Die 10 besten Dungeons & Dragons-Abenteuer in der D & D-Geschichte, bewertet

Dungeons & Dragons gibt es seit 1974, als Gary Gygax und Dave Arneson es als Alternative zu traditionellen Tabletop-Kriegsspielen entwickelten. Jeder Spieler machte einen Fantasy-Charakter und dann führte der Dungeon-Meister sie durch eine Geschichte und testete ihre Fähigkeiten gegen Monster und NPCs.

Einige DMs haben ihre eigenen Geschichten von Grund auf aufgebaut, aber D & D hat auch eine lange Geschichte darin, Vorgeschichten und Einstellungen für Charaktere zu veröffentlichen, die es zu erkunden gilt. Sie unterscheiden sich stark in Thema, Ton und - ehrlich gesagt - Qualität, aber hier sind die Besten der Besten.

10 Die Insel der Angst

Dieses klassische Abenteuer wurde erstmals 1981 veröffentlicht und ist wahrscheinlich eines der am weitesten verbreiteten D & D- Abenteuer in der Geschichte. Dies liegt daran, dass eine Kopie des Abenteuers im D & D Expert Set enthalten war . Dieses Set gab den Spielern Regeln für das Spielen von Charakteren der Stufen 4 bis 14. Zusammen mit diesem neuen Bereich bietet The Isle of Dread Spielern und Dungeon-Meistern eine völlig neue Art des Gameplays: die Erforschung der Wildnis.

Die meisten D & D- Abenteuer bis zu diesem Zeitpunkt waren Dungeon-Crawler. Die Isle of Dread war jedoch eine riesige tropische Insel, die die Charaktere erkunden konnten. Die gesamte Handlung ist nicht sehr tief, aber was dieses Modul auszeichnet, ist die Freiheit, die die Spieler haben. Sie können überall auf der Insel hingehen, verschiedenen Zivilisationen (menschlicher und nichtmenschlicher Rassen) begegnen und gegen neue Monster wie Kopru und sogar Dinosaurier kämpfen .

9 Expedition zu den Barrier Peaks

Wenn Sie sich ein Dungeons & Dragons- Spiel vorstellen, haben Sie wahrscheinlich eine ganz bestimmte Ästhetik im Sinn. Klassische Schwert- und Zauberei mit pseudomittelalterlicher Europa-Stimmung. Was Expedition to the Barrier Peaks so besonders machte, war, dass es dieses klassische Gefühl und kopfüber in eine Science-Fiction-Umgebung brachte.

Charaktere in diesem Abenteuer machen sich auf den Weg in die Berge, um die Quelle der Monster zu finden, die ein nahe gelegenes Herzogtum plagen. Anstelle einer Höhle finden sie den Eingang zu einem abgestürzten Raumschiff, das immer noch voller halbfunktionaler Roboter und anderer außerirdischer Kreaturen ist. Dies ist ein so einzigartiges und unvergessliches Abenteuer, dass viele Old-School-Spieler es immer noch zu ihren Favoriten zählen.

8 Schloss Bernstein

Dieses Modul ist das zweite Abenteuer, das für die Verwendung mit dem Expertenset entwickelt wurde. Es verwickelt Charaktere in das Drama der Amber-Familie. Die Gruppe zieht es zu einer Burg, die von einem dichten, tödlichen Nebel umgeben ist. Der Nebel ist das Ergebnis eines Fluches, den der tote Zauberer Stephen Amber als Strafe für seine Familie wegen Mordes an ihm verhängt hat. Natürlich fängt es auch die Charaktere des Spielers ein. Die einzige Möglichkeit zu entkommen besteht darin, das Schloss zu erkunden und häufig auf den Rest der Amber-Familie zu treffen, die entschieden ... abwesend zu sein scheint.

Die chaotische Natur des Moduls hat nicht alle angesprochen. Einige Spieler hielten es für zu zufällig, da ein buchstäblicher Würfelwurf für die gesamte Gruppe tödlich sein könnte. Das Modul wurde als ähnlich wie die Arbeit von Edgar Allen Poe und Lovecraft beschrieben. Trotz der brutalen Schwierigkeit lieben viele das Abenteuer für die Atmosphäre der Umgebung.

7 Das finstere Geheimnis von Saltmarsh

Das Sinister Secret of Saltmarsh war das erste einer Trilogie von Modulen, die von Dave J. Browne und Don Turnbull geschrieben wurden. Es war eine Einführung in eine brandneue Unterwasserkampagne. Die Spieler erkunden die unheimliche Spukvilla am Rande einer Stadt namens Saltmarsh und lernen die Geheimnisse des bösen Alchemisten kennen, der dort lebte.

Das Modul enthielt Horrorelemente, umrahmte es jedoch, da es eher ein Rätsel war, das die Spieler zu lösen versuchten. Es wurde viel Wert auf Untersuchung und Problemlösung gelegt, anstatt auf gewöhnliches Dungeon-Crawlen.

6 Wüste der Verwüstung

Als eines der ersten Abenteuer von Tracy Hickman (und teilweise von seiner Frau Laura) sammelte die Desil of Desolation- Trilogie die eigenständigen Abenteuer Pharoah, Oasis of the White Palm und Lost Tomb of Martek . Die Hickmans veröffentlichten das erste Abenteuer ursprünglich privat, aber als sie finanzielle Schwierigkeiten hatten, beschlossen sie, sie an den D & D- Verlag TSR zu verkaufen. TSR entschied sich stattdessen, Tracy als Spieledesignerin einzustellen.

Das Desert of Desolation- Modul wurde so hervorragend präsentiert und formatiert, dass es zur Standardmethode für die Präsentation von Begegnungen für spätere Abenteuer der dritten Ausgabe wurde. Während das erste Abenteuer Pharoah eher ein typischer Dungeon-Crawl war, etablierten die Fortsetzungen Hintergrundgeschichte und Atmosphäre, die die gesamte Serie erhöhten.

5 Königin der Spinnen

Queen of the Spiders wird allgemein als "Supermodul" bezeichnet und sammelt in einer massiven Kampagne insgesamt sieben frühere Abenteuer. Es beginnt mit den Modulen Against the Giants, mit denen Sie vielleicht vertraut sind, wenn Sie das aktuelle 5e-Buch Tales vom Yawning Portal abgeholt haben.

Am Ende dieses Moduls werden die Spieler mit der Verschwörung der Drow-Priesterin Eclavdra vertraut gemacht. Die folgenden Abenteuer dokumentieren den Abstieg der Abenteurer ins Unterdunkel. Alles gipfelt in der Höhle der Schutzgöttin der Drow, Lolth. Diese Reihe von Abenteuern führte sowohl Drow als auch Underdark in den D & D- Kanon ein und beide sind bis heute beliebte Elemente vieler Kampagnen.

4 Der Tempel des elementaren Bösen

Gary Gygax veröffentlichte 1979 ein Modul namens The Village of Hommlet, ein vollständig detailliertes Dorf, in dem eine Partei eine ganze Kampagne starten konnte. Sechs Jahre später fügte eine Fortsetzung des Abenteuers den Titel Temple of Elemental Evil hinzu, ein Dungeon mit fünf Ebenen und über 200 möglichen Begegnungen.

Das Abenteuer wurde zum neuen Standard für "dynamische Dungeons". Der Tempel des Elementaren Bösen war nicht nur ein Dungeon-Crawl, sondern auch ein Dungeon voller intelligenter Monster und NPCs. Diese NPCs würden auf Einfälle der Spielercharaktere reagieren und nach Bedarf verstärken und strategisieren. Ganz zu schweigen davon, dass insgesamt vier Fraktionen um die Kontrolle über den Tempel kämpften, die die Spieler im Auge behalten mussten, was zu einem spannenden Netz von Verschwörungen führte.

3 Bleiben Sie in den Grenzgebieten

Vielleicht eines der ersten Abenteuermodule, auf das Spieler gestoßen sind, hat es dank seiner Aufnahme in das D & D-Basisset dazu beigetragen, das ikonische Bild des Spiels zu definieren. Die Spieler befanden sich in der gleichnamigen Festung und konnten mehrere Streifzüge in die nahe gelegenen Höhlen des Chaos unternehmen.

Die Höhlen waren notorisch tödlich und unvorhersehbar und skalierten insbesondere nicht nach Tiefe. Begegnungen, bei denen Partys getötet wurden, waren auf der ersten Ebene neben viel einfacheren Goblins und Kobolden zu finden. Obwohl es möglicherweise keine Tiefe hat, die spätere Abenteuer annehmen würden, kann es nicht als Archetyp für jeden folgenden Dungeon-Crawl ignoriert werden.

2 Grab des Schreckens

Hier ist es. Das berüchtigtste Modul in der Geschichte von D & D. Tomb of Horrors wurde von Gygax speziell entwickelt, um übermächtige Charaktere an ihre Stelle zu setzen. Es wurde nicht entwickelt, um besiegt zu werden.

Angeblich ein Puzzle-Dungeon, sind die meisten "Puzzles" so undurchsichtig, dass man kaum wissen kann, was man falsch gemacht hat, bis man bereits einen neuen Charakter gewürfelt hat. Als Definition eines Fleischwolfs möchten Sie vielleicht mehrere Reservezeichenblätter haben, wenn Ihr DM dieses schreckliche Grab auspeitscht.

1 Ravenloft

Dies ist wahrscheinlich das bekannteste und bekannteste Modul in D & D. Ravenloft, geschrieben von Tracy und Laura Hickman, schuf nicht nur die gleichnamige Kampagneneinstellung, sondern stellte auch den bekanntesten D & D- Bösewicht aller Zeiten vor: Strahd von Zarovich. Es wurde mehrfach in verschiedenen Editionen angepasst und überarbeitet, darunter das neueste Curse of Strahd- Abenteuer für die 5. Ausgabe.

Es wurde als Durchbruch im Abenteuerdesign angesehen. Es enthielt nicht nur eine minutiös detaillierte Burgkarte, die die Spieler erkunden konnten, sondern führte auch eine interessante Schicksalsmechanik für die Handlung ein. Die Spielercharaktere erhalten zu Beginn des Abenteuers ihr Vermögen, und der DM führt das Kartenlesen tatsächlich durch, wodurch die Handlung zufällig wird, sodass selbst wiederholte Spieler jedes Mal etwas Neues erleben können.

Ähnlicher Artikel