Dungeons & Dragons: Alle 9 offiziellen Kleriker-Unterklassen, Rangliste
Kleriker werden zu Unrecht in Dungeons & Dragons eingeordnet, als Heiler stereotypisiert und nichts weiter. In der Praxis können Kleriker alle möglichen Dinge außerhalb der einfachen Heilung tun, und dies wird durch die Vielfalt der Domänen verkörpert, die ein Kleriker einnehmen kann. Trotzdem sind nicht alle Kleriker gleich, daher hier eine Rangliste der 9 Kleriker-Unterklassen im Handbuch des Spielers.
9. Naturgebiet
Die Naturdomäne ist nicht schlecht. Es ist nur ... kein Druide. Es ist einem Druiden sehr ähnlich, da man Druidenzauber und die Fähigkeit erhält, Pflanzen und Tiere zu kontrollieren, aber es ist immer noch eine Unterklasse der Kleriker. Da Druiden und Kleriker eine sehr ähnliche Rolle als semi-tanky Zauberer spielen, ist der einzige Grund, sich für die Naturdomäne zu entscheiden, wenn Sie wirklich einen Kleriker spielen möchten oder Ihre Gruppe einen engagierten Heiler benötigt. Es ist schön, bestimmten Schadensarten Widerstand gewähren zu können, aber es gibt bessere Möglichkeiten für Sie. Zum Beispiel in der Lage zu sein, sich zu verändern.
8. Wissensdomäne
Die Wissensdomäne ist ideal für Kleriker, die mehr Nutzen als Kampfnutzen bieten möchten. Diese Unterklasse bietet Ihnen viele nützliche Fähigkeiten: mehr Sprachen, vorübergehende Erfahrung mit Fähigkeiten und Werkzeugen, die Fähigkeit, Gedanken zu lesen und die Fähigkeit, durch die Zeit zu sehen. Es gibt nicht viel zu sagen, außer der Tatsache, dass sie sehr cool und nützlich sind und absolut nicht kampforientiert. Diese Klasse sollte höher eingestuft werden, wenn Ihr DM irgendeine Art von Intrige oder sozialer Kampagne durchführt. Da Sie dies jedoch nicht garantieren können, bleibt sie hier.
7. Todesdomäne
Die Todesdomäne ist eine klerikale Unterklasse mit einem Nekromantie-Geschmack, was im Grunde bedeutet, dass Sie Ihre Verbündeten heilen können ... vor dem Tod! In der Praxis bedeutet dies, dass Sie warten, bis Ihre Teamkollegen auf null Trefferpunkte geschlagen sind, um den maximalen Wert Ihrer Heilung zu erzielen, während sie Sie bitten, Ihre Arbeit zu erledigen. Ihre Fähigkeit "Kanalgöttlichkeit", mit der Sie einen Gegner für den Schaden des nächsten Angriffs (und nur für diesen Angriff) anfällig machen können, ist in höheren Stufen nützlich, wenn Sie den Schaden von Zaubersprüchen auf hoher Stufe maximieren können, in niedrigen Stufen jedoch möglicherweise besser damit du nur selbst angreifst. Die Fähigkeit, kritische Treffer zu eliminieren, ist gut, aber es gibt bessere Tankfähigkeiten in anderen Unterklassen, die mehr als einmal pro Pause ausgeführt werden können.
6. Trickery Domain
Diese Unterklasse ist eine andere, die für Kleriker außerhalb des Kampfes gut ist, aber allgemein nützlichere Auswirkungen hat als die Wissensdomäne. Zwar gibt es einige Überschneidungen im Klassenzweck mit der Schurkenklasse, aber die Trickery Domain verfügt über genügend einzigartige Fähigkeiten, um sie frisch zu halten. Sie können unsichtbar werden, illusorische Klone erstellen und eine ganze Reihe lustiger Zaubersprüche mit viel Nutzen erhalten. Es ist nicht wirklich das, was Sie von einer Kleriker-Unterklasse erwarten, aber es macht auf jeden Fall Spaß.
5. Domain schmieden
Diese Klasse hat, wie alle Artificer-ish-Klassen, das Potenzial, Spaß zu machen, wenn Ihre DM kooperativ ist. Diese Unterklasse hat den großen Vorteil, dass sie die Rüstungsklasse erhöht und den Widerstand (und eventuell die Immunität) gegen Feuerschaden erhöht, eine sehr häufige Schadensart. Sie haben auch die Möglichkeit, jede normale Waffe oder Rüstung in eine +1 Waffe oder +1 Rüstung umzuwandeln, was in niedrigeren Levels sehr gut ist, in hohen Levels jedoch weniger, wenn Sie vernünftigerweise bereits über magische Waffen und Rüstungen verfügen sollten. Wenn Ihr DM der Typ ist, mit dem Sie Zaubersprüche kreativ einsetzen können, werden die Fertigungs- und Erstellungszauber sowie Ihre Fähigkeit zur Kanalgöttlichkeit Dutzende von Verwendungsmöglichkeiten beim Erstellen aller Arten von Objekten haben. Vielleicht möchten Sie jedoch in einen Wagen für all das Altmetall investieren, das Sie mit sich herumtragen.
4. Lebensbereich
Der Grund, warum diese Unterklasse so hoch eingestuft wird, ist, dass sie unglaublich nützlich ist. Der Grund, warum es etwas niedriger eingestuft ist, ist, dass es unglaublich langweilig ist. Es lässt Sie hauptsächlich sehr gut heilen. Das ist es meistens. Auf Stufe 8 erhältst du eine Fähigkeit, mit der du bei Angriffen zusätzlichen Strahlungsschaden verursachen kannst, aber das scheint vor allem ein Trostpreis zu sein. Diese Klasse kann sehr nützlich sein, wenn Sie eine Gruppe haben, die kopfüber in Gefahr gerät, oder wenn Ihre Gruppe Sie als einzigen Heiler festhält - aber normalerweise können Sie eine bessere Spielerdynamik finden, anstatt nur als Healbot reguliert zu werden.
3. Sturmdomäne
Die Sturmdomäne ist nur eine solide Unterklasse. Es ist wohl nicht so ein Vorteil für Ihre Gruppe wie die Lebensdomäne, aber es macht viel mehr Spaß. Die Tatsache, dass Sie viele Möglichkeiten haben, Donner- und Blitzschaden zu verursachen, sowie Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn Sie Donner- und Blitzschaden verursachen, macht diese Unterklasse zu einer sehr effizienten Unterklasse mit einer Note, mit der Sie viel Schaden anrichten und Ihre Gegner schlagen können herum, ohne deine Fähigkeit zu opfern, ein wenig zu tanken. Außerdem ist die Tatsache, dass Sie in der Lage sind, auf hohem Niveau zu fliegen, nur das i-Tüpfelchen.
2. Lichtdomäne
Es ist ein Geistlicher, der Feuerball werfen kann. Nun fragen Sie sich vielleicht, warum Sie nicht einen Zauberer spielen sollten, wenn Sie einen Feuerball wirken möchten. Nun, hier ist die Sache, es ist ein Geistlicher, der einen Feuerball werfen kann und nicht sofort getötet wird, wenn er zum ersten Mal getroffen wird. Nicht, dass Sie wahrscheinlich trotzdem getroffen werden, da Sie Ihre Feinde blenden können, wenn sie versuchen, Sie anzugreifen. Mach dir auch keine Sorgen um dein Team - ziemlich früh kannst du Feinde blenden, wenn sie auch deine Verbündeten angreifen. Es gibt viele blendende Feinde, die Sie und Ihr Team nicht schlagen lassen. Im Grunde genommen handelt es sich also um eine Unterklasse, die die traditionelle Rolle des Kleriker-Panzers und wiederum die Fähigkeit kombiniert, einen Feuerball auf Ihre Feinde abzufeuern.
1. Kriegsgebiet
Warum würdest du jemals einen Paladin spielen? Zwischen den Fähigkeiten in Kampfwaffen und schweren Rüstungen und der Fähigkeit, ein Vollzauberer und ein Vollheiler zu sein, ist der Kleriker der Kriegsdomäne wirklich der überlegene heilige Ritter. Sie erhalten zusätzliche Angriffe, zusätzlichen Schaden und die Möglichkeit, einen Angriffswurf von Ihnen oder Ihrem Verbündeten um 10 zu erhöhen. Wenn Sie ein mächtiger Krieger sein möchten, ohne Ihre Zauberfähigkeiten zu opfern, ist die Kriegsdomäne möglicherweise für Sie.