10 Möglichkeiten, einen überwältigten Zauberer in Dungeons and Dragons zu machen

Die Zaubererklasse war immer an einem ausgeglichenen Ort - dem Vermittler zwischen dem Hexenmeister und dem Zauberer. Vielseitigkeit ist der Schlüssel zu dieser Klasse, und wenn sie richtig verwaltet und entwickelt wird, kann sie auf jeder Partei eine überwältigende Kraft sein.

Wie bei jedem D & D-Charakter gibt es mehrere Möglichkeiten, wie ein Spieler einen Zauberer nach seinen Wünschen erschaffen kann. Wenn sie jedoch den optimiertesten und mächtigsten Zauberer wollen, sind ihre Möglichkeiten etwas eingeschränkt. Keine Angst - diese Optionen eröffnen großartige Möglichkeiten für Kämpfe und Rollenspiele!

Hier sind 10 Möglichkeiten, wie D & D-Spieler einen übermächtigen Zauberer erschaffen können!

10 Wählen Sie das richtige Rennen!

Wenn es um D & D geht, möchte man normalerweise seinem Herzen folgen, um einen coolen Zauberer zu erschaffen. Wenn die Spieler jedoch einen optimalen und mächtigen Zauberer wollen, läuft es auf vier Rassen hinaus: Dragonborn, Tiefling, Aasimar und Half-Elf.

Erziele +2 Charisma, wenn du sofort ein Halbelfen-Zauberer bist, zusammen mit +1 bis zwei anderen Fähigkeiten, idealerweise Konstitution und Geschicklichkeit. Tieflings erhalten wie Halbelfen +2 Charisma; Sie erhalten außerdem +1 Intelligenz, Feuerschadensresistenz und Zauber wie Thaumaturgie und Dunkelheit.

Drachengeborene erhalten nur +1 Charisma, aber der Widerstand gegen eine Schadensart ist auch ziemlich praktisch. Aasimar-Charaktere erhalten außerdem +2 Charisma sowie eine nützliche Heilfähigkeit und Resistenz gegen nekrotischen und strahlenden Schaden. Alternative Empfehlungen sind Human-, Tabaxi- oder Yuan-Ti-Reinblut.

9 Welcher Ursprung?

Leider sind die Spieler wie bei den Rennen nur auf zwei Optionen beschränkt, wenn es darum geht, einen starken Zauberer herzustellen. Die zwei wunderbaren Optionen für Origin sind Draconic Bloodline oder Wild Magic.

Draconic Bloodline ist nicht nur cool für den Charakterhintergrund, sondern die Spieler können auch auf zwei angeborene Fähigkeiten zugreifen, die ihnen später helfen: Dragon Wings (Flug- und Bonusaktion) und Dragon Resilience (zusätzlicher Treffer bei jedem Levelaufstieg des Spielers).

Wild Magic macht dich zum Manipulator des Chaos, einem weiteren sehr coolen Story-Beat. Das Beste ist, dass Sie Zugang zu den Gezeiten des Chaos erhalten. Sie können einen Rettungswurf, eine Fähigkeitsüberprüfung oder einen Angriffswurf erhalten. nach einer langen Pause, warum nicht wieder verwenden! Bend Luck ist eine weitere Fähigkeit, mit der Sie laut Skull Splitter Dice, einer Dungeons & Dragons-Website, „2 Hexenpunkte ausgeben können, um dem Wurf einer anderen Kreatur einen Bonus oder eine Strafe hinzuzufügen“.

8 Metamagic ist dein bester Freund

Auch wenn der Spieler dies erst im 10. Level bekommt, ist es großartig, sich vor Beginn der Kampagne einzuschließen. Die wichtigsten Zaubersprüche für die Ausrüstung sind Zwillingszauber, Erhöhter Zauber und Beschleunigter Zauber. Verwenden Sie diese, um zwei Gegner gleichzeitig zu treffen, verwenden Sie einen Cantrip neben einem Zauberspruch oder vermeiden Sie das Speichern von Würfen.

Der Zauberer muss Zauberpunkte für metamagische Effekte ausgeben. Skull Splitter Dicer empfiehlt die Verwendung eines Zauberslots, um mehr Zauberpunkte zu erhalten, falls nicht genug vorhanden ist. "Zum Beispiel können Sie einen Zauberslot der ersten Stufe ausgeben, um 2 Zauberpunkte zu erhalten", heißt es auf der Webseite über Zauberer.

7 Charisma, Charisma, Charisma!

Wenn es jetzt nicht klar war, brauchen die Spieler wirklich Charisma, um ein effektiver und bulliger Zauberer zu sein. Im Gegensatz zu Zauberern und Hexenmeistern benötigt ein Zauberer keine externe Quelle, um Zaubersprüche zu erzeugen. Die Quelle ihrer Magie ist sie selbst, technisch gesehen durch eine Blutlinie. Die höchste Fähigkeitsbewertung sollte in Charisma gehen; Bestimmte Rassen können diese Fähigkeitsbewertung stärker unterstützen.

Charisma beeinflusst die Zauberstärke, die Schwierigkeitsprüfung (DCs) für Feinde und die Anzahl der Zauberpunkte (SP). Ein höheres Charisma ergibt die maximale Anzahl an Zauberpunkten und höheren DCs für die Feinde. Die meisten Zauberer sichern sich vor Beginn der Kampagne einen Fähigkeitswert von 18 bis 20 Charisma. Wir hoffen auf diese 20!

6 Verfassung den ganzen Weg

In jeder Fantasy-Umgebung wird ein Zauberer oder Magier aufgrund seiner leichten Rüstung als schwach für physische Angriffe angesehen. Ein Zauberer ist fast nicht anders, aber das kann man in D & D lindern. Ordnen Sie der Verfassung die zweit- oder dritthöchste Fähigkeitsbewertung zu.

Die Mindestmenge an Konstitution, mit der ein Zauberer beginnen sollte, beträgt 13. Höhere Konstitution bedeutet höhere HP. Zauberer müssen in der Lage sein, zu bestehen, um im Teamkampf präsent zu bleiben und schwere Zaubersprüche auszuteilen.

5 Achten Sie auf Fähigkeiten und Geschicklichkeit

Während es großartig ist, Charisma und Konstitution zu betonen, kann man nicht an Geschicklichkeit sparen. Jeder Spieler benötigt Geschicklichkeit in der 5. Ausgabe, um Rüstungsfähigkeiten zu erlangen, Würfe zu speichern und mehrere Gegenstände verwenden zu können.

Weisheit ist großartig, um Ihre Gesichtsfähigkeiten zu stärken, aber konzentrieren Sie sich dort nicht zu sehr darauf. Ein Zauberer hat sonst nichts davon. Außerdem kann der Spieler sein Gesicht durch andere Fähigkeiten und Talente ergänzen. Stärke und Intelligenz jedoch? Ein Spieler kann auf diese verzichten, wenn er einen Zauberer betreibt. Sie sind nicht notwendig. Besonders Stärke - machen Sie das zur Dump-Fähigkeit.

Da das Charisma des Spielers sehr hoch sein wird, sollten Sie Charisma-Fähigkeiten wie Täuschung, Einschüchterung und Überzeugung einsetzen. Wer möchte in einer Kampagne nicht die soziale Situation meistern?

4 Unterstützen Sie Ihr Team!

Erinnern Sie sich an den Satz: "Sie kratzen meinen Rücken, und ich kratzte Ihren?" Wie bei jedem guten Spieler in einer Kampagne kann die Unterstützung der Gruppe in der Zukunft zu großartigen Ergebnissen führen. Ein Zauberer kann auf mehrere Zauber zugreifen, um der Gruppe zu helfen. Es muss nicht das gesamte Repertoire des Zauberers sein, aber es ist gut, zwei oder drei Zauber zur Hand zu haben.

Blindheit, Taubheit und Hold Person sind großartige Zaubersprüche, um die Bewegung oder Aktion des Feindes einzuschränken. Unsichtbarkeit ist eine andere gute; Verwenden Sie diesen Zauber, um Ihre Gruppe zu schleichen oder um Stealth-Operationen durchzuführen. Cast Web reduziert den Schaden und schränkt die Bewegung von Feinden ein. Die Fähigkeit verbessern ist die beste:

3 Tipps zu Rüstungen und Waffen

Wie die meisten Magier sind schwer schlagende physische Waffen wie Äxte und Schwerter nicht das Territorium des Zauberers. Kleinere Waffen wie Armbrüste, Dolche oder Pfeile sind bessere Optionen. Es ist ergänzender als alles andere, da der Spieler seine Magie als primäres Vergehen hat.

Für die Rüstung braucht der Spieler keine Rüstung. Leichte Rüstungen oder Standardkleidung reichen aus. Dies kann sich zum Vorteil des Spielers auswirken, wenn er den Ursprung von Wild Magic hat. Magische Rüstung kann die AC und Geschicklichkeit acht Stunden lang erhöhen, wenn der Spieler keine Rüstung trägt.

Wenn der Spieler aus der drakonischen Blutlinie stammt, benötigt er nur die Widerstandsfähigkeit der Drachen, wie oben beschrieben.

2 Muss Gesicht haben!

Stelle dich Charakteren, die im Rollenspiel stärker sind als im Kampf. Abhängig von der Art der Kampagne, die durchgeführt wird, kann dies unabhängig davon nützlich sein. Warum nicht das Selbstvertrauen und die mentale Stärke haben, andere zu manipulieren oder die Partei zu ermutigen?

Das Gesicht geht bereits Hand in Hand mit Charisma, daher kann der Spieler es genauso gut stärken. Während Ihr Gesicht aufgrund geringerer Weisheit erstickt sein kann, gibt es mehrere Faktoren, die helfen können, es zu verbessern. Ein wesentlicher Teil des Gesichts sind Fähigkeiten wie Überzeugungsarbeit und der Zugang zu mehreren Sprachen.

Hintergründe wie Courtier und Faction Agent stärken das Gesicht des Spielers und ermöglichen den Zugriff auf zwei Sprachen. Urban Bounty Hunter und Acolyte sind gute, aber weniger nützliche Alternativen. Wenn der Spieler die Route der Sturmzauberkunst als Ursprung wählen möchte, verwenden Sie den Windlautsprecher, um auf alle Sprachen zuzugreifen.

1 Seien Sie ein Führer

Führung ist eine großartige Qualität, aber nicht diese Art von Führung. Inspiring Leader ist das beste Feature für einen Zauberer. Die meisten Kunststücke sind für einen Zauberer entweder nicht hilfreich oder ziemlich lähmend. Sogar einige der besseren Leistungen für die Klasse haben einige Nachteile.

Die meisten Zauberer werden sich für dieses Feature qualifizieren, da es 13 Charisma erfordert. Der Spieler stärkt das Selbstvertrauen von bis zu sechs verschiedenen „Kreaturen“ (einschließlich Gruppenmitgliedern) in einem Radius von 30 Metern.

Im DND-Wiki der 5. Ausgabe des Gigers heißt es: „Jede Kreatur erhält einen temporären Trefferpunkt, der Ihrem Level + Ihrem Charisma-Modifikator entspricht. Eine Kreatur kann auf diese Weise keine temporären Trefferpunkte mehr erhalten, bis sie eine kurze oder lange Pause beendet hat. “

Das bedeutet, dass Inspiring Leader eine großartige Leistung ist, falls die Gruppe nicht viel Heilmagie bietet. Uff. Besser als nichts.

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