Dungeons & Dragons: Die 10 nützlichsten Zaubersprüche der ersten Stufe, Rangliste

In Dungeons & Dragons ist Magie eine der mächtigsten Kräfte. Diejenigen, die es einsetzen, haben die Fähigkeit, die Realität nach ihren eigenen Wünschen zu manipulieren und zu formen. In D & D 5e gibt es viele Klassen, die die Fähigkeit haben, Magie auf ihre eigene Art und Weise einzusetzen. In diesen Klassen sind Kleriker, Hexenmeister, Zauberer und natürlich Zauberer enthalten. Und während sie alle ihre magischen Fähigkeiten auf unterschiedliche Weise erlangen, haben sie eines gemeinsam: Sie alle begannen mit Zaubersprüchen der ersten Stufe.

Das Ziel eines jeden Zauberwirkers ist es, mächtiger zu werden und schließlich den süßen Zauberslot der 9. Stufe zu erreichen. Während Sie sich jedoch daran arbeiten, finden Sie hier 10 der nützlichsten Zaubersprüche der 1. Stufe, die in der Rangliste aufgeführt sind.

10 Verkleide dich

Höchstwahrscheinlich wird es während einer Kampagne Situationen geben, in denen Sie Ihre wahre Identität verbergen müssen. Disguise Self ist ein ziemlich guter Zauberspruch der ersten Stufe, egal ob es darum geht, entdeckt zu werden oder irgendwo zu infiltrieren. Aus der Schule der Illusion kann derjenige, der sie wirkt, sich selbst und alles an ihrer Person für eine Stunde oder bis zur Zerstreuung völlig anders aussehen lassen.

Der Zauber unterliegt Einschränkungen, da Sie Ihren Körpertyp nicht ändern können und Ihr neues Bild die "gleiche Grundausrichtung der Gliedmaßen" aufweisen muss. Außerdem sind die vorgenommenen Änderungen nicht physisch und eine Kreatur kann eine Untersuchung durchführen und sie mit Ihrem Zauber-Save-DC anfechten, um die Illusion zu untersuchen und zu durchschauen.

9 Tashas abscheuliches Lachen

Tashas abscheuliches Lachen ist ein Verzauberungszauber der ersten Stufe, der von jeder Klasse verwendet werden kann, die aus der Zauberliste Barde oder Zauberer gezogen wird. Wenn es gewirkt wird, kann ein Spieler eine Kreatur in Reichweite (30 Fuß) als Ziel wählen und ihr Ziel 1 Minute lang in einen Lachanfall fallen lassen, wenn es ihm nicht gelingt, die Weisheit zu retten. Eine Kreatur, die anfällig ist, kann nur kriechen und hat Nachteile bei ihren Angriffswürfen.

Und es ist eine ziemlich gute Möglichkeit, den Angriff eines Feindes zu verzögern, da er eine Runde damit verbringen muss, vom Liegen aufzustehen, selbst wenn er es schafft, seinen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich abzuschließen.

8 Führungsschraube

Guiding Bolt ist ein großartiger Zauberspruch der ersten Stufe für jeden neuen Kleriker. Es ist aus der Schule der Evokation und wenn es gewirkt wird, schießt ein Lichtblitz auf eine Zielkreatur innerhalb von 120 Fuß. Es fügt 4W6 Strahlungsschaden zu, wenn es trifft und den nächsten Angriff auf den Zielvorteil ausführt. Es ist ein großartiger Zauber für Kleriker, sowohl Schaden zu verursachen als auch einem Gruppenmitglied zu helfen, einen Feind zu treffen.

Es kann auch in höheren Levels gewirkt werden und der Schaden wird für jeden Slot über dem 1. Level um 1W6 erhöht.

7 Unsichtbarer Diener

Für alle, die den Zauber Magier Hand mögen, aber etwas Vielseitigeres wollen, ist Unseen Servant der Zauber für Sie. Es ist ein Beschwörungszauber der ersten Stufe und erzeugt eine gedankenlose, unsichtbare Kraft, die einfache Befehle ausführen kann. Sie können ihm befehlen, sich jeweils bis zu 15 Fuß zu bewegen und mit einem Objekt interagieren zu lassen.

Der unsichtbare Diener kann nicht angreifen und hat niedrige Wechselstrom-, Stärke- und Trefferpunkte, aber er kann Dinge wie Servieren von Mahlzeiten, leichtes Feuer und Reinigen tun. Wenn es getroffen wird oder sich mehr als 60 Fuß von Ihnen entfernt bewegt, endet der Zauber.

6 Wunden zufügen

Wunden zufügen ist ein mächtiger Zauberspruch der ersten Stufe aus der Schule der Nekromantie. Wer es benutzt, muss seinem Ziel ganz nah sein, da er es berühren muss, um es zu benutzen, aber es ist ein großartiger Zauber, wenn man sich in einer Situation befindet, in der es keine Möglichkeit gibt, herauszukommen. Es verursacht einen ziemlich fiesen nekrotischen 3d10-Schaden, und am Anfang wird es Ihnen schwer fallen, viele Kreaturen zu finden, die gegen nekrotischen Schaden resistent sind.

Sie können sogar Wunden zufügen in höheren Levels verwenden und den Schaden für jedes Slot-Level über dem 1. Level um 1W10 erhöhen.

5 Wunden heilen

Wunden heilen ist so ziemlich das Gegenteil von Wunden zufügen und ist ein Zauber, der normalerweise mit ihm einhergeht. Mit diesem Evokationszauber kannst du eine Kreatur heilen, die du berühren kannst, und eine bestimmte Anzahl ihrer Trefferpunkte wiederherstellen. Du würfelst einen 1W8 und fügst dann deinen Zaubermodifikator hinzu, der für Kleriker beispielsweise der Weisheitsmodifikator wäre.

Es ist ein weiterer Zauber, der stärker wird, wenn er auf höheren Ebenen gewirkt wird, und er hat keine Auswirkungen auf Konstrukte oder Untote. Es ist ein guter Heilzauber, wenn Sie anfangen.

4 Segne

Segen ist ein Zauber der ersten Stufe, der von Klerikern und Paladinen verwendet werden kann und aus der Schule der Verzauberung stammt. Mit diesem Zauber kannst du bis zu drei Kreaturen deiner Wahl (eine kann sogar du selbst sein) in einem Radius von 30 Fuß stärken. Immer wenn gesegnete Kreaturen Angriffswürfe oder Rettungswürfe ausführen, können sie einen zusätzlichen 1W4 würfeln und diesen zu ihrem Rettungswurf oder einem Angriffswurf hinzufügen.

Es ist eine großartige Möglichkeit, einem Angriff ein wenig zusätzliche Kraft zu verleihen oder Ihnen und einigen Gruppenmitgliedern zu helfen, eine wichtige (vielleicht sogar lebensrettende) Rettung zu erzielen!

3 Donnerwelle

Thunderwave ist ein Zauber, der zwei Effekte zum Preis von einem packt! Die Hälfte der Hauptzauberwirker kann diesen Zauberspruch (einschließlich Barden) wirken, der in einem 15-Fuß-Würfel eine donnernde Kraftwelle um den Zaubernden sendet. Alle Kreaturen in diesem 15-Fuß-Bereich müssen einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Diejenigen, die dies nicht tun, erleiden 2W8 Donnerschaden und werden 10 Fuß zurückgedrängt, während diejenigen, die Erfolg haben, nur halb so viel Schaden erleiden. Dieser Zauber kann auch in höheren Stufen gewirkt werden, wobei der Schaden für jeden zunehmenden Zauberslot um 1W8 erhöht wird. Außerdem werden Objekte, die nicht an irgendetwas befestigt oder gesichert sind, automatisch zurückgeschoben.

2 Chromatische Kugel

Chromatische Kugel ist ein Evokationszauber der ersten Stufe, der für einen Zauber der niedrigen Stufe ziemlich guten Schaden verursacht, obwohl Sie einen Diamanten im Wert von mindestens 50 Gold benötigen. Beim Wirken können Sie eine Energiekugel mit einem Durchmesser von 4 Zoll auf ein Ziel werfen. Sie können die Art des verursachten Schadens aus den folgenden Auswahlmöglichkeiten auswählen. Kälte, Blitz, Feuer, Donner oder Säure. Dieser Zauber fügt seinem Träger eine Vielzahl von Schadenspunkten zu, die nützlich sein können, wenn Sie einen Feind haben, der für eine der aufgeführten Schadensarten anfällig ist.

Und es fügt 3d8 Schaden zu und verleiht ihm einen starken Schlag für einen Zauber, der von Anfang an erlernt werden kann.

1 Magie erkennen

Für jede Klasse, die Magie anwenden kann, ist dieser Zauber wahrscheinlich der nützlichste und unverzichtbarste Zauber. Mit "Magie erkennen" können Sie Magie erkennen, die sich in einem Umkreis von 30 Fuß um Sie befindet und magische Gegenstände und Kreaturen enthält. Sie können auch die Schule der Magie lernen, aus der sie stammt, und sie kann die meisten Barrieren überwinden, außer 3 Fuß Holz oder Schmutz, 1 Fuß Stein oder 1 Zoll eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Bleiplatte.

Und es hat eine Wirkzeit von 10 Minuten, so dass es nicht in Momenten verwendet werden darf, in denen Zweckmäßigkeit erforderlich ist.

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