Dungeons & Dragons: Alle 7 offiziellen Rogue-Unterklassen, Rangliste
Schurken sind perfekt für Dungeons & Dragons- Spieler, die einen Kampfcharakter mit etwas mehr Subtilität als ein durchschnittlicher schwerfälliger Kämpfer spielen möchten. Natürlich sind nicht alle Schurken gleich. Spieler können zwischen fünf Hauptarchetypen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Merkmalen wählen. Wir haben es Ihnen ein bisschen einfacher gemacht, die für Sie bessere Schurken-Unterklasse auszuwählen, indem wir sie eingestuft haben.
7 Mastermind
Der Mastermind-Archetyp bietet Ihnen zunächst eine Reihe von Fähigkeiten, die durch eine Kombination aus Hintergründen und Leistungen leichter erlangt werden können. Sie haben auch die Möglichkeit, die Hilfeaktion als Bonusaktion zu verwenden, was nicht schlecht ist, aber auf der Liste der nützlichen Dinge, die Schurken mit einer Bonusaktion tun können, ziemlich niedrig ist.
Die meisten übergeordneten Fähigkeiten sind fast ausschließlich in Intrigenkampagnen nützlich. Wenn dies die Art von Kampagne ist, an der Sie teilnehmen, sollten Sie noch zweimal überlegen, bevor Sie sich für den Mastermind entscheiden. Viele Schurken sind gut in Sachen Infiltration und Verkleidung, während sie auch in allem anderen nützlich sind.
6 Neugierig
Mit dem Archetyp Neugier können Sie die Dinge unglaublich gut sehen. Es gibt Ihnen viele Boni für Einsichts-, Wahrnehmungs- und Ermittlungsfähigkeiten und ermöglicht es Ihnen, Magie zu spüren, die Ihre Sinne täuschen soll.
Das Problem ist, dass es nicht viel zu tun gibt, nachdem Sie die Dinge gesehen haben. Die einzige andere Fähigkeit, die du hast, ist die Fähigkeit, für eine Minute kostenlose Sneak-Attacken gegen eine Kreatur zu erhalten, wenn dein Insight-Wurf ihren Täuschungswurf schlägt. Das ist ziemlich gut, aber es macht keine ganze Unterklasse für sich. Da Wahrnehmung, Einsicht und einige der Fähigkeiten dieser Unterklasse alle auf Weisheit basieren, passt diese Klasse nicht gut zu den Standard-Rogue-Statistiken für Geschicklichkeit, Charisma und Intelligenz. Es ist wahrscheinlich immer noch eine bessere Wahl für eine Intrigenkampagne als der Archetyp Mastermind.
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5 Swashbuckler
Swashuckler sollte wirklich eine bessere Unterklasse sein. Es ist eine wirklich lustige Unterklasse - die Art von Errol Flynn-artigem Archetyp, der denkt, die einzige gute Art von Schurke sei ein schneidiger Schurke. Obwohl es ein starkes Thema hat, hat es keine zusammenhängenden Fähigkeiten.
Sie können Leute verspotten, schneller an die Reihe kommen und sich mit Feinden eins zu eins duellieren. Eine andere Methode zum Schleichen von Angriffen ist für einen Schurken immer gut, aber die Verwendung kann von der Art der Begegnungen abhängen, die Ihr DM gerne erstellt. Viele Fähigkeiten erfordern, dass Sie Ihren Schurken als Panzer bauen, was möglich, aber nicht einfach ist. Obwohl es eine lustige Unterklasse ist, wirkt es leider wie ein schlechter Barde.
4 Scout
Dies ist eine der besseren Optionen für einen schnörkellosen Fernkampfschaden-Schurken, der den Nahkampf-fokussierten Swashbuckler aus dem Weg räumt, weil Sie viel weniger getroffen werden. Der Bonus, den Sie auf Initiative erhalten, ist tatsächlich nützlich, da Sie Ihrer gesamten Gruppe eine volle Vorteilsrunde gegenüber der ersten Kreatur geben, die Sie getroffen haben. Sie können Ihre Reaktion auch nutzen, um sich von Feinden fernzuhalten, die Sie überstürzen, und so die Möglichkeit zu haben, Schaden aus der Ferne zu regnen.
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Die zusätzlichen Fähigkeiten in Natur und Überleben sind in einer wildnisintensiven Kampagne am nützlichsten, aber zusätzliche Fähigkeiten sind für jeden Schurken gut. Diese Unterklasse ist eine gute Wahl für jedes Abenteuer und eine gute Wahl für ein Abenteuer voller Fremder und Waldläufer.
3 Arkaner Trickster
Dieser Archetyp verwandelt Schurken in eine "Half-Caster" -Klasse. Grundsätzlich können Sie zusätzlich zu Ihren normalen Schurkenfähigkeiten einige Zaubersprüche verwenden. Sie können auch einige andere Fähigkeiten erwerben, z. B. eine unsichtbare Magierhand, mit der Sie aus einem Raum stehlen und Feinde mit Zaubersprüchen überfallen können. Der Hauptvorteil sind jedoch die Zauber.
Illusionszauber und Find Familiar (die genutzt werden können, um in jeder Runde einen Schleichangriff auszuführen) können Ihr Spiel erheblich verbessern, und die Fähigkeit, das Wissen über die Zauber anderer Leute zu stehlen, ist nur das i-Tüpfelchen. Wenn Sie gerne Half-Casters und Rogues spielen, ist dies die perfekte Unterklasse für Sie.
2 Attentäter
Der Attentäter ist genau das, wonach es sich anhört. Es ermöglicht Ihnen, zwei Dinge sehr gut zu machen: Menschen, die dies nicht erwarten, viel Schaden zuzufügen und Orte durch Identitätswechsel zu infiltrieren.
Während Sie im offenen Kampf möglicherweise nicht so gut sind, ist Ihre Fähigkeit, gewaltfrei zu infiltrieren, ein großer Vorteil. Ihre Fähigkeit, Feinde überraschend zu besiegen und sie sogar mit einem Schlag zu töten, stellt sicher, dass Sie auch in Kämpfen nicht nutzlos sind. Die Unterklasse ist elegant in ihrer Einfachheit und möglicherweise der beste Intrigenschurke auf der Liste.
1 Dieb
Dies ist die Unterklasse für Spieler, die einen echten Schurken spielen wollen. Es ist vielleicht nicht das Beste im Kampf, aber es verkörpert alle Gründe, warum die meisten Leute sich entschieden haben, einen Schurken zu spielen.
Verschiedene Fähigkeiten verbessern das Klettern, Schleichen und Entwaffnen von Fallen in Sekundenbruchteilen. In höheren Levels können Sie auch magische Gegenstände verwenden, unabhängig davon, von wem Sie sie stehlen, und Sie können in Ihrer ersten Kampfrunde sogar zwei Runden drehen. Insgesamt bist du immer noch ein Schurke, aber besser.
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