Pokémon: 10 Züge mit der niedrigsten Genauigkeitsbewertung

Gibt es etwas Schlimmeres, als einen Zug zu verpassen, der Ihren Gegner besiegt hätte? Die meisten Bewegungen in der Welt der Pokémon haben eine gute oder sogar perfekte Genauigkeit, was bedeutet, dass Sie die meisten Ihrer Angriffe landen werden. Aber es gibt auch eine Tonne, die eine ziemlich schreckliche Genauigkeit haben. Dies dient oft dazu, auszugleichen, wie mächtig oder stark sie sind.

Fast jede Bewegung hat eine Genauigkeit von mindestens 75 Prozent, aber es gibt einige, die darunter liegen. Diese landen nicht so oft, wie viele Menschen möchten, aber wenn sie es tun, sind sie ziemlich mächtig. Hier sind die Bewegungen mit der geringsten Genauigkeit.

10 Donner & Schneesturm (70%)

Beide Bewegungen haben eine Genauigkeit von 70 Prozent. Es ist nicht schrecklich, aber es wird öfter fehlen, als Sie möchten. Wenn der Gegner etwas unternimmt, um Ihre Genauigkeit zu verringern oder seine eigene Ausweichmanöver zu erhöhen, werden diese beiden Bewegungen plötzlich wütend.

Diese Genauigkeitsbewertung soll jedoch die satte Leistung von 110 ausgleichen. Mit Fire Blast bilden sie ein Trio, das eine Genauigkeit von 85 Prozent und die gleiche Leistung aufweist. Wenn Sie nicht gerne fehlen, entscheiden Sie sich stattdessen für Flammenwerfer, Donnerkeil und Eisstrahl, die eine Leistung von 90, aber eine Genauigkeit von 100 Prozent haben.

9 Hypnose (60%)

Viele der Bewegungen mit geringer Genauigkeit sind solche, die Statusbedingungen verursachen. Das heißt, Schlaf, Lähmung, Einfrieren, Brennen, Gift, Verwirrung und mehr. Diese Statusbedingungen sind sehr mächtig und werden oft verwendet, um wichtige Schlachten zu führen oder zu brechen. Zu Recht sollten die Bewegungen, die sie verursachen, nicht jedes Mal getroffen werden können.

Hypnose ist eine davon, die Schlaf verursacht. Wenn es landet, besteht die volle Chance, dass der Gegner für einige Runden einschläft. Es hat eine Genauigkeit von 60 Prozent, was bedeutet, dass Sie Ihren Gegner nicht jedes Mal einschläfern können, wenn Sie es unbedingt versuchen.

8 Grass Whistle (55%)

Eine weitere Schlafbewegung, diesmal eine vom Typ Gras anstelle von Hypnosis 'Psychic Typing. Obwohl Grass Whistle genau dasselbe tut, hat es tatsächlich eine etwas schlechtere Genauigkeit als seine Alternative vom Typ Psychic. Diese Bewegung ist zu 55 Prozent genau, nur 5 Prozent niedriger als Hypnose.

Grass Whistle hat auch den Nachteil, dass Pokémon mit bestimmten Fähigkeiten Widerstand leisten. Jedes Pokémon mit Schallschutz ist immun gegen schallbasierte Bewegungen, wie es Grass Whistle ist. Es ist unklar, warum dieser Schritt gemacht wurde, nachdem es bereits Hypnose gab, aber die Eingabe könnte etwas damit zu tun haben.

7 Überschall (55%)

Dieser Zug ist überall der Favorit von Zubats und hat die gleiche Genauigkeit wie Grass Whistle - 55 Prozent. Anstelle von Schlaf sorgt Supersonic jedoch für Verwirrung. Ein verwirrtes Pokémon hat eine geringe Chance, sich selbst zu treffen und Schaden zu verursachen, anstatt den Gegner zu treffen.

Es gibt viele bessere Bewegungen, die Verwirrung stiften, die man anstelle von Überschall in Betracht ziehen sollte, solange das Pokémon alternative Optionen hat. Bewegungen wie Confusion, Confuse Ray, Swagger, Teeter Dance und Sweet Kiss sind in vielen Situationen besser.

6 Singen (55%)

Zurück in den Schlaf bewegt sich! Dies ist eine weitere Bewegung, die beim Landen immer Schlaf verursacht, aber eine schreckliche Genauigkeit aufweist. Sing hat wie Grass Whistle eine Genauigkeit von 55 Prozent. Schlaf ist eindeutig eine übermächtige Statusbedingung, wenn man bedenkt, wie sehr die Spiele verhindern wollen, dass er landet.

Während Grass Whistle vom Typ Grass ist, ist Sing vom Typ Normal. Es ist am bekanntesten als die Anlaufstelle von Jigglypuff im Anime, der einfach versucht, für ein Publikum aufzutreten, es aber immer wieder herausbringt.

5 Inferno (50%)

Endlich eine Bewegung, die Schaden anrichtet und nicht nur Schlaf verursacht. Inferno ist eine Bewegung vom Typ Feuer mit einer Genauigkeit von 50 Prozent. Es hat eine schöne Kraft von 100, um dem Gegner trotz seiner geringen Genauigkeit eine gute Menge an Schaden zuzufügen.

Der Grund, warum dieser Schritt 50 Prozent der Zeit verpassen soll, liegt in seiner sekundären Wirkung. Im Gegensatz zu anderen Bewegungen vom Typ Feuer, die eine Verbrennung verursachen können, wird diese bei jeder Landung ausgeführt. Bei einem solchen überwältigenden Effekt muss die Genauigkeit der Bewegung ein wenig verringert werden.

4 Dunkle Leere (50%)

Der charakteristische Zug von Darkrai, dies ist ein fantastischer Zug vom Typ Dark. Es wird alle benachbarten Feinde einschläfern lassen, wenn es landet. Früher hatte es eine Genauigkeitsbewertung von 80 Prozent, aber es scheint, dass Game Freak dachte, das sei zu überwältigt.

In der Generation VII wurde die Genauigkeit von Dark Void auf enttäuschende (oder erstaunliche, wenn Sie häufig Opfer davon sind) 50 Prozent gesenkt. Während es immer noch mit Bewegungen wie Sing und Grass Whistle vergleichbar ist, ist es viel niedriger als früher. Interessanterweise ist dies die Statusverschiebung mit der niedrigsten Genauigkeit.

3 Dynamischer Schlag (50%)

Hier ist ein Zug, der ein bisschen durcheinander ist, wenn man entscheidet, ob er sich auf dem Zug eines Pokémon befindet. Diese Bewegung vom Typ Fighting ist mit einer Genauigkeit von 50 Prozent nicht sehr genau. Aber es hat eine schöne Kraft von 100 und sorgt immer für Verwirrung, wenn es landet.

Lohnt sich die geringe Genauigkeit, um den Gegner zu verwirren? Es hängt von der Situation ab und welche anderen Züge diesem Pokémon zur Verfügung stehen. Es ist auch als TM verfügbar, damit viele, viele Pokémon lernen können. Es ist ein beliebter Schritt, der jedoch frustrierenderweise öfter verpasst wird, als Sie möchten.

2 Zap-Kanone (50%)

Vor der vierten Generation war dieser Schritt im Wesentlichen die elektrische Version von Dynamic Punch. Es hatte eine Potenz von 100, eine Genauigkeit von 50 Prozent und lähmte immer, wenn es traf. In der Generation IV wurde seine Leistung auf 120 erhöht, was ihn in dieser Hinsicht etwas besser als Dynamic Punch macht.

Trotz seiner geringen Genauigkeit ist dieser Zug ziemlich gut. Lähmungen sind eine großartige Statusbedingung, da Pokémon sich nicht auf natürliche Weise davon erholen können, wie dies bei Verwirrung oder Schlaf der Fall ist. Zusätzlich zu einer 25-prozentigen Chance, ihre Bewegungen zu verhindern, senkt Paralyse die Geschwindigkeit deines Gegners.

1 Knockout-Moves mit einem Treffer (30%)

Wenn es eine Möglichkeit gäbe, sicherzustellen, dass Ihr Zug den Gegner immer mit einem einzigen Treffer ausschaltet, würden Sie ihn wahrscheinlich einem berechtigten Mon beibringen. Bewegungen wie Fissure, Sheer Cold, Horn Drill und Guillotine sind dazu in der Lage. Wenn sie landen, beenden sie automatisch jeden Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit oder fast allem anderen.

Das Problem ist, dass sie eine schreckliche Genauigkeit haben. Jeder dieser vier Züge hat eine Genauigkeit von nur 30 Prozent, was bedeutet, dass sie etwas mehr als zwei Drittel der Zeit verpassen. Die Genauigkeit wird geringfügig erhöht, wenn das Ziel niedriger als der Benutzer ist. Wenn das Ziel eine höhere Ebene als der Benutzer ist, schlagen sie automatisch fehl. Mit solch einer geringen Genauigkeit ist es ein Glücksspiel - aber es macht Spaß.

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