Dungeons & Dragons: Die 10 nützlichsten Zaubersprüche der 2. Stufe, Rangliste
In Dungeons & Dragons sind Zaubersprüche der ersten Stufe im Wesentlichen verherrlichte Cantrips. Obwohl sie nützlich sein können, sind ihre Effekte nichts Spektakuläres. Zaubersprüche der zweiten Stufe sind dagegen, wenn die Dinge interessant werden. Dies ist der Zeitpunkt, an dem Zaubersprüche von einem Ärger für den Feind zu einer tatsächlichen Wende während einer harten Begegnung werden.
Es gibt viele Zaubersprüche der 2. Stufe, die aufgrund der Kraft und Nützlichkeit ihrer Effekte in den höheren Zauberstufen besser platziert zu sein scheinen. Tatsächlich sind viele der bekannteren Zaubereffekte von Fantasy-Einstellungen nur Zaubersprüche der 2. Stufe in D & D. Hier sind die zehn nützlichsten Zaubersprüche der 2. Stufe in D & D - Rang.
10 Alter Self
Obwohl es in früheren Ausgaben etwas nützlicher war (wie viele Zaubersprüche), ist Alter Self immer noch einer der nützlicheren Zaubersprüche auf niedriger Ebene, die sich ein arkaner Zauberer merken kann. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden nicht nur, sein Aussehen zu ändern, sondern kann auch verwendet werden, um nützliche Änderungen an der Physiologie des Zaubernden vorzunehmen. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde Kiemen und vernetzte Ziffern für Unterwasseratmung und Bewegung wachsen lassen.
Es kann auch verwendet werden, um scharfe Krallen oder Zähne wachsen zu lassen, um einen Gegner anzugreifen - diese Waffen gelten ebenfalls als magische Waffen. In früheren Ausgaben konnte der Zaubernde Flügel wachsen lassen. Dies ist der niedrigste Zauberspruch, mit dem der Zaubernde fliegen konnte (wenn auch ungeschickt). Dies wurde in der 5. Ausgabe entfernt, aber es schadet nicht, den DM zu fragen, ob dies noch möglich ist.
9 Spiegelbild
Mirror Image ist ein weiterer Spruch, der in früheren Ausgaben deutlich besser war, in der 5. Ausgabe jedoch immer noch äußerst nützlich ist. Dieser Zauber erzeugt drei illusionäre Duplikate des Zaubernden. die sich bewegen, um den wahren Ort des Zaubernden zu verbergen.
Bevor ein Gegner den Zaubernden treffen kann, muss er einen W20 würfeln, um festzustellen, ob er stattdessen ein Duplikat angreift (frühere Versionen haben den ersten Angriff auf den Zaubernden automatisch verfehlt). Wenn ein Duplikat getroffen wird, verschwindet es. Dieser Zauber ist für einen Zauberer oder Zauberer mit niedrigem Level von unschätzbarem Wert, hauptsächlich weil er eine weniger als ideale Rüstungsklasse hat.
8 Aganazzars Scorcher
In einem engen Bereich wie einem Flur ist dies vielleicht der beste Schaden verursachende Zauberspruch der zweiten Stufe. Aganazzars Scorcher ist im Grunde ein Flammenwerfer, der sich 30 Minuten vom Zaubernden für eine Runde erstreckt. frühere Ausgaben hatten diesen Effekt in den letzten zwei Runden (aber eine ist tatsächlich besser).
Jeder, der sich auf dem Weg dieser Flamme befindet, erleidet 3d8 Feuerschaden. Wenn die Ziele eine Geschicklichkeitsrettung bestehen, halbiert sich der Schaden. Wie viele Zaubersprüche in der 5. Ausgabe ist Aganazzars Scorcher skalierbar - jeder Zauberslot, den dieser über dem 2. Platz belegt, erhöht den Schaden um 1W8. Der Zaubernde muss darauf achten, dass sich keine Gruppenmitglieder in der Schusslinie befinden, da der Zauber sie ebenfalls verletzt.
7 Dolchwolke
Cloud of Daggers ist ein sehr mächtiger Zauberspruch (für die 2. Stufe), der in einem 5'-Flächenwürfel Schaden verursacht. Die wirbelnden Dolche fügen jedem Wesen, das in diesem 5'-Würfelbereich eintritt oder seinen Zug beginnt, 4W4 Schadenspunkte zu. Für Zauber der 2. Stufe ist dies eine beachtliche Menge an Schaden, und der Schaden ist auch skalierbar.
Der Schaden erhöht sich um 2W4 für jeden Zauberslot, den der Zaubernde verwendet, um diesen Zauber nach dem 2. zu speichern. Wie bei Aganazzars Scorcher ist es wichtig sicherzustellen, dass sich keine Parteimitglieder im Wirkungsbereich befinden. Dieser Zauberspruch funktioniert hervorragend, wenn er in Verbindung mit dem Zauberspruch auf Platz 5 dieser Liste verwendet wird.
6 Spirituelle Waffe
In früheren Ausgaben von D & D wurde dieser Zauber Spiritual Hammer genannt, aber die Effekte sind ziemlich gleich. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe aus Energie hervorzurufen, die nicht gehalten werden muss (er verhält sich ähnlich wie ein tanzendes Schwert).
Der Zaubernde kann die Waffe anweisen, innerhalb von 5 Minuten auf ein Ziel zu schlagen, und erhält 1W8 + den Zauberfähigkeitsmodifikator des Zaubernden. Der Schaden ist auch skalierbar. Der Zaubernde kann eine Bonusaktion verwenden, um die Waffe bis zu 20 Minuten zu bewegen und ein zweites Ziel zu treffen. Das Beste an diesem Zauber ist, dass es keine Konzentration erfordert, um ihn aufrechtzuerhalten, was bedeutet, dass der Zaubernde seine Bonusaktion in jeder Runde frei einsetzen kann.
5 Person halten
Dieser nützliche Zauber macht genau das, was der Titel sagt - er lässt den Zaubernden das Ziel lähmen. Dieser Zauber kann einen Kampf sofort beenden und den Gegner für einen leichten Sieg anfällig machen. Der Basiszauber funktioniert nur auf einem Ziel (frühere Ausgaben waren für bis zu vier zulässig), diese Version ist jedoch skalierbar.
Jeder Zauberplatz, der über den 2. Platz hinaus verwendet wird, ermöglicht es dem Zaubernden, eine weitere Person als Ziel zu wählen. Den Zielen ist / ist ein weisheitsrettender Wurf gestattet, um die Auswirkungen zu vermeiden. Das ist also nicht so nützlich gegen starke Gegner, die wahrscheinlich ihren Rettungswurf bestehen werden. Dieser Zauber ist auch praktisch, wenn ein Parteimitglied kontrolliert wird und die Partei es harmlos außer Gefecht setzen möchte.
4 Drachenatem
Dies ist wahrscheinlich der beste Schaden verursachende Zauberspruch der 2. Stufe für die 5. Ausgabe (bisher). Drachenatem fügt allem in einem 15-Fuß-Kegel 3d6 Schadenspunkte zu. Es ist auch skalierbar und bietet zusätzlich 1W6 für jeden Zauberslot, den es über den 2. Platz hinaus belegt.
Dies ist nicht der beste Schadenszauber, weil er mehr Schaden verursacht, sondern weil der Zaubernde zwischen verschiedenen Schadensarten wählen kann. Dies ermöglicht dem Zauber eine maximale Wirkung gegen Ziele, die gegen eine bestimmte Schadensart schwach sind. Die Wahl der Schadensart ist; Feuer, Blitz, Kälte, Säure oder Gift. Diese Kraft dieses Zaubers kann auch einem willigen Empfänger verliehen werden.
3 Heilungsgeist
Heilgeist ist der beste Heilzauber, der auf der 2. Stufe verfügbar ist. Dieser Zauber heilt eine Person nicht direkt, sondern beschwört einen Geist, der innerhalb von 5 Minuten vor seiner Position eine Heilungszone schafft. Der Zauber heilt 1W6 Schadenspunkte für jeden in der Zone, ist skalierbar und dauert eine Minute.
Dies ist ein ausgezeichneter Zauberspruch, um einen Choke-Punkt einzurichten, der von den Frontkämpfern der Partei bewacht wird. Dies sorgt für ständige Heilung während des Kampfes. Der Geist kann vom Zaubernden mit einer Bonusaktion bis zu 30 Minuten pro Runde bewegt werden. Der einzige Nachteil dieses Zaubers ist, dass es Konzentration erfordert, um ihn aufrechtzuerhalten.
2 Phantasmal Force
Dieser Zauber erzeugt eine Illusion im Geist des Ziels; Die Illusion kann visuelle, akustische und taktile Eigenschaften umfassen. Die Verwendungsmöglichkeiten für diesen Zauber sind nahezu unbegrenzt. Der Zaubernde könnte eine illusionäre Brücke über eine Kluft schlagen, die einen Gegner dazu bringt, zu versuchen, zu überqueren, nur um in den Tod zu fallen.
Eine clevere Taktik mit diesem Zauber besteht darin, das Wirken eines Schadens verursachenden Zaubers wie Wolke der Dolche eine Runde nach dem Wirken des echten Zaubers zu simulieren. Ein DM wird es schwer haben, das Ziel zu rechtfertigen, das diesen Effekt nicht glaubt, nachdem es nur durch eine echte Wolke von Dolchen Schaden erlitten hat. Es fügt nicht so viel Schaden zu wie der echte Zauber, kann aber dennoch verwendet werden, um einem Gegner Schaden zuzufügen, wenn der Zaubernde keine Angriffszauber mehr hat.
1 Unsichtbarkeit
Dieser Zauber sollte wirklich auf einem höheren Level als dem 2. sein, wenn man bedenkt, was er tut. Unsichtbar zu werden ist eine der nützlichsten Fähigkeiten in D & D. Dieser Zauber könnte es einem Dieb ermöglichen, einen einfachen und entscheidenden Schleichangriff auszuführen. Es ist großartig, um sich sicher zurückzuziehen, wenn der Zaubernde während eines Kampfes von der Gruppe getrennt wird.
Es könnte dem Kleriker der Partei ermöglichen, ein niedergeschlagenes Parteimitglied mitten in einem chaotischen Nahkampf sicher zu erreichen. Einer der besten Aspekte dieses Zaubers ist seine Dauer von einer Stunde; es sei denn, der Zauber wird früher beendet, wenn der Empfänger einen Zauber angreift oder wirkt.