Kritische Rolle: Ein Leitfaden zu den D & D-Hausregeln, die Matt Mercer verwendet

Das Player's Handbook und der Dungeon Master's Guide legen die Regeln für D & D ziemlich klar fest. Aber natürlich sind Regeln dafür gemacht, gebrochen zu werden, und eine gute DM beinhaltet oft Optimierungen, Änderungen und Hausregeln, die zum Spielstil ihrer Partei passen. Nur wenige DMs sind besser als Matt Mercer von Critical Role. Hier sind einige der Hausregeln, die er in seinen Kampagnen verwendet und die Sie möglicherweise Ihrem Repertoire hinzufügen möchten.

Tränke als Bonusaktion nehmen

Das Handbuch des Spielers besagt, dass das Trinken oder Verabreichen eines Tranks eine Handlung ist. Während Heilung wichtig ist, heilt das Trinken eines Tranks entweder weniger oder ist weniger flexibel als viele Heilzauber. Tränke kosten auch Geld, was bedeutet, dass einige Spieler das Gefühl haben, Ressourcen zu verschwenden, wenn sie sie verwenden. Mit Matt Mercer können Spieler einen Trank - entweder für sich selbst oder für einen anderen - als Bonusaktion verwenden. Dies kann dazu beitragen, das Gefühl der Verschwendung einer Runde auszugleichen, indem den Spielern die Möglichkeit gegeben wird, zusätzlich zum Trank eines Tranks noch etwas anderes zu tun, ohne die Aktionsökonomie der Heilung zu beeinträchtigen.

Inspirationsbonus

Inspiration ist eine Ressource, die der DM als Belohnung für besonders aufschlussreiches Rollenspiel, clevere Bewegungen oder alles, was die Spieler tun, um ihrem wohlwollenden Puppenspieler zu gefallen, ausgeben kann. Normalerweise kann es verwendet werden, um einen Vorteil bei einer einzelnen Rolle zu erzielen, was in vielen Situationen nützlich sein kann. Viele Dinge können jedoch Vorteile bringen: bestimmte Bedingungen, Klassenfähigkeiten, günstige Bedingungen. Dies bedeutet, dass sich der Vorteil der Inspiration möglicherweise weniger speziell anfühlt. Außerdem kann sich der Vorteil nicht stapeln, was bedeutet, dass Spieler in einer Situation, in der sie bereits einen Vorteil haben, keine Inspiration verwenden können.

Matt Mercer enthält eine Homebrew-Regel, nach der Inspiration einem Wurf 1W6 hinzufügt. Dies macht es nicht nur etwas spezieller, es kann auch mit Vorteil gestapelt werden, falls ein Spieler einen Wurf hat, den er wirklich braucht, um erfolgreich zu sein.

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Zusätzliche Angriffe vorbereiten

Mit vorbereiteten Aktionen können Spieler eine Aktion ausführen, bis ein bestimmter Umstand eintritt. Zum Beispiel kann ein Zauberer einen Feuerblitzzauber vorbereiten, bis er sieht, dass ein Feind um die Ecke kommt, oder ein Schurke kann warten, bis eine Falle ausgelöst wird, bis jemand darunter vorbeikommt.

Dem sind jedoch Grenzen gesetzt. Sie können nur einfache Einzelaktionen ausführen. Für bestimmte Klassen, die zusätzliche Angriffe als Teil ihrer Ausrüstung verwenden - wie Kämpfer oder Mönche - kann es sich wie eine Verschwendung einer Runde anfühlen, einen einzelnen Schlag oder einen Schwertschwung vorzubereiten. Nach den Homebrew-Regeln von Matt Mercer können solche Klassen alle zusätzlichen Angriffe ausführen, die ihre Hauptaktion auf eine vorbereitete Aktion zulässt, sodass sie nicht wünschen, stattdessen einen Zauberer gespielt zu haben.

Verkürzung der Herstellungszeit

Für erfinderischere Spieler gibt es in D & D Regeln für die Herstellung von magischen Gegenständen oder Tränken, vorausgesetzt, Sie verfügen über die Werkzeuge und Fähigkeiten. Für den Abenteurer unterwegs sind Ausfallzeiten jedoch schwer zu finden. Das Erstellen von magischen Gegenständen und Tränken braucht Zeit, und einige Kampagnen können schnell ausgeführt werden. Es kann anstrengend sein, wenn eine Gruppe Tage oder Wochen warten muss, bis ein einzelner Spieler ein magisches Schwert hergestellt hat.

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Matt Mercer reduziert die Zeit, die benötigt wird, um solche Dinge herzustellen. Normalerweise müssen seine Spieler nur ein Achtel bis ein Viertel der Zeiten in Anspruch nehmen, die im Handbuch des Spielers und im Handbuch des Dungeon-Meisters aufgeführt sind. Dies kann das Tempo in einer Kampagne erhöhen, und die Materialkosten für den Prozess verhindern, dass magische Gegenstände zu einfach werden.

Verdoppelung des kritischen Trefferwürfelschadens

Die offiziellen Regeln besagen, dass kritische Treffer bei Angriffen die Anzahl der Würfel verdoppeln, die für Schaden gewürfelt werden. Insbesondere bei kampflastigen Kampagnen kann dies zu viel Würfelmanagement und Hinzufügen führen. Matt Mercer lässt stattdessen normalerweise Spieler würfeln und verdoppelt dann den Betrag, der auf den Würfeln erscheint. Ob dies die Mathematik einfacher oder schwieriger macht, liegt bei jedem einzelnen DM, aber für einige Gruppen kann es helfen, den Kampf ein wenig zu rationalisieren.

Skill Check Criticals

Nach den Regeln von D & D gelten sowohl kritische Treffer als auch kritische Fehler nur für Angriffswürfe. Es kann jedoch Spaß machen, wenn ein Ranger einen Akrobatik-Check kritisiert und die Landung auf einem nahezu unmöglichen Sprung festhält. Umgekehrt kann es sicherlich unterhaltsam sein, wenn ein Schurke einen kritischen Fehler bei seinem Stealth-Check würfelt und seine Erkundungsroute direkt in ein Banditenlager führt. Aus diesem Grund ermöglicht Matt Mercer kritische Erfolge und Misserfolge bei Fähigkeitsüberprüfungen sowie bei Angriffen.

Es ist jedoch wichtig, mit dieser Homebrew-Regel vorsichtig zu sein. Spieler sollten nicht immer eine 5% ige Chance haben, auf dem Unmöglichen Erfolg zu haben, was sie versuchen. Es ist immer das Recht eines DM, zu sagen, dass etwas unmöglich ist oder sogar ein alternatives Mittel zum Erfolg darstellt. Vielleicht ist dieser Sprung wirklich unmöglich, aber der Waldläufer landet auf seinen Füßen und vermeidet Sturzschäden, wenn er verfehlt. Wie immer hat der DM das letzte Wort.

Weitere Informationen zu den Homebrew-Regeln von Matt Mercer finden Sie in der vollständigen Liste.

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