarten sind so stark, dass sie verboten wurden
Magic: The Gathering ist ein Spiel, das Geschicklichkeit gegenüber Glück bevorzugt. In diesem Spiel lächelt das Glück dem listigen und strategischen Verstand mehr zu als denjenigen, die nur wünschen, dass das Glück auf ihrer Seite ist. Die unzähligen Kartenkombinationen, die die Spieler entwickeln, sorgen für einige aufregende Match-Ups. Einige Karten ergänzen sich gegenseitig, während andere die Spieler wesentlich effizienter machen, wodurch dieser Prozess des Versuchs und Irrtums beim Nieten aktualisiert wird.
Die Vielfalt und Komplexität der Magic-Karten ist so vielfältig, dass es sich lohnt, ein funktionsfähiges Deck zu entwickeln. Es ist eine gewisse Freude, ein Deck von Grund auf neu zu erstellen und dann zu beobachten, wie sich all Ihre harte Arbeit entfaltet, wenn alle darin enthaltenen Karten zusammen als eine unaufhaltsame Kraft fungieren. Es gibt jedoch Karten, die so mächtig sind, dass Spiele oft einseitig sind. Bei richtiger Verwendung setzen diese Karten die Gewinnchancen stark zu Gunsten ihres Besitzers, wodurch das Spiel weniger strategisch und nichts weiter als ein Glücksspiel wird.
Es ist eine Sache, wenn mehrere Karten zusammenarbeiten, um den Gegner letztendlich zu besiegen. Nur eine Karte, um Ihre Gegner zu demontieren, ist eine andere. Diese bahnbrechenden Karten können Spiele buchstäblich vorzeitig beenden und die meisten davon können wie bedrohliche Monster sein, ohne auch nur dem Aussehen eines Monsters zu ähneln. Glücklicherweise sind alle nach einigen Spielregeln verboten, wenn nicht sogar nach allen. Hier sind die Top 25 Magic: The Gathering-Karten, die zu überwältigend sind, als dass sie nur aus dem Spiel gestrichen werden müssten.
25 Verdoppeln Sie das Problem (Splinter Twin)
Die lästige Feuerkarte Splinter Twin aus der Erweiterung Rise Of The Eldrazi könnte in jedem Spiel das doppelte Chaos verursachen. Spieler können diese magische Aura bereits in der vierten Runde an jede Kreatur anbringen. Die ausgerüstete Kreatur kann dann in jeder Runde sofort endlose Einzelkopien von sich selbst erstellen, was zu verheerenden Ergebnissen führt.
Bloße Kraft ist besser, wenn sie verdoppelt wird.
Glücklicherweise ist es laut der offiziellen MTG-Seite derzeit verboten, zumindest im modernen Spiel. Es ist auch eine gute Sache, da Leistungsmultiplikatoren wie diese nicht in Reichweite gehalten werden sollten.
24 Der Regelbrecher (Chaos Orb)
Einige Karten sind mächtig, aber sie müssen nicht unbedingt physischen Kontakt mit anderen Karten herstellen, um Schaden zu verursachen. Nicht Chaos Orb, diese Karte verstößt gegen die Regeln, indem sie buchstäblich Kontakt mit anderen Karten aufnimmt und sie dabei aus dem Spiel nimmt! Die obskure Regel, auf andere Karten geworfen zu werden, machte Karten wie diese letztendlich überflüssig.
Während es eine Karte mit einer lustigen Spielmechanik gewesen sein könnte, war die Chaoskugel in allen Formaten verboten. Es wäre seltsam gewesen zu sehen, wie Leute ständig Karten gegeneinander schnippten, also war es vielleicht ein guter Anruf.
23 Brennende Frustration (Blazing Shoal)
Die Erweiterung " Betrayers of Kamigawa" brachte einige interessante Karten ins Spiel, aber nicht viele verdienten den Bannhammer so sehr wie Blazing Shoal. Dieser Moment könnte die Spieler effektiv frustrieren, da er ohne große Kosten früher gewirkt werden kann. Es kann die Kraft einer Kreatur zu Beginn des Spiels erheblich verstärken.
Es könnte auch für jeden gegnerischen Spieler das Schicksal bedeuten, insbesondere wenn sein Besitzer eine Karte mit relativ hohen umgewandelten Manakosten auf der Hand hat. Jetzt, da die Karte im modernen Spiel gesperrt ist, haben mindestens die Spieler eine Karte weniger, um die sie sich Sorgen machen müssen.
22 Schlummerndes Böses (Dunkle Tiefen)
Dunkle Tiefen könnten wie eine bescheidene und harmlos aussehende Landkarte auf der Oberfläche erscheinen. Es ist jedoch tatsächlich eine tickende Zeitbombe, die eine monströse unzerstörbare Kreatur entfesseln könnte! Es kann eine Weile dauern, bis es seine legendäre 20/20-Avatar-Kreatur beschwören kann.
Einige Länder verbergen Kräfte, die nur der Bannhammer behindern könnte.
Natürlich kann dies leicht mit Hilfe von Vampire Hexmage behoben werden, einer Karte, die die Ankunft des Avatars beschleunigen könnte. Es ist keine Überraschung, dass diese Karte in einem modernen Format verboten wurde, da die Möglichkeit besteht, sie auszunutzen.
21 Das allsehende Auge (Eye Of Ugin)
Einige Karten sind dafür berüchtigt, in früheren Runden spielbrechende Kräfte auf den Tisch zu bringen, und Eye Of Ugin ist keine Ausnahme. Eye Of Ugin beschleunigt die Ankunft mächtiger Eldrazi-Zaubersprüche, indem es sie 2 weniger zum Wirken bringt. Es wird im Grunde zu einer Kraft, mit der man sowohl im frühen als auch im späteren Teil des Spiels rechnen muss.
Als ob das nicht genug wäre, kann es den Besitzern später im Spiel sogar die mächtigste farblose Kreatur in ihrer Bibliothek geben. Obwohl einige Spieler jetzt vor Erleichterung seufzen, da es derzeit in modernem Format verboten ist.
20 Der Sommer wird nicht kommen (Summer Bloom)
Das Beschwören der mächtigeren Karten erfordert viele Ressourcen, aber die Spieler dürfen nur ein Land pro Spielzug spielen. Dies ist bei Summer Bloom nicht der Fall, da der Besitzer drei zusätzliche Länder in einer Runde spielen kann, was die Chance erhöht, von Anfang an einige starke Bestien zu beschwören. Manabeschleunigende Karten haben den Spielern immer einen großen Vorteil gegenüber den anderen verschafft.
Da die Karte schon früh so viel Kraft gewährt, ist es nur natürlich, dass der Bannhammer sie niederschlägt und sie aus dem modernen Format entfernt. Leider wird der Sommer für diese Karte nicht so schnell blühen.
19 Kleine Sonde, großes Problem (Gitaxian Probe)
Manchmal braucht es nur einen kleinen und unwahrscheinlichen Zauber wie Gitaxian Probe, um ernsthaften Schaden zu verursachen. Laut MTG ist diese Karte „subtil, aber leistungsstark“ und der Vorteil, den sie bietet, ist „zu gering“. Die Spieler können nicht nur die Hand ihres Gegners sehen, sondern gleichzeitig auch Karten aus ihrer Bibliothek ziehen.
Spieler können es praktisch kostenlos nutzen.
Seine risikofreien Kosten machen es stark genug, aber wenn man sieht, was die Opposition vorher zu bieten hat, ist es noch überwältigender. Diese Sonde stört jedoch niemanden in ihrem verbotenen Zustand.
18 All-in-One-Wundertäter (Todesritter-Schamane)
Die vielseitigen und vielfältigen Fähigkeiten des Todesschamanen machen ihn zu einer Karte, die nur um ein Verbot bittet. Diese Karte kann die Kontrolle über eine Runde alleine übernehmen und das alles zu geringen Kosten von nur einem Mana. Dieser berüchtigte Schamane kann Mana hinzufügen, Lebenspunkte wegnehmen und sogar seinem Besitzer Leben zurückgeben.
Es hilft auch nicht, dass es Karten aus Friedhöfen verbannt, wodurch Karten wie Reanimate und Exhume, die Kreaturen wiederbeleben, unbrauchbar werden. Kein Wunder, dass es sowohl aus dem Legacy- als auch aus dem Modern-Format verbannt wurde.
17 Grabraub (Golgari-Grabtroll)
Trolle fressen andere Kreaturen zum Frühstück, aber nicht den Golgari-Grabtroll, er bevorzugt seine faule Mahlzeit. Dieses teuflische Monster wird nur stärker, je mehr Kreaturen sich auf dem Friedhof seiner Besitzer ansammeln. Das klingt zwar schlimm genug, ist aber nur die Spitze des Eisbergs.
Seine Dredge-Fähigkeit ist im Grunde wie die Entomb-Karte, aber besser
Was den Grabtroll zu einem perfekten Verbotskandidaten im modernen Format machte, war seine Dredge 6-Fähigkeit, mit der Spieler sechs Karten aus ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof legen können. Dies belebt nicht nur den Troll, sondern lässt ihn auch noch stärker als zuvor ins Spiel zurückkehren!
16 Glas mit zerbrochenen Träumen (Erinnerungsglas)
Memory Jar zwingt die Spieler, alle Karten in ihren Händen zu opfern und eine neue Kartenhand zu ziehen, um später zu ihrer ursprünglichen Hand zurückzukehren. Das allein reicht aus, um ein Verbot des Wettbewerbsspiels zu rechtfertigen, da es Möglichkeiten für einige verheerende Kartenkombinationen eröffnet. Darüber hinaus wird die Wirksamkeit der Karte sogar verstärkt, wenn sie in Verbindung mit beschädigten Karten wie Megrim verwendet wird.
Dies bestraft andere Spieler für jede Karte, die sie ablegen mussten. Die Kosten für Memory Jar sind zwar hoch, können aber mithilfe von Tinker leicht behoben werden.
15 Einfach überwältigt (basteln)
Die Stärke von Tinker liegt in der Einfachheit seiner Funktionalität. Die Spieler müssen nur ein Artefakt opfern und drei Mana ausgeben, um einen solchen bahnbrechenden Zauber zu wirken. Sobald Tinker verwendet wird, können Spieler mit wenig bis gar keinem Aufwand verheerende Artefaktkreaturen wie Blightsteel Colossus ins Spiel bringen!
Spieler können das Spiel gewinnen, bevor es überhaupt beginnt.
Aufgrund der geringen Kosten ist es recht einfach, seine Kraft bereits in der ersten Runde zu missbrauchen. Bei so viel Leistung ist es ziemlich verständlich, warum die Verwendung in den meisten Turnieren und Formaten illegal ist.
14 Scharf und doch gut gerundet (Umezawas Jitte)
Eine weitere berüchtigte Karte von Betrayers Of Kamigawa ist die unglaublich vielseitige Ausrüstung, die als Umezawas Jitte bekannt ist. Für nur zwei Mana erhalten Kreaturen, die mit dieser Waffe ausgerüstet sind, Zugang zu einer Vielzahl von Fähigkeiten. Dies beinhaltet das Gewinnen eines Stärke- und Zähigkeitsbonus, das Schwächen der Stärke- und Zähigkeitsattribute einer gegnerischen Kreatur sowie das zusätzliche Leben ihres Besitzers.
Mit diesem raffinierten Artefakt gibt es viel zu gewinnen, und seine niedrigen Zauberkosten tragen auch nicht dazu bei, dass er in frühen Runden zu überfordert ist. Es konnte jedoch dem Bannhammer des modernen Formats immer noch nicht standhalten.
13 Wunderbar gebrochen (Aetherworks Marvel)
Die Natur von Aetherworks Marvel ist ein zerbrochenes Durcheinander, einfach weil es einfach zu mächtig ist, als dass das Spiel als wettbewerbsfähig angesehen werden könnte. Es ist jetzt im Standardformat verboten und es gibt einen guten Grund, warum sich niemand beschwert. Das Spielen mit dieser Karte entfernt im Grunde genommen das strategische Element des Spiels und macht das Wettbewerbsspiel zu einem einseitigen Lottospiel.
Wenn sein Träger groß gewinnt und tatsächlich eine wahnsinnig mächtige Karte in den obersten sechs Karten seiner Bibliothek findet, kann er sie kostenlos wirken. In diesem Fall bleibt dem gegnerischen Team wenig bis gar keine Hoffnung mehr.
12 Verbrecherische Katze (Felidar-Wächter)
Das berüchtigte Katzenbestie Felidar Guardian wurde aus gutem Grund im Standardformat verboten. Diese Katze ist dafür bekannt, dass sie für Ausbeutung anfällig ist, was zu missbräuchlichen Ergebnissen führt. Felidar Guardian erlaubt seinem Besitzer, eine bleibende Karte vorübergehend zu entfernen, um sie wieder ins Spiel zu bringen.
Das Aussehen dieser berüchtigten Katze ist nicht das einzige, was darüber täuscht.
Spieler könnten im Grunde genommen ihre Planeswalker-Karten entfernen und zurückbringen, um ihre Ladungsmarken wieder aufzufüllen. Mit Planeswalker Saheeli Rai hat es außergewöhnlich gut funktioniert, aber dieses lästige Duo wird niemanden mehr stören, da die Katze in ihrem Käfig ist.
11 Wissen ist Macht (Bibliothek von Alexandria)
Der Besuch der Bibliothek von Alexandria sollte illegal sein, da seine Fähigkeiten von Anfang an leicht missbraucht werden können. Es ist ein Land, das Mana erzeugen könnte, zusätzlich dazu, dass es bereits als eigenständiges Mana gezählt wird. Das ist noch nicht alles, es ermöglicht den Spielern auch den einfachen Zugriff auf ihre eigene Kartenbibliothek mit der Fähigkeit zum Kartenziehen.
Das Radfahren durch das eigene Deck wird durch diese Karte erleichtert, da die einzige Voraussetzung eine volle Hand ist. Spieler können einfach nach Herzenslust tippen und Karten ziehen. Glücklicherweise ist der Zugang zur Bibliothek jetzt sowohl im Legacy- als auch im Commander-Format verboten.
10 Verlieren bedeutet Gewinnen (Schädelklemme)
Die Verwendung des Skullclamp-Artefakts bedeutete, neue Karten zu gewinnen, selbst wenn der Besitzer Kreaturen verlor. Dieses billige Artefakt kostet praktisch nichts, aber seine Vorteile liegen auf der Hand. Die Spieler könnten es sogar so ausrüsten, dass sie eine Kreatur opfern und ihnen anschließend zwei neue Karten ziehen.
Kreaturen Schädelklemmen zu geben bedeutete auch, den Gegnern Kopfschmerzen zu bereiten.
Die leicht recycelbaren Fähigkeiten des Artefakts erleichterten das Durchlaufen der eigenen Bibliothek, ohne zu viele Ressourcen aufzuwenden. Seine Funktionalität machte es in Decks so prominent, dass es sowohl in Legacy als auch in Modern verboten werden musste.
9 Spiel von jenseits des Grabes (Yawgmoths Wille)
Mit Yawgmoths Testament können Spieler auf ihrem Friedhof Karten spielen und so verheerende Zauber und Kreaturen zurück ins Spiel bringen. Die Karte wurde schließlich im Legacy-Format aufgrund ihrer leicht missbrauchbaren Attribute gesperrt. Es ist unnötig zu erwähnen, dass die Kombination von Yawgmoths Testament mit bestimmten Karten die Spieler sofort gewinnen könnte.
Es gibt Karten, mit denen Benutzer eine Karte aus dem Grab zurückbringen können, aber nicht auf dem Level, das diese Karte bietet. Grundsätzlich können Benutzer ihren gesamten Friedhof spielen! Die mageren Drei-Mana-Kosten tragen auch nicht dazu bei, das dadurch verursachte Dilemma zu lindern.
8 Verstärkter Gegenzauber (Mana Drain)
Es gibt nichts ärgerlicheres, als genug Mana zu sammeln, um endlich eine Karte zu spielen, nur um zu sehen, wie sie von einem Zauberspruch aufgefressen wird. Ein Counterspell ist zwar lästig genug, aber der berüchtigte Mana Drain hat die Situation für die Spieler auf der Empfängerseite nur noch schlimmer gemacht. Wenn es einen Zauber mit riesigen umgewandelten Manakosten kontert, bekommt sein Besitzer sofort so viel in seinen Manavorrat!
Wirf es, um zu sehen, wie deine Feinde eine Träne vergießen.
Haben wir schon erwähnt, dass das Wirken nur zwei Mana kostet? Gut, dass es in Legacy verboten ist.
7 Macht der Dunkelheit (Nekropotenz)
Einige Karten sind stark, erfordern aber auch einen großen Kompromiss, bevor die Spieler ihre Fähigkeiten nutzen können. Nekropotenz verlangt jedoch nur drei Sümpfe, dann können Spieler Lebenspunkte gegen so viele Karten in ihrer Bibliothek eintauschen, wie sie möchten. Spieler können auf diese Weise praktisch früher ihre besten Karten erhalten, was ihnen einen erheblichen Vorteil gegenüber den anderen verschafft.
Natürlich war das Tauschen von Leben gegen Karten nicht gerade ein Mechanismus, der als fair und ideal angesehen wurde, so dass Nekropotenz schließlich in Legacy verboten wurde. Solche finsteren Kräfte bleiben besser im Dunkeln, wo sie hingehören.
6 Zeit ist Geld (Time Walk)
Die Verwendung von Time Walk ist wie das Wenden der Zeit zu Ihren Gunsten. Einige Spieler könnten in einem Zug viel Schaden austeilen. Ein kostenloser Extrazug könnte die Spieler grundsätzlich zum sofortigen Sieg führen.
Genau das bietet Time Walk, eine weitere Runde für nichts weiter als nur zwei Mana. Time Walk muss nicht einmal gut mit anderen Karten funktionieren, da es alleine genutzt werden kann. Diese Art von Macht bittet nur um einen Bannhammer, und sowohl das Legacy- als auch das Commander-Format haben es zu Recht niedergeschlagen.
5 Quick Draw, schnellerer Gewinn (Ancestral Recall)
Ancestral Recall kann seine Kraft demonstrieren, ohne übermäßig kompliziert zu sein. Die Fähigkeit, drei Karten sofort zu ziehen, macht diese Karte einfach, effizient und viel zu überfordert. Obwohl es möglicherweise kein Spiel alleine gewinnt, ist es aufgrund seiner lächerlich niedrigen Manakosten von nur einer Insel anfällig für wiederholte Nutzung und Missbrauch.
Ein Spieler, der vier dieser Karten stapelt und mindestens zwei auf die Hand zieht, kann die Gewinnchancen leicht zu seinen Gunsten wenden. Dies zeigt nur, dass sein verbotener Zustand in Legacy and Commander gut gerechtfertigt war.
4 Ein teuflischer Deal (Dämonischer Tutor)
Wenn Sie von einem zufälligen und gemischten Deck aus spielen, spielt das Glück eine große Rolle im Spiel. Glück spielt jedoch keine große Rolle, wenn die Spieler die Möglichkeit haben, eine beliebige Karte aus ihrer Bibliothek auszuwählen. Demonic Tutor macht genau das zum Preis von nur zwei Mana.
Diese Art von Fähigkeit gibt dem Spieler im Grunde genommen die vollständige Kontrolle, was zu sofortigen Szenarien am Ende des Spiels führt. Es ist einfach, effektiv, billig und natürlich im Legacy-Format völlig illegal. Dämonen sind nicht gerade dafür bekannt, fair zu sein, daher ist es das Beste, dass ihre Vormundschaft jetzt verbannt wird.
3 Ein Paradies für Kunsthandwerker (Tolarian Academy)
Mana ist zu Beginn eines Spiels normalerweise knapp, aber nicht, wenn ein Spieler die Tolarian Academy in der Hand hat. Dieses legendäre Land lässt seinen Besitzer in Tonnen Mana schwimmen, wenn er über zahlreiche Artefakte verfügt. Natürlich kann diese Art von manabeschleunigender Kraft zu überwältigend sein, da sie genug erzeugen kann, um Karten zu wirken, die in den früheren Runden zu viel sind, um damit umzugehen.
Stellen Sie sich vor, Sie haben es mit einem Platin-Engel zu tun, bevor Sie überhaupt Kreaturen auf dem Schlachtfeld haben! Nun, zumindest ist es jetzt im Legacy- und Commander-Format verboten, wodurch das Gleichgewicht wieder hergestellt wird.
2 Ironischerweise unausgeglichen (Gleichgewicht)
Für eine Karte, die darauf abzielt, die Anzahl der Karten und bleibenden Karten auf dem Spielfeld auszugleichen, ist Balance sicherlich ein instabiles Durcheinander. Was noch mehr kaputt ist, sind die billigen Zwei-Mana-Zauberkosten. Spieler können diese Karte einfach missbrauchen, indem sie einfach alles auf dem Schlachtfeld auslöschen!
Es widerspricht sogar seinem Namen, indem es Ruine statt Gleichgewicht bringt.
Balance hat genug Kraft in seiner Fähigkeit, sich ein Verbot zu rechtfertigen, und genau das hat es bekommen. Es gibt zwar andere legale Reset-Karten, diese sind jedoch ausgewogener. Diese können jedoch ohne großes Risiko ausgenutzt werden.
1 Flower Power (Schwarzer Lotus)
Der allseits beliebte Black Lotus kann in der ersten Runde sofort kostenlos drei Mana verleihen. Es kann von Anfang an einen bahnbrechenden Vorteil bieten. Was kann man noch über diese täuschend starke Blume sagen? Oh, es ist auch eine der teuersten Karten, die jemals gedruckt wurden!
Als ob seine Manabeschleunigungsfähigkeiten nicht genug wären, wurde es laut Polygon sogar online für satte 87.000 US-Dollar verkauft. Diese Blume will nicht nur das Spiel stehlen, sondern auch die Taschen der Spieler stehlen. Schade, dass Spieler es immer noch nicht benutzen können, selbst wenn sie jetzt, da es verboten ist, so viel bezahlt haben.