Top 10 der stärksten monogrünen Kommandanten in der Magie: Die Versammlung

Zwischen dem Zugriff auf einige der besten Manabeschleunigungen in Magic: The Gathering, Kartenziehfunktionen und einer Vielzahl von Bedrohungen für spätes Spiel ist es keine Überraschung, dass monogrüne Decks im Commander-Format ziemlich beängstigend sein können . Grün ist eine sehr facettenreiche Farbe, die zu zahlreichen Strategien fähig ist und über eine Vielzahl relevanter und mächtiger Kommandanten verfügt, die die Spieler an der Spitze ihrer Kommandodecks ausführen können.

Deshalb werden wir heute das Beste zählen, was Mono-Green in Bezug auf seine verschiedenen Generäle zu bieten hat.

10 Nissa, Vastwood Seher

Als einer der doppelseitigen Planeswalker von Magic: Origins, Nissa, ist Vastwood Seer ein täuschend fähiger Kommandant. Nissa betritt das Schlachtfeld als 2/2-Elfe und durchsucht Ihre Bibliothek nach einem Grundwald, wenn sie das Schlachtfeld betritt. Obwohl dies nicht die stärkste Fähigkeit zu sein scheint, wird Nissas Einsatz wirklich gezeigt, sobald Ihr siebtes Land ins Spiel kommt, was dazu führt, dass sie sich verwandelt und in ihre Planeswalker-Form wechselt. Einmal umgedreht, wird Nissa zu einer sehr zuverlässigen Kartenzieh-Engine, die auch zusätzliche Länder direkt ins Spiel bringen kann. Außerdem besitzt sie die Fähigkeit, Ihre Länder zu bewaffnen und sechs beliebige Länder in 6/6 Elementare zu verwandeln.

9 Yeva, der Herold der Natur

Ein weiterer Kommandant, dessen Stärken subtiler sind als andere Einträge auf dieser Liste, ist Yeva, Nature's Herald. Yeva besitzt sowohl das Schlüsselwort Flash als auch die Fähigkeit, allen grünen Kreaturenkarten Flash zu geben, und ermöglicht es, Kreaturendecks viel reaktionärer zu steuern, als man es erwarten würde.

Jetzt können Sie Ihre Kreaturen in den Zügen Ihrer Gegner spielen und nicht mehr in Ihren eigenen. Sie reagieren sofort auf Bedrohungen und Probleme, die Ihre Gegner darstellen.

8 Ghalta, Urhunger

Ein gemeinsames Element vieler mächtiger Karten in Magic ist ihre Fähigkeit, ihre eigenen Manakosten zu betrügen und zu senken. Ein relativ unkomplizierter Kommandant, so ist es bei Ghalta, Primal Hunger. Normalerweise ist ein 12/12-Dinosaurier mit Trampel, der insgesamt zwölf Mana kostet, Ghaltas Manakosten um die Gesamtkraft aller Kreaturen, die du kontrollierst. Wenn nur Ghalta in den Farben großer, unterkosteter Kreaturen und Tonnen von Manarampen wäre.

Warten. Er ist.

Ghalta ist in der Lage, sehr früh in Spielen eine enorme und relevante Bedrohung zu sein, und in den richtigen Builds ist es nicht ungewöhnlich, dass Ghalta bereits in den drei oder vier Jahren grassiert.

7 Freyalise, Llanowars Wut

Eine der vielseitigsten Kommandeure auf dieser Liste, sobald Freyalise den Tisch erreicht hat, wird sie Ihnen das Leben schrittweise erleichtern. Ausgestattet mit drei Fähigkeiten ist alles, was Freyalise kann, unglaublich "grün" und sorgt kumulativ für Vorwärtsdynamik. Freyalises +2 erzeugt sowohl eine Körper- als auch eine Manabeschleunigung, während ihre -2 alle problematischen Artefakte oder Verzauberungen entfernen kann, die von deinen Gegnern kontrolliert werden.

Schließlich zieht dir Freyalises ultimative Fähigkeit eine Karte für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, was hervorragend mit ihrer +1 zusammenwirkt, was sowohl die Anzahl der gezogenen Karten erhöht als auch dem Spieler Zugang zu vielen weiteren Karten gibt, um die gezogenen Karten zu wirken.

6 Gargos, bösartiger Beobachter

Einer der bekanntesten Kreaturentypen, die unter die Zuständigkeit von Green fallen, sind Hydras. Die Größe der Kreaturen, die charakteristisch für flüssige Manakosten sind und es einem Spieler ermöglichen, so viele zu bezahlen, wie er möchte, um eine Hydra zu wirken, spiegelt die Mana-Investition wider, die getätigt wurde. Dadurch können potenziell enorme Bedrohungen in Form von Mammuthydras entstehen. Hier kommt Gargos, Vicious Watcher, ins Spiel. Sie besitzen die Fähigkeit, die Kosten jeder Hydra um vier farblose Mana zu senken und so die Größe jeder Hydra zu erhöhen, die Sie nach Gargos wirken würden. Wenn eine deiner Kreaturen von einem Zauber angegriffen wird, kann Gargos außerdem gegen jede Kreatur kämpfen, die du nicht kontrollierst. Dies wirkt sich negativ auf Ihre Gegner aus, die versuchen, mit Ihren Hydras umzugehen, und wirkt sich möglicherweise auch auf Ihre eigenen Zauber aus.

5 Yisan, der Wanderer Barde

Wie bereits erwähnt, ist ein häufiger Trend bei starken Karten die Fähigkeit, Manakosten zu umgehen. Tritt ein, Yisan, der wandernde Barde. Einmal pro Spielzug kannst du effektiv drei Mana bezahlen, um eine Marke auf Yisan zu legen, deine Bibliothek nach einer Kreatur durchsuchen, deren umgewandelte Manakosten der Anzahl der Marken auf ihm entsprechen, und sie direkt ins Spiel bringen.

Wenn Sie diese Fähigkeit zum ersten Mal aktivieren, zahlen Sie leider zu viel für die Kreaturen, die Sie von Ihrem Deck nehmen. Je länger Yisan jedoch in der Lage ist, zu bleiben, desto beängstigender und beängstigender wird die Kreatur, nach der Sie suchen, und die Rabatte, die Sie erhalten, werden immer deutlicher.

4 Azusa, verloren, aber auf der Suche

Es gibt bestimmte Fähigkeiten in der Magie, die zwar unkompliziert sind, aber einen sofort erkennbaren Grad an Schlagkraft besitzen. Azusa, Lost but Seeking besitzt möglicherweise nur eine Fähigkeit, aber sie verkörpert dieses Gefühl in einem T. Azusa verfügt über die Fähigkeit, nicht nur ein, sondern zwei zusätzliche Länder in jedem Ihrer Züge mit der richtigen Dosierung des Kartenziehens zu spielen Die Fähigkeit, Ihre Gegner im Staub zu lassen, während sich Ihr Spielplan unvergleichlich beschleunigt. Azusas Hauptschwäche liegt jedoch in ihrer Tendenz, kein Benzin mehr zu haben, wenn sie vom Rest Ihres Decks nicht richtig unterstützt wird.

3 Selvala, Herz der Wildnis

In dieser Liste haben wir den Zugang von Green zu großen Mengen an Manarampe zitiert. Nun, wenn es um Selvala, das Herz der Wildnis, geht, schauen Sie direkt auf. Mit der Fähigkeit, eine Menge Mana zu tippen, die der größten Kraft unter den Kreaturen entspricht, die du kontrollierst, kann Selvala sehr schnell außer Kontrolle geraten und oft weit über zehn Mana tippen.

Gepaart mit Karten, mit denen Sie Ihre eigenen Kreaturen wie Scryb Ranger und Quirion Ranger enttappen können, können Selvalas Fähigkeiten ziemlich absurd werden. Gepaart mit ihrer Fähigkeit, dich Karten ziehen zu lassen, wann immer du eine Kreatur wirfst, solange sie die größte Kraft auf dem Brett hat und du einen der besten monogrünen Kommandanten auf deinen Händen hast.

2 Ezuri, abtrünniger Anführer

Als einer der bekanntesten und relevantesten Stämme in der Geschichte von Magic ist es keine Überraschung, dass Elfen Zugang zu einem der stärksten monogrünen Kommandanten im Spiel haben. Ezuri, Renegae-Anführer, verdoppelt alles, was Elfen-Decks bereits tun möchten, und das alles zu sehr erschwinglichen Manakosten. Ezuri hat nur drei Mana zu wirken und bietet die Möglichkeit, jeden deiner anderen Elfen für nur ein Mana zu regenerieren, um die lebenswichtigen Teile deiner Strategie zu schützen. Darüber hinaus kann Ezuri die Macht Ihrer gesamten Elfenarmee mehrmals aufpumpen, sobald Sie bereit sind, in die Offensive zu gehen.

1 Omnath, Ort des Manas

Omnath, Locus of Mana ist ein Kommandant, der die schöne Auszeichnung hat, eine der Kernregeln des Spiels zu brechen und gleichzeitig dem Brechen der Regeln zusätzliche Tiefe zu verleihen. Omnath ist ein Kommandant, der es seinem Beherrscher ermöglicht, Mana zu speichern, das sich zwischen Phasen und Runden in seinem Manavorrat befand. Er ermöglicht es, riesige Mengen an Mana zu lagern und zu nutzen und Möglichkeiten, von denen nur wenige andere Decks träumen können. Gepaart mit Karten wie Seedborn Muse, mit denen der Kontrolleur alle Länder enttappen kann, hast du eines der gruseligsten monogrünen Monster im Spiel in deinen Händen.

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