Jede einzelne Overwatch-Karte, bewertet
Seit dem Debüt im Jahr 2016 ist die Kartenzahl von Overwatch auf 20 verschiedene Karten angewachsen, die jeweils einzigartige Vorzüge und Mängel aufweisen. Leider sind nicht alle Karten gleich. Wie die verschiedenen Helden des Spiels belohnen verschiedene Karten unterschiedliche Spielstile, aber einige Karten bieten sowohl für offensive als auch für defensive Teams mehr Gewinnmöglichkeiten, während andere unausgeglichen sind und selbst für die am besten koordinierten Teams ziemlich frustrierend sein können. Wir haben jede Karte vom besten zum schlechtesten bewertet, basierend auf Design, Gleichgewicht und Lebensfähigkeit für eine große Anzahl von Helden.
20 Schneesturmwelt
Boden des Fasses. Blizzard World kombiniert Aspekte viel besserer Hybridkarten wie King's Row und Eichenwalde und verschwendet sie vollständig. Während sein Design interessant und farbenfroh ist, verwirrt seine Ästhetik, die die vierte Wand durchbricht, den bereits chaotischen Kanon des Spiels. Große Entfernungen vom Punkt für Verteidiger und ein schwieriger erster Punkt für Angreifer sorgen für ein insgesamt frustrierendes Spielerlebnis, und zu viel Höhenunterschied in der Mitte begünstigt Helden mit Mobilität, während andere wie Soldier und McCree hoffnungslos überwältigt werden. Kurz gesagt, Blizzard World ist ein unausgeglichenes Durcheinander.
19 Tempel des Anubis
Temple of Anubis ist eine der eindrucksvolleren Karten in Bezug auf das Design und bevorzugt Verteidiger, insbesondere im zweiten Punkt. Ein Mangel an brauchbaren Wettkampfrouten bedeutet, dass ein ausgeglichenes Team Angreifer auf unbestimmte Zeit zurückhalten kann. Sie brauchen so ziemlich einen Reinhardt oder D.Va, um die mittlere Route zu verschieben, und beide Nebenrouten können leicht von fähigen Helden kontert werden. Während Anubis den unteren Platz für einen relativ erfreulichen ersten Punkt meidet, kann ein Angriff auf diese Karte ein Todesurteil sein.
18 Horizont-Mondkolonie
Horizon Lunar Colony ist unter Gelegenheitsfans und Profis gleichermaßen berüchtigt und hat bedeutende Änderungen vorgenommen, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern, ohne Erfolg - es ist einfach keine sehr gute Karte. Während Anubis die Verteidigung bevorzugt, tendiert Horizon zu Angreifern, die zu einem Zeitpunkt die ungleichmäßigsten Gewinnraten aller Karten erzielt haben, was teilweise auf ihren praktisch nicht vertretbaren ersten Punkt zurückzuführen ist. Das eintönige Design und die zwecklosen Ergänzungen - im Ernst, wer sogar in den Schwerelosigkeitsbereich geht - sind im Vergleich zu den ansprechenderen Designs des Spiels blass. Horizon verdient seinen Ruf als eines der schlechtesten des Spiels.
17 Volskaya Industries
Volskaya ist eine weitere Karte mit einem zu großen Abstand zwischen dem Spawn-Raum und dem zweiten Punkt. Sie leidet unter uninteressantem Design und frustrierenden Choke-Punkten. Jeder, der von einem Bastion- oder Torbjörn-Turm auf den schwimmenden Plattformen über dem zweiten Punkt niedergeschossen wurde, weiß, wie frustrierend die Verteidigung des zweiten Punkts sein kann, während ein Mangel an brauchbaren Eingängen für Angreifer in der zweiten Hälfte der Karte so ziemlich eine Figur darstellt Fleischwolf. Es schlägt Horizon und Temple of Anubis, aber nur geringfügig, was beweist, dass Angriffskarten im Allgemeinen die schwächsten im Spiel sind.
16 Paris
Paris ist eine weitere Angriffskarte und die neueste Karte im Spiel. Sie bietet wenig Strategie für verstohlenere Helden, da alle Routen zum ersten und zweiten Punkt selbst von den meisten Amateur-Teams leicht verteidigt werden können.
Ein fähiger Panzer und Flanker ist alles, was ein verteidigendes Team braucht, um den Boden mit Angreifern abzuwischen, da die Offenheit der Karte die Sichtbarkeit des gegnerischen Teams erhöht und sicherstellt, dass die Verteidiger den Vorteil behalten. Paris erhält Punkte für das Design, leidet aber leider unter den gleichen Problemen, die alle Angriffskarten plagen - es macht einfach keinen großen Spaß, sie zu spielen.
15 Hanamura
Der vielleicht schwierigste Punkt in Overwatch ist der zweite Punkt in Hanamura. Der Versuch, über die mittlere Route zu fahren, ist ziemlich sinnlos, und schnellere Helden wie Tracer und Genji werden leicht beim Versuch erwischt, beide Seitenrouten zu infiltrieren. Und der Spawnpunkt für Verteidiger liegt so nahe am Punkt, dass das Eliminieren von Teammitgliedern wie ein Schlag ins Maul ist. Hanamura gewinnt bedeutende Punkte für sein Design, insbesondere seine Liebe zum Detail wie der Pfeil im Boden, der an die Drachen kurz erinnert. Aber sowohl das Gewinnen als auch das Verlieren auf Hanamura fühlen sich nicht so gut an wie auf anderen Karten.
14 Dorado
Natürlich können Sie beim Spawn das Futurama- Thema auf den Glocken spielen. Was ist sonst noch an Dorado denkwürdig? Sein Spielstil tendiert eher zur Aggressivität, und um die Nutzlast durch die relativ engen Gassen des Spiels zu schieben, ist ein Reinhardt erforderlich. Die Team-Comps auf dieser Karte sind in der Regel von Spiel zu Spiel gleich. Lucio ist ein Hauptheiler und ein fähiger Flanker wie Genji oder McCree, der sich durch die Korridore schleicht. Der vielleicht schlimmste Faktor von Dorado ist, wie unvergesslich es ist - sein Design entspricht einfach nicht dem Standard, den andere Karten setzen.
13 Junkertown
Weit geöffnete Karten bevorzugen einen bestimmten Heldentyp, und Junkertown ist eine der größten Karten im Spiel, mit wenig Platz zum Verstecken oder Flanken. Eine Pharmercy-Strategie funktioniert wahrscheinlich in den meisten Teams gut, während Helden wie Tracer und McCree hinter Rein-Schilden anfällig für Scharfschützenfeuer und Bastionen sind. Der Versuch, hinter das gegnerische Team zu kommen, kann ewig dauern, was zu einem Grind führt, bei dem sich viele Spielstile veraltet fühlen können. Und obwohl das Design interessant ist und eine Geschichte erzählt, enthält es nicht so viele Charakterhinweise wie Karten wie Nepal und Hanamura.
12 Rialto
Rialto kann mit der richtigen Mannschaft Spaß machen, aber es ist definitiv leicht zu verteidigen. Der winzige Choke-Punkt am Ende ist ein häufiger Ort, an dem die Nutzlast stecken bleibt, und die scharfe Kurve am Anfang der Karte kann dazu führen, dass Angreifer bei ihrer Ankunft tot werden.
In Bezug auf das Design ist es ein kleines Derivat und nicht das kreativste, das sich das Team ausgedacht hat. Scharfschützen werden es hier leicht haben, und es kann frustrierend sein, das Gefühl zu haben, dass Sie einen falschen Schritt davon entfernt sind, in den Kopf geschossen zu werden. Alles in allem ist Rialto eine etwas unterdurchschnittliche Karte.
11 Numbani
Numbani ist fest in der Mitte des Feldes. Das Fehlen praktikabler Eingänge zu einigen Zielen der Karte kann für Angreifer und Verteidiger gleichermaßen frustrierend sein, und das Design ist nicht besonders ansprechend. Es bevorzugt Flanker und Feinde aus nächster Nähe, da es nur sehr wenig Höhen gibt, aber dies kann leicht durch eine Änderung der Strategie behoben werden. Es ist keine schlechte Karte, aber es ist nichts, worüber man nach Hause schreiben könnte.
10 Busan
Busan ist in den Köpfen der Leute noch ziemlich frisch, also erwarten Sie nicht, dass dieser auf der Liste von irgendjemandem ganz oben steht. Insgesamt ist es eine anständige Karte mit relativ gutem Design und ansprechender Grafik. Das herausragende ist das Heiligtum, das viele Anspielungen auf die südkoreanische Geschichte und Spiritualität enthält und gleichzeitig ein klaustrophobisches und hochkarätiges Spielerlebnis bietet. Die beiden anderen Karten begeistern nicht ganz das gleiche Lob, insbesondere die MEKA-Basis, die stark zugunsten von Helden mit großer Reichweite verzerrt ist. Andererseits kann Reinhardt Karaoke singen.
9 Route 66
Route 66, eine der hässlicheren Karten des Spiels, rettet sich aufgrund seines Spieldesigns. Der zweite Punkt ist mit den Drehungen und Wendungen der Nutzlast schwer zu nehmen, während der erste und dritte Punkt Angreifer leicht begünstigen.
Es ist nicht die ausgewogenste Karte im Spiel, aber ihr mittlerer Teil ist ansprechend und kreativ und begrüßt eine Vielzahl unterschiedlicher Spielstile. In dem großen zentralen Gebäude können Kämpfe ausbrechen, die ein Match auf halbem Weg komplett verändern können. Und obwohl es für Scharfschützen viele Höhen gibt, können sie von talentierten Spielern leicht entsandt werden.
8 Oase
Oasis ist eine der neueren Karten des Spiels und bietet einen der kreativsten Orte des Spiels, das Stadtzentrum. Dieser Kontrollpunkt ist kein Quadrat, sondern ein riesiger Kreis, was bedeutet, dass die Teams die Angreifer von allen Seiten ständig überwachen müssen. Außerdem verfügt es über Sprungpads, die Helden wie McCree und Zarya mehr Mobilität verleihen. Die anderen beiden Karten auf Oasis sind fast genauso beeindruckend und bevorzugen keinen bestimmten Helden. Das aufwendige und technologisch fortschrittliche Design dieser Karten ist ansprechend und augenschonend, und das Geschichtenerzählen ist subtil und ansprechend.
7 Nepal
Nepal ist ein Overwatch- Klassiker: abwechslungsreiche Karten, viele Eingänge, Chokepoints, die nie zu frustrierend sind. Die Dorfkarte ist wahrscheinlich die schwächste in Nepal, wenn auch nur aufgrund ihres winzigen Kontrollpunkts und des Engpasseintritts, aber selbst das ist kein Problem. Das Heiligtum hingegen ist eine hervorragende Karte, die ein spannendes Hin und Her zwischen beiden Teams gewährleistet. Es könnte nicht befriedigender sein, eine erschütternde Explosion mit Pharah auf der zentralen Plattform zu landen und Ihren Feind in den Untergang zu stürzen.
6 Watchpoint Gibraltar
Eine der denkwürdigsten Karten in Overwatch ist auch eine der einfachsten: Hier gibt es keine Schnickschnack, nur gutes, altmodisches FPS-Gameplay. Gibraltar profitiert von seiner Rolle in der Overwatch- Überlieferung, da es die Heimatbasis der Gruppe ist, bevor es sich auflöst. Dies sorgt für einige interessante Sprachzeilen von Helden sowie für ein vertrautes Gefühl in den Korridoren und Brücken. Während einige vielleicht sagen, dass das Gameplay von Gibraltar zu einfach ist, gibt dies den Helden Raum, um mit seinen offenen Räumen und Höhepunkten kreativ zu werden. Das Drama im letzten Stoß des Spiels kann zur Legende werden.
5 Lijiang-Turm
Einige der dramatischsten Schlachten in der Geschichte von Overwatch wurden im Lijiang Tower ausgetragen. Auf keiner dieser Karten kann man sich verstecken - Lijiang stellt Spieler im Nahkampf ständig gegeneinander an, was sie zu einer der am wenigsten verzeihenden Karten für Scharfschützen macht.
Helden wie Junkrat und Mei sind auf dieser Karte sehr nützlich, da sie Teams davon abhalten können, sich über die Konkurrenz hinwegzusetzen. Es tut auch nie weh, Lucio auf eine Karte mit einer Falle zu bringen. Lijiangs nächtliches Design erhöht nur die Spannung und clevere Strategien - wie ein Graviton Surge in der Nähe einer Brücke - sind für Amateure und Profis gleichermaßen zu Hauptstützen geworden.
4 Hollywood
Egal wie oft sich der Omnic-Direktor in der Limousine, die Sie eskortieren, beschwert, dass Sie nicht schnell genug fahren, Hollywood verliert nie seinen Glanz und Glamour. Ich meine, du kannst es im Wilden Westen und auf einem fremden Planeten bekämpfen. Komm schon! Was das Gameplay angeht, ist Hollywood eine der ausgewogensten Karten im Spiel - es gibt viele Höhen für Scharfschützen und Türme, aber kein Aussichtspunkt ist ohne Schwachstellen, und selbst die verstohlensten Charaktere müssen klug sein, um zu überleben. Fast jeder Held ist auf dieser Karte lebensfähig und nicht zu Gunsten eines Teams voreingenommen.
3 Eichenwalde
Wenn es um das Geschichtenerzählen durch Design geht, ist Eichenwalde mit Abstand die stärkste Overwatch- Karte. Eichenwalde, der Ort eines entscheidenden Kampfes gegen die Omnics, wurde jahrelang aufgegeben, und aus den Gebäuden sprießen langsam Pflanzen. Die Etappe endet an der Ruhestätte von Reinhardts Mentor Balderich von Adler, und der Fortschritt der Nutzlast erzählt eine Geschichte auf eine Weise, wie es keine andere Etappe geschafft hat. In Bezug auf das Gameplay ähnelt Eichenwalde Karten wie King's Row und Dorado, fügt jedoch Elemente wie eine Brücke und geheime Tunnel unter der Erde hinzu, um neue Strategien hinzuzufügen. Es ist eine der effektivsten Karten im Spiel.
2 Illios
Ein Wort: boop . Kontrollkarten profitieren im Allgemeinen von der Vielfalt der drei Karten, und jeder der drei Standorte von Ilios ist einzigartig und gut umgesetzt. Der vielleicht beste der drei ist der Leuchtturm, der unzählige Möglichkeiten für Angriffe bietet, sowohl auf niedriger als auch auf hoher Ebene. Die Lage des Brunnens ist ebenfalls ein Highlight, da die zentrale Grube die Spannung und das Drama langwieriger Spiele erhöht. Das freudige Design und die uralte Wendung in Bereichen wie den Ruinen ergänzen das bereits starke und optimierte Gameplay, und es macht immer Spaß, jemanden von der Bühne zu drängen. Dies ist im Grunde Lucios Spielplatz.
1 Königsreihe
King's Row, der außer Kontrolle geratene Gewinner von Blizzards bester Kartenumfrage, ist die ideale Overwatch- Karte. Das Design ist exzellent, das Fortschrittsgefühl und die hohen Einsätze sorgen für interessante und dramatische Spiele, und das Fehlen großer Freiflächen - was weniger Karten wie Paris und Horizon Lunar Colony schadet - bedeutet, dass die Strategie sowohl für Angreifer als auch für Angreifer viel enger ist Verteidiger. Jeder Teil der Karte bevorzugt unterschiedliche Helden, was bedeutet, dass die meisten Picks auf die eine oder andere Weise realisierbar sind und leicht kontert werden können. Es ist freundlich zu allen Arten von Comps und die Einbeziehung von Pits, um neue Strategien für Helden wie Lucio und Orisa hinzuzufügen. Kurz gesagt, King's Row ist die perfekte Overwatch- Karte und das Beste, was das Spiel zu bieten hat.
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