Panzerkontrollen in Horrorspielen sind eigentlich gut

Das Remake von Resident Evil 2 ist brillant ausgeführt. Obwohl das Spiel feste Kamerawinkel und Panzersteuerungen meidet, behält das Remake das Gefühl von Klaustrophobie bei. Während sich das Original auf feste Kamerawinkel stützte, um Feinde zu verbergen und den Player zu erschrecken, setzt das Remake mehr auf Beleuchtung, Raumaufteilung und Sounddesign. Das Hinzufügen von abgedunkelten Gängen, in denen Leon / Claire eine Taschenlampe verwenden musste, ermöglichte es den Designern, Feinde unsichtbar zu machen. Trotzdem stellten einige Spieler eine Frage: Was ist mit der Panzerkontrolle passiert?

Für diejenigen, die nie die Freude (oder vielleicht das Unglück) des Polarisationsmechanikers erfahren haben, beziehen sich Panzersteuerungen auf einen Bewegungsstil, bei dem der Charakter auf dem Controller nach oben in die Richtung bewegt wird, in die er blickt, und nicht nach oben Kamera. Wenn Sie nach links oder rechts drücken, dreht sich der Charakter, ohne zu beschleunigen, und wenn Sie nach unten drücken, tritt der Charakter zurück, ohne sich umzudrehen. Der Name des Mechanikers stammt buchstäblich von Panzern, die sich aufgrund ihrer Laufflächen drehen müssen, um sich nach links oder rechts zu bewegen. Das Kontrollschema wird oft als unnatürlich kritisiert, da sich Menschen offensichtlich in jede Richtung bewegen können.

Panzersteuerungen werden vor allem in Horrorspielen der 90er Jahre eingesetzt, nachdem sie 1992 durch das Survival-Horror-Spiel Alone in the Dark populär gemacht wurden. Alone in the Dark verwendete eine Mischung aus vorgerenderten 2D-Hintergründen und 3D-Zeichen, für die feste Kamerawinkel erforderlich waren. Da herkömmliche Bewegungen unangenehm sein können, wenn sich der Kamerawinkel plötzlich ändert, entschieden sich die Entwickler von Infogrames für Panzersteuerungen, die das Horror-Erlebnis förderten, indem sie dem Spieler die Kontrolle entzogen. Das Spiel wurde zu einer wichtigen Inspiration für die Franchise-Unternehmen Resident Evil und Silent Hill .

Obwohl das Kontrollschema aus technologischen Einschränkungen heraus entstanden ist, haben Entwickler Wege gefunden, ihre Einschränkungen kreativ zu nutzen. Das ursprüngliche Resident Evil verwendete feste Kamerawinkel, um Ängste außerhalb des Bildschirms zu verbergen, und die vollständige Kontrolle über die Kamera ermöglichte es Capcom, ein Spiel zu liefern, das eher einem Horrorfilm ähnelte. Die allererste Begegnung mit Zombiespielern ist im Schatten versteckt, nur außerhalb des Bildschirms. Im zweiten Stock des Herrenhauses ist ein Schatten gegen die Wand zu sehen, aber sein Besitzer ist außerhalb der Kamera versteckt. Spieler können oft die schweren Schritte eines Zombies hören, bevor sie sie sehen, wodurch sich jede Kamera angespannt ändert. Mit Tanksteuerungen konnten Entwickler diesen filmischen Designstil ohne die Verwirrung verwenden, die ein traditionelles Steuerungsschema verursacht hätte.

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Als das Resident Evil- Remake für Konsolen der aktuellen Generation überarbeitet wurde, fügte Capcom die Option zur Verwendung moderner Steuerelemente hinzu. Während einige Spieler die Möglichkeit mochten, mit modernen Steuerelementen zu spielen, nehmen sie etwas von dem weg, was das Original zu etwas Besonderem gemacht hat. Kamerawinkelverschiebungen können verwirrend sein, während der Spieler in Bewegung ist, aber die Freiheit der Kontrolle macht das Vermeiden von Zombies auch zum Kinderspiel. Nachdem ich kürzlich das REmake auf Xbox One durchgespielt hatte, fühlte ich mich wie eine NFL, die zurücklief, als ich Zombies mit dem modernen Kontrollschema jukte und vortäuschte. Dies war nicht das, was Capcom ursprünglich beabsichtigte.

Während Panzersteuerungen für Horrorspiele in einem ganz bestimmten Kontext funktionieren, ist es leicht, Spiele zu erkennen, bei denen sie nicht funktionieren. Sie fühlten sich im Tomb Raider- Spiel von 1996 unbehaglich, wo sie den Plattform- / Abenteuer-Spielstil des Spiels beeinträchtigten. Panzersteuerungen fühlten sich auch in dem aktionsorientierteren Resident Evil 4, dem ersten Resident Evil- Spiel mit einer Over-the-Shoulder-Kamera, wie ein unnötiges Relikt an.

War es der richtige Schritt, Resident Evil 2 mit einer Over-the-Shoulder-Kamera neu zu gestalten? Das Remake wird von Kritikern und Fans gleichermaßen geliebt, obwohl einige ein Remake wollten, das dem Original treu bleibt, wie das Remake Resident Evil 1 . Haben Panzerkontrollen überhaupt einen Platz im modernen Gaming? In älteren Spielen ermöglichten sie Entwicklern die Kontrolle über Atmosphäre, Einstellung und Stimmung auf eine Weise, die ohne sie einfach nicht repliziert werden kann. Während der neue Resident Evil 2 sehr gut war, fehlte ihm die gleiche Art von Kinematographie und Hilflosigkeit wie dem Original. Wir können nur hoffen, dass ein neuer Entwickler das alte Survival-Horror-Genre der Panzerkontrolle wiederbelebt, aber bis dahin spielen wir nur Resident Evil oder Silent Hill für das x-te Mal.

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