Final Fantasy XIV Shadowbringers: Alle DPS-Klassen, Rangliste

Wir sind fast zwei Monate in Final Fantasy XIVs phänomenaler Shadowbringers- Erweiterung und die superharten Savage-Raids sind in vollem Gange. Neben einer Reihe von erstklassigen Story-Inhalten und zwei neuen Jobs hat Shadowbringers eine Vielzahl von Verbesserungen an bestehenden Jobs eingeführt, die viele davon effektiver, benutzerfreundlicher und unterhaltsamer machen.

In vielen Rollen wurden die Potenz und die Geschwindigkeit der Fertigkeiten geringfügig verbessert, und einige haben eine umfassendere Überarbeitung erfahren, während einige das Gefühl haben, dass sie eine zusätzliche Neuausrichtung benötigen. Lassen Sie uns in diesem Sinne alle wichtigen DPS-Klassen in Final Fantasy XIV 5.0 vom schlechtesten zum besten ordnen, basierend auf dem Spaß, den sie spielen, sowie ihrem Schadenspotential und ihrem Party-Nutzen.

10 Mönch

Während die anderen Klassen in 5.0 gut optimiert wurden, fühlt sich der Mönch immer noch unnötig komplex an. Anstelle einer einfachen 1-2-3-Kombination verwendet der Mönch eine Reihe von Fähigkeiten, die in verschiedenen Reihenfolgen miteinander verkettet werden können. Um das Beste aus seinem DPS herauszuholen, müssen bestimmte Fähigkeiten von hinten und andere von der Seite ausgeführt werden.

Das Auswendiglernen all dieser Combos und Richtungsanforderungen, während die Schadensverstärkung und der Debuff des Mönchs im Laufe der Zeit aktiv bleiben, ist ein echtes Problem. Es mag eine hohe Schadensleistung und einen anständigen Nutzen haben, aber Monk war schon immer ein bisschen langweilig und es macht einfach nicht viel Spaß, in seinem aktuellen Zustand zu spielen.

9 Ninja

Trotz seines relativ geringen Schadens war Ninja dank Trick Attack und seiner Verteidigungsfähigkeit das goldene Kind des 4.0-Metas. Damit die Fertigkeit jedoch effektiv ist, muss sie ordnungsgemäß eingesetzt werden, was vielen Spielern eher entgeht. Darüber hinaus erfordern Mudra-Techniken mehrere schnelle Eingaben, die in der Hitze des Kampfes nur allzu leicht durcheinander gebracht werden können.

Zum Glück haben die Entwickler kürzlich in einem Live-Brief angekündigt, dass Ninja in einem bevorstehenden Patch einige Anpassungen erfahren wird. Was genau diese Änderungen sind, bleibt abzuwarten, aber wir wissen, dass sie sich auf die Funktionsweise der Fähigkeiten Trick Attack und Mudra auswirken werden.

8 Samurai

Mit den Samurai ist etwas los. Zuvor war es das Nahkampfäquivalent des Schwarzmagiers, des sogenannten „egoistischen DPS“. Samurai hat keinen Nutzen, aber mit so viel Schadenspotential stört es niemanden wirklich. Samurai fühlt sich bei Shadowbringers seltsam schwach.

Einige der neuen Finishing-Moves sind willkommene Ergänzungen, insbesondere gegen einzelne Ziele, und das Befüllen der Kenki-Anzeige ist jetzt einfacher. Die neue Shoha-Fertigkeit knüpft jedoch an die Meditationsmechanik an, was die Implementierung selbst unter den besten Kampfbedingungen schwierig macht. Wir haben noch nichts von Veränderungen bei Samurai gehört, aber es scheint, dass es von einem Potenzschub profitieren könnte.

7 Rotmagier

Red Mage war seit dem Start mit der Stormblood- Erweiterung eine unterhaltsame Klasse. Mit einer Mischung aus schwarzer und weißer Magie sowie Nahkampfwaffen bietet die benutzerfreundliche Rotation einen großartigen Einstiegspunkt für neue Zauberer. Von allen magischen DPS-Jobs ist der Schaden des Roten Magiers jedoch bei weitem der schwächste.

Es hat auch einen fragwürdigen Nutzen. Die Fähigkeit des Roten Magiers, gefallene Kameraden zu erziehen, kann eine Schlachtzugsgruppe vor einem bevorstehenden Abwischen bewahren, und es hat auch einen anständigen Heilzauber, aber diese sind nicht notwendig, wenn jeder seinen Job macht. Zusätzlich erhöht die Fertigkeit "Ermutigen" den magischen Schaden pro Sekunde des Benutzers, verbessert jedoch nur den physischen Schaden pro Sekunde der Gruppenmitglieder, was in einer Gruppe voller Zauberer "völlig nutzlos" ist.

6 Barde

Früher eine Lieblingsklasse eines Fernkampf-DPS-Spielers, der Raid-Synergien schätzte, kombinierten die Barden der Vergangenheit einen angemessenen Schaden mit einem Bataillon von Unterstützungsfähigkeiten, einschließlich Selbst-Buffs, Party-Buffs und feindlichen Debuffs.

Obwohl es immer noch Spaß macht zu spielen, hat Shadowbringers viele der Unterstützungsfähigkeiten des Barden entfernt und sie dem neuen Tänzerjob übergeben. Jetzt ist es eher ein einfacher Schadensverursacher. Zum Glück hielten es die Entwickler für angebracht, der Klasse einen signifikanten Anstieg des Grundschadens zu verschaffen, um den Rückgang des Nutzens auszugleichen. Insgesamt ist Bard auch für die schwierigsten Inhalte der obersten Ebene noch lebensfähig.

5 Beschwörer

Der Beschwörer hat sich immer wie ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Schaden und Nutzen gefühlt. Um ihre DPS zu optimieren, mussten Beschwörer zuvor die Fähigkeiten ihrer Haustiere mikro-verwalten, anstatt sie sich selbst zu überlassen, was es schwieriger machte, das volle Potenzial der Klasse auszuschöpfen.

In 5.0 werden die Anweisungen für Haustiere nahtlos in das Hauptkit des Beschwörers integriert, wodurch seine Rotation massiv vereinfacht und der Kampf auch für Gelegenheitsspieler im Kampf effektiver wird. Die Klasse ist immer noch recht komplex und erfordert die Verwendung mehrerer verschiedener Mechaniken, um das Beste aus ihr herauszuholen, aber Summoner ist jetzt zugänglicher, als es jemals war.

4 Tänzer

Als einer der neuesten Jobs von Final Fantasy XIV ist Dancer sowohl eine Unterstützungsklasse als auch ein Schadensverursacher. Aus diesem Grund ist die Ausgabe die niedrigste aller DPS-Klassen. Bei richtiger Anwendung gleichen die Party-Buffs in ihrem Toolkit jedoch den geringen Grundschaden aus.

Ab Stufe 70 kann der Tänzer nicht nur den Schaden seines gewählten „Tanzpartners“ ständig verstärken, sondern auch vorübergehend den Schaden pro Sekunde der gesamten Gruppe erhöhen und so das perfekte Zeitfenster bieten, um seine stärksten Angriffe auszulösen. Der Tänzer ist ziemlich beeindruckend, wenn er einen Party-weiten Schutz-Buff, einen schwachen, aber schnellen Heilzauber und einige der besten Wirkungsbereiche aller Klassen hinzufügt.

3 Dragoner

Dragoon war schon immer die Spitze des Stapels, wenn es um Nahkampf-DPS geht, und es hat sich nicht viel geändert. Sein Schaden ist hervorragend und seine Battle Litany sowie Dragon's Eye Buffs sind von unschätzbarem Wert. Shadowbringers hat die Fertigkeit "Schwerer Schub" des Dragoners abgeschafft und stattdessen einen Grundschaden-Buff in seine Chaos-Schub-Kombination implementiert, um eine etwas sanftere Rotation zu erzielen.

Die Sprungfähigkeiten des Dragoners wurden ebenfalls ein wenig verbessert. Spineshatter Dive bietet nicht mehr den Dive Ready-Buff, was es etwas schwieriger macht, den ultra-mächtigen Finishing-Move Nastrond zu aktivieren. Trotzdem fühlt sich der Dragoner so stark an wie nie zuvor, wenn nicht sogar stärker.

2 Schwarzmagier

Der Schwarzmagier ist das Zaubernäquivalent zu Samurai und die einzige magische DPS-Klasse, die Teamkollegen nicht polieren, heilen oder wiederbeleben kann. Während sein Nahkampf-Gegenstück zu schwinden scheint, ist der Schwarzmagier jetzt in Bezug auf den Rohschaden überlegen.

Die Rotation des Schwarzmagiers, die sich um seine enochische Mechanik dreht, ist jetzt dank einiger nützlicher Ergänzungen seines Toolkits verzeihender. Wenn Sie neue, superstarke Zaubersprüche wie Despair und Xenoglossy einsetzen, die jeweils Einzelzielversionen von Flare und Foul sind, haben Sie im Wesentlichen einen wandelnden, sprechenden Turm, der alles auf ihrem Weg dezimieren kann.

1 Maschinist

Der Maschinist schüttelte seinen Ruf als langweiliger, klobiger „Barde mit einer Waffe und etwa 10 Prozent des Nutzens“ ab und wurde für Shadowbringers von Grund auf neu aufgebaut . Jetzt ist es nicht nur einer der größten Schadensverursacher, sondern es ist auch eine absolute Freude, zu spielen.

Einige der neuen Geräte wie Bioblaster und Auto Crossbow sind reine Fan-Services, inspiriert von den Tools, die Edgar Roni Figaro in Final Fantasy VI verwendet hat . Die Mechanik der Wärmeanzeige und des Turms wurde ebenfalls einer umfassenden Überarbeitung unterzogen. Bei Erreichen von Stufe 80 können Maschinisten ihren eigenen Roboter-Kumpel einsetzen, um an ihrer Seite zu kämpfen. Egal, ob es sich um einzelne Ziele oder große Rudel handelt, der Maschinist macht kurze Arbeit mit allem, was ihm im Weg steht. Am wichtigsten ist, dass es unglaublich viel Spaß macht.

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