Yu-Gi-Oh!: Die 10 mächtigsten Fallenkarten, Rangliste
„ Du hast meine Fallenkarte aktiviert! ”Ist ein Satz, den jeder Fan des Yu-Gi-Oh! Anime hat mindestens einmal gesprochen. Als eine der drei Hauptarten von Karten im Spiel sollen Fallenkarten die Monster (und / oder ihre Lebenspunkte) eines Spielers während des Zuges seines Gegners schützen, sodass das Spiel in beiden Runden des Spielers ein wenig interagieren kann.
Aus verschiedenen Gründen sind Fallenkarten für wettbewerbsfähige Yu-Gi-Oh! wie sie es einmal waren, aber das bedeutet nicht, dass es zu dem einen oder anderen Zeitpunkt keine beängstigenden gab. Für diese Liste werden wir uns die mächtigsten Fallenkarten ansehen, die jemals erstellt wurden.
10 LEERHEIT VON VANITY
Vanitys Leere sollte eine Karte sein, die das Spiel verlangsamt. Die Idee ist, dass ein Spieler, sobald er so etwas umgedreht hat, die Spezialbeschwörung stoppen kann, bis etwas auf den Friedhof geht. Leider sind die Decks, die bereits gut darin sind, so etwas zu integrieren, nicht zu erklären.
Wie bei allen Floodgate-Karten ist es letztendlich so, dass alle Monster, die sie wollen, schneller und besser als Deck beschworen werden, diese Karte setzen und dann an ihren Gegner weitergeben. Nachdem ihr Gegner gezogen hat, klappen sie dies hoch und lassen sie gegen ein volles Feld von Monstern hängen. Es ist gut, dass sie das verboten haben.
9 SEELENABLAUF
Dies ist nur Macro Cosmos, um ehrlich zu sein. Das einzige, was dies besser macht, ist, wenn es zerstört ist, kann der Gegner seine Ressourcen zurückbekommen und sie verwenden, um das Spiel weiter zu spielen. Mit Macro ist einfach alles weg. Trotzdem ist Soul Drain eine große Bedrohung, weshalb sie es auf die begrenzte Liste gesetzt haben.
Stellen Sie sich vor, Sie zahlen nur 1000 Lebenspunkte, um alle Monstereffekte auf dem Spielfeld auszuschalten. Auch dies sollte die Art und Weise ändern, wie die Leute das Spiel spielten. Alles, was es tat, war, die Spieler zu ermutigen, Decks zu bauen, die es umgehen konnten, während sie den Vorteil hatten.
8 KÖNIGLICHE UNTERDRÜCKUNG
Royal Oppression ist eine der irreführendsten Karten auf dieser Liste. Immerhin heißt es, dass beide Seiten des Feldes es verwenden können, wann immer sie wollen. Außerdem kostet es stolze 800 Lebenspunkte. Aber es kommt der Person mit den meisten Lebenspunkten zum Zeitpunkt der Aktivierung von Natur aus zugute.
Das an sich ist schon schlimm genug, aber es gibt viele Decks, die sich ganz auf ihre Normalbeschwörung verlassen können. Da dies geschieht, da die meisten Decks Monster ausführen, die als Spezialbeschwörung beschworen werden sollen, wird der Rücken des Gegners automatisch an die Wand gelehnt. Es verlangt viel, irgendwie genug Ressourcen zu haben, um einen Gegner zu zwingen, diese Karte nicht zu benutzen.
7 LETZTE DREHUNG
Last Turn war Teil eines einzigartigen OTK, das es für jeden, der versucht, wettbewerbsfähig zu spielen, zu einem echten Schmerz machte. Der Trick dabei war, die Karte umzudrehen, während ein Monster wie Jowgen der Spiritist bereits draußen war. Jede Karte wird auf das Spielfeld auf der gegnerischen Spielfeldseite gelegt, sodass sie nichts tun können.
Sobald Jowgen auf dem Spielfeld ist, kann der Gegner aufgrund seines Effekts keine Monster mehr als Spezialbeschwörung beschwören, was den Gegner zum automatischen Gewinner des Spiels macht. Es hinterlässt bei den meisten Spielern einen schrecklichen Geschmack, aber ein Gewinn ist ein Gewinn. Deshalb kommt diese Karte nicht ohne ernsthafte Änderung zurück.
6 FÄHIGKEITSABLAUF
Es gibt viele Karten auf dieser Liste, die Spieler daran hindern, etwas unglaublich Grundlegendes zu tun. In diesem Fall verhindert Royal Oppression eine spezielle Beschwörung. Das sind alles großartige Karten, aber Skill Drain ist sowohl die beste als auch die am leichtesten zu missbrauchende Karte. Während die meisten Decks selbst noch etwas eingeschränkt sind, indem sie versuchen, um ihre Flood-Gate-Karten herumzuspielen, benötigt Skill Drain so etwas nicht.
Ein Spieler kann einfach ein Deck spielen, das nur riesige Beatstick-Monster beschwören soll, die sonst nicht viel bewirken, während sein Gegner bei kleineren Monstern mit guten Effekten hängen bleibt, und plötzlich ist der Weg zu einem einfachen Gewinn da.
5 KAISERBESTELLUNG
Diese Karte ist die Schuld von Konami, der nicht wusste, wie sich das Spiel auf der ganzen Linie entwickeln würde. Es scheint einfach genug zu sein, alle Zauberkarten auf dem Spielfeld zu negieren und sogar 700 Life Points zu kosten, um die Karte hochzuhalten oder sie zerstört zu sehen. Das Problem ist, dass Spieler, die die Karte verwenden, ihr Deck darum herum bauen können. Es braucht nicht viel, um die Anzahl der Zauber in einem Deck zu reduzieren, um den maximalen Nutzen daraus zu ziehen.
Es wurde zurückgebracht, seit es anfänglich verboten wurde, aber das liegt nur daran, dass es jetzt so viele Monster und Fallen gibt, die Karten zerstören können. Zu dieser Zeit war die beste Wette eine weitere Zauberkarte, von der die Spieler ausgeschlossen waren.
4 MAKROKOSMOS
Macro Cosmos ist seit einigen Jahren begrenzt (dh Spieler können nur eine Kopie in ihrem Deck haben). Die Karte hat einen einfachen Soundeffekt: Jede Karte, die gespielt wird, während sie auf dem Spielfeld bleibt, wird stattdessen in die Verbannungszone geschickt. Das scheint ärgerlicher als alles andere, aber das Spiel hat sich schließlich weiterentwickelt, sodass der Friedhof eher dem Tod eines Superhelden ähnelt. mit anderen Worten, völlig vorübergehend.
Die Aktivierung des Makrokosmos kann den Zug eines Spielers auslöschen, da verbannte Autos nicht mehr vom Friedhof abgerufen werden können. Seine Fähigkeit als Anti-Meta-Karte hat Konami dazu gebracht, sie zu schlagen.
3 TRAP DUSTSHOOT
Dies ist eine Karte, die in Epochen besonders gefährlich war, als die Spieler eher mehr Karten auf der Hand hatten als auf dem Spielfeld, was bedeutet, dass dies der Albtraum langsamerer Formate ist. Trap Dustshoot scheint einfach zu sein, da der Spieler nur aufgefordert wird, eine Karte aus einer Hand von vier zurückzulegen.
Die Tatsache, dass es Monsterkarten spezifiziert, bedeutet jedoch, dass es den Spieler zwingen könnte, sein einziges Monster zurückzulegen. Außerdem kann der Gegner die Hand des Spielers sehen, was bedeutet, dass er Strategien für das entwickeln kann, was er kann und was nicht.
2 AUSTAUSCH DES GEISTES
Obwohl der Austausch des Geistes in jüngerer Zeit in die Welt von Yu-Gi-Oh! Als es zum ersten Mal zu Meta wurde, war es eine der schrecklichsten Erfahrungen, die ein Spieler machen konnte. Es war Teil eines FTK, bei dem Makyura, der Zerstörer, verwendet wurde, um eine Falle in ihrem eigenen Zug zu aktivieren.
Der Spieler schob sein gesamtes Deck in seinen Friedhof und aktivierte dann die Falle, die ihn veranlasste, es zurückzutauschen, während sein Gegner keine Karten hatte. Da der Versuch zu ziehen, wenn Sie keine Karten im Deck haben, ein automatischer Verlust ist, würde der Spieler verlieren, bevor er jemals das Spiel spielen muss.
1 SOLEMN URTEIL
Bis vor kurzem konnte diese Karte nur als einzelne Kopie im Deck eines legalen Spielers verwendet werden. Es ist nicht schwer zu verstehen warum. Das feierliche Urteil ist wahrscheinlich die mächtigste Falle, die Konami jemals im Spiel produziert hat. Das feierliche Urteil wird von Spielern oft als „Gott sagt nein“ bezeichnet und ist eine Falle, die jeden Spieler davon abhält, ... nun, buchstäblich alles.
Es kann eine einzelne Beschwörung, einen Zauber oder eine Fallenkarte oder die Aktivierung eines Monstereffekts stoppen - ein Spieler kann buchstäblich negieren, was er von dir will. Bester Teil? Auf der Karte steht "Zahlen Sie die Hälfte Ihrer Lebenspunkte". Dies können Sie tun, solange Sie mindestens zwei Lebenspunkte haben.