Top 10 Artefakte, die in fast jedes Commander Deck passen könnten

Commander ist zu einem der beliebtesten Formate in der Geschichte der Magie geworden: The Gathering. Zwischen den erstaunlichen Interaktionen, die das Multiplayer-Format erzeugt, und dem scheinbar bodenlosen Pool legaler Karten, auf die Spieler beim Erstellen von Decks zugreifen können, gibt es im Format viel zu schätzen.

Es gibt jedoch viele Fälle, in denen es Spielern schwer fällt, zu entscheiden, welche Karten sie in ihre Decks aufnehmen möchten. Als farblose Karten kann die überwiegende Mehrheit der Artefakte in jedes Commander-Deck aufgenommen werden. Wir werden heute hier über die Besten der Besten sprechen, wenn es um vielseitige Artefakte in Commander geht.

10 Alhammarrets Archiv

Obwohl Alhammarrets Archiv eine Investition in fünf Mana ist, ist es eine Karte, die einen beispiellosen Wert schaffen kann, wenn sie nicht von den Gegnern angesprochen wird. Das Artefakt verdoppelt jedes gewonnene Leben sowie die Anzahl der Karten, die gezogen werden können (außer für den ersten jeder Runde).

Alhammarrets Archiv ist eine der wenigen Karten im Spiel, die die wichtigste Ressource, die das Spiel zu bieten hat, verdoppeln kann: Karten. Einmal im Spiel, macht Alhammarets Archiv jeden überwältigenden Kartenziehungseffekt zu einem Effekt von großer Potenz, während eine bereits mächtige Fähigkeit zum Kartenziehen zu einer unübertroffenen wird.

9 Senseis Wahrsagertop

Nur wenige Karten können für ein einziges farbloses Mana so viel erreichen wie Senseis Divining Top. Mit Senseis Divining Top können die Spieler die drei besten Karten ihrer Bibliothek neu organisieren und ihre bevorstehenden Züge für den Erfolg einrichten.

Nur wenige Karten sind dazu in der Lage, so niedrige Manakosten zu erzielen, und können im schlimmsten Fall erfahrene Spieler über den optimalen Zeitpunkt informieren, um ihre Bibliothek mit dem Effekt einer anderen Karte zu mischen, falls diese Karten nicht das sind, was sie sind Auf der Suche nach. Wenn der Benutzer in Not ist und so schnell wie möglich eine andere Karte benötigt, kann Senseis Divining Top außerdem Plätze mit der obersten Karte seiner Bibliothek tauschen.

8 Ensnaring Bridge

Ensnaring Bridge ist eine der besten Verteidigungsoptionen, die auf einer einzelnen Karte verfügbar sind. Es handelt sich um ein Artefakt, das verhindert, dass Kreaturen mit einer Macht, die größer ist als die Anzahl der Karten in der Hand des Spielers, angreifen.

Ensnaring Bridge garantiert normalerweise, dass das größte Monster Ihres Commander-Spiels nicht angreifen kann. Wenn Sie während des Spielens Ihre Hand leeren, können keine bemerkenswerten Kreaturen angreifen, während Sie Ihre Hand auffüllen und auf alternative Gewinnbedingungen hinarbeiten.

7 Meine heulen

Da Commander ein weitgehend Multiplayer-Format ist, ist es nicht ungewöhnlich, dass Spieler versuchen, sich gegenseitig politisch zu beeinflussen und Gegner davon zu überzeugen, sich gegenseitig anzugreifen oder Allianzen zu bilden. Für nur zwei farblose Mana ist Howling Mine eine unterschätzte Karte, die jedem Spieler während seiner Endphase eine zusätzliche Karte zieht.

Während das Spielen einer Karte, die den Gegnern hilft, sich möglicherweise nicht intuitiv anfühlt, entscheiden sich die Spieler häufig dafür, jemanden mit einer Heulmine nicht anzugreifen, da das Entfernen dieses Spielers aus dem Spiel auch die Heulmine entfernen würde.

6 Kommandantenkugel

Commander's Sphere ist ein Artefakt, das einen Mana jeder Farbe hinzufügt, die derzeit Teil der Farbidentität des Kommandanten des Spielers ist.

Zusätzlich kann Commander's Sphere jederzeit geopfert werden, um eine Karte zu ziehen. In jedem Deck mit mehr als einer Farbe ist dieses Artefakt eine sehr sichere Option, wenn es um "Manasteine" geht. Sollte die Sphäre des Kommandanten jemals ihre Nützlichkeit überleben, kann sie sich einfach selbst ersetzen und eine neue Karte ziehen.

5 Schädelklemme

Die Fähigkeit, zusätzliche Karten zu ziehen, ist eine der wichtigsten Ressourcen in Magic: The Gathering . Der Spieler, der die meisten Karten zieht, ist oft der Gewinner eines bestimmten Spiels. Skullclamp ist ein Ausrüstungstyp, mit dem schwächere Kreaturen funktional in gezogene Karten umgewandelt werden können.

Wenn eine Kreatur mit + 1 / -1 und einer Klausel versehen ist, die besagt, dass die ausgerüstete Kreatur stirbt, zieht ihr Beherrscher zwei Karten. Eine übliche Strategie bei Skullclamp besteht darin, sie an Kreaturen mit nur 1 Zähigkeit zu befestigen, um diese Kreatur in zwei Karten umzuwandeln . Sogar das Anbringen einer Schädelklemme an einer größeren Kreatur lohnt sich oft, da das Töten dieser Kreatur für die Gegner riskant ist, da dies zusätzliche Vorteile für den Spieler bringen würde.

4 Beinschienen und Swiftfoot-Stiefel

Wenn Sie Commander spielen, ist es einer der wichtigsten Aspekte zahlreicher Strategien, Ihren Commander im Spiel zu haben. Bestimmte Decks-Primärstrategien funktionieren nur dann wirklich, wenn der Kommandant dieses Decks anwesend ist, was häufig dazu führt, dass diese Kommandanten von ihren Gegnern viele Entfernungen ziehen.

Zwei Karten mit grundsätzlich ähnlichen Zwecken; Lightning Greave und Swiftfoot Boots sind kostengünstige Ausrüstungsarten, die der ausgerüsteten Kreatur sowohl Hast als auch Schutz vor den Zaubersprüchen des Gegners bieten. Diese Artefakte schützen gleichzeitig den Kommandanten des Spielers vor der gezielten Entfernung und ermöglichen es ihm, Fähigkeiten aufgrund der Eile, die sie jeweils bieten, sofort anzugreifen und zu aktivieren.

3 Feierliches Simulacrum

Solemn Simulacrum ist zwar kein offensives Kraftpaket, bietet aber für eine vierköpfige Artefaktkreatur eine Menge Wert, den jedes Deck schätzen würde. Beim Betreten des Schlachtfeldes durchsucht Solemn Simulacrum die Bibliothek des Benutzers nach einem Basisland und bringt es direkt ins Spiel.

Zusätzlich zieht Solemn Simulacrum beim Sterben eine zusätzliche Karte. Für Farben wie Weiß und Rot, die Schwierigkeiten haben, das Gameplay zu beschleunigen und zusätzliche Manaquellen zu erhalten, kann Solemn Simulacrum eine großartige Option sein. Darüber hinaus können Decks mit jeder Art von Reanimation den großen Wert eines feierlichen Simulacrums wiederverwenden.

2 Vedalken Orrery

Eine der mächtigsten Eigenschaften, die eine magische Karte besitzen kann, ist die Fähigkeit, diese Karte mit sofortiger Geschwindigkeit zu spielen. In der Lage zu sein, sofort zu reagieren und Antworten auf die Strategie des Gegners auf eigene Faust zu halten, sollte von Veteranen und Neulingen nicht unterschätzt werden.

Vedalken Orrery ist ein sehr einfaches Artefakt, das im Commander-Format leicht in jedes Deck gelangen kann. Für vier Mana bietet Vedalken Orrery jeden Zauber mit Blitz. Mit Vedalken Orrery können Zauber unabhängig von der Phase sofort angewendet werden, wodurch die Strategie des Benutzers um ein Element der Unvorhersehbarkeit erweitert wird.

1 Sol Ring

Keine Magic- Karte ist so eng mit einem Format verbunden wie Sol Ring für Commander. Immer wenn Spieler anfangen, ein neues Commander-Deck zu bauen, ist es selbstverständlich, sofort einen Sol-Ring in ihre Decks zu stecken.

Als Ein-Mana-Artefakt, das für zwei farblose Mana tippt, können Spiele dadurch entschieden werden, ob ein Spieler in Runde eins einen Sol-Ring herausholen konnte, da das zusätzliche Mana in den ersten Runden eines Spielers so viel zusätzliches Mana bewirken kann in einem Spiel.

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