Final Fantasy: Rangliste der Kämpfe in jedem Hauptspiel vom schlechtesten zum besten

Es ist kaum zu glauben, dass die Final Fantasy-Serie vor 30 Jahren ihr Debüt feierte, und die Serie ist immer noch so aktuell wie immer. Sicher, es gab ein paar Unebenheiten auf der Straße, aber niemand kann leugnen, dass es immer noch die kultigste japanische Rollenspielserie aller Zeiten ist. Egal wie sehr die Fans die letzte Folge geliebt oder gehasst haben, sie werden es immer bemerken, wenn eine neue Veröffentlichung in Sicht ist. Das Zusammenstellen dieser Liste ist nicht einfach. Einer der Hauptgründe, warum Final Fantasy so ausdauernd ist, ist die Bereitschaft des Entwicklers, mit jedem Titel ein Risiko einzugehen.

Im Laufe der Jahre waren Änderungen an Themen, Mechanik und anderen Systemen häufig Gegenstand von Debatten unter den Fans. Man muss nicht lange suchen, um zu sehen, dass die Meinung der Fans genauso vielfältig ist wie die Serie selbst. Spieler streiten sich oft darüber, welche Final Fantasy die beste Geschichte, Charaktere, Soundtrack, Welten und Kampfsysteme hat. Es ist verständlich, dass nicht jeder Spieler Veränderungen zu schätzen weiß, aber manchmal kann ein bisschen Experimentieren viel dazu beitragen, der endgültigen Vision der Entwickler (und Fans) näher zu kommen. Dies ist vielleicht für die Kampfsysteme relevanter als alles andere. Hier ist eine Liste, wo wir die schlechtesten zu den besten Kampfsystemen in der Final Fantasy- Reihe einstufen .

15 Final Fantasy II

Final Fantasy II war vielleicht das zweite Spiel in der Serie, aber es führte viele der Elemente ein, die zum Synonym für die Serie geworden sind. Hier wurde der erste Teil einer langen Reihe von "Cids" vorgestellt, ebenso die Serie "geliebter Chocobo". Die Geschichte von Final Fantasy II war auch viel deutlicher als das erste Spiel, und die Star Wars- ähnlichen Themen böser Reiche, Rebellenprinzessinnen und dunkler Ritter, die einem mittelalterlichen Darth Vader ähnelten, waren ein Sprung nach vorne gegenüber dem vorherigen Spiel.

Das experimentelle Kampfsystem wurde jedoch nicht so gut aufgenommen. Die Charaktere entwickelten sich durch ein sehr kaputtes Stat-Building-System. Das neue System verlangte von den Charakteren, dass sie „angreifen“, wenn sie Stärke aufbauen wollten, während „Trefferpunkte“ erzielt wurden, wenn die Charaktere häufig getroffen wurden. Das heißt, das Spiel könnte ausgenutzt werden, indem Sie Ihre eigenen Gruppenmitglieder im Kampf angreifen. Zum Glück haben die Entwickler dies auf ein fehlgeschlagenes Experiment zurückgeführt und wurden nie wieder gesehen.

14 Final Fantasy

Nicht zuletzt erinnert das allererste Final Fantasy- Spiel daran, dass der visuelle Genuss für die Augen, den die Serie heute darstellt, aus bescheidenen Anfängen stammt. Das Spiel hat einige Remasters auf der PlayStation (und der PSP) gesehen und sieht daher besser aus. Trotzdem bleibt das Kern-Gameplay zum Guten oder Schlechten erhalten. Dies bedeutet, dass nicht nur das Spiel extrem schwierig ist, sondern auch das unausgeglichene Magiesystem immer noch vorhanden ist, wodurch die Spiele Magier völlig nutzlos und unterfordert werden, da Sie erwarten, in späteren Phasen gegen einige der stärkeren Monster und Feinde zu kämpfen. Abgesehen davon hat die ursprüngliche Final Fantasy einen besonderen Platz in unseren Herzen für das Debüt der meisterhaften Serie.

13 Final Fantasy III

Final Fantasy III wurde ursprünglich nicht in Nordamerika veröffentlicht, stattdessen haben wir Final Fantasy VI unter dem Label " III". Das Kampfsystem ähnelte weitgehend dem Retro-Kampfsystem, das Sie von einem ursprünglichen NES-Spiel erwarten würden. Es verfügt immer noch über ein rundenbasiertes Kampfsystem. Die größte Rückkehr zur Form von Final Fantasy III ist jedoch das Spiel, das das grausame Level-Up-System von Final Fantasy II außer Kraft setzt. Schließlich wurde das Spiel für den DS überarbeitet (und in Nordamerika veröffentlicht). In dieser Version wurden einige rudementäre Touch-Steuerelemente und entzückende poligonale Charaktere hinzugefügt - dennoch war es weit davon entfernt, die Kampfmechanik der Serie zu perfektionieren.

12 Final Fantasy XI

Final Fantasy XI war das erste Mal, dass das Franchise-Unternehmen ein MMORPG erstellte. Obwohl es bei den Kritikern gut ankam, waren einige Fans nicht glücklich über die Abonnementgebühren und dass es den Platz eines Einzelspieler-RPG-Erlebnisses einnahm. Trotzdem war Final Fantasy XI im Vergleich zu anderen populären Titeln des Genres ein recht einladendes MMORPG und erhielt viel Unterstützung bei Erweiterungen und Updates.

Leider erwiesen sich die Kampfsysteme - und die Art und Weise, wie Ihre Charaktere aufsteigen - als sehr zeitaufwändig, umständlich und erforderten viel Mahlen, um auf verschiedene Teile des Spiels zugreifen zu können. In frühen Phasen des Spiels musst du gegen Monster alleine kämpfen, um ein Level aufzusteigen, aber um wirklich voranzukommen, muss dein Charakter wirklich Teil eines vollen Teams sein. Darüber hinaus kann das Verlieren eines Kampfes Ihre hart verdienten EXP kosten.

11 Final Fantasy IV

Final Fantasy IV gilt als das erste in der Serie, das eine wirklich großartige Erzählung und eine starke Besetzung unvergesslicher Charaktere hat, die die Serie zu neuen Höhen geführt haben. Final Fantasy IV war nicht nur ein Schritt nach oben, sondern enthielt auch echte Charakterbögen. Es war das erste, das das Active Time Battle (ATB) -System einführte und damit der bewährten Turn-Formel ein Element der Aufregung und des schnellen Denkens hinzufügte basierte Schlachten.

Es sollte beachtet werden, dass das ATB-System noch in den Kinderschuhen steckte und das Kampfsystem daher nicht ganz so lief, wie es sollte. Das Wirken von Magie dauerte in zeitkritischen Schlachten zu lange und verursachte nur sehr wenig Schaden, sodass die Spieler gezwungen waren, die schnelleren (und stärkeren) physischen Angriffe auszuführen. Trotz der deutlichen Kinderkrankheiten sollte das Active Time Battle-System zum Standard für weitere fünf Spiele werden.

10 Final Fantasy VI

Wenn es um Debatten darüber geht, welches Spiel das beste Final Fantasy aller Zeiten ist, können Sie sicher sein, dass Final Fantasy VI in Bezug auf seine Erzählung und seinen leichten Zugang für immer ganz oben auf dem Haufen vieler Spieler als Höhepunkt der Serie stehen wird rundenbasiertes Kampfsystem. Obwohl es an der Komplexität des Job-Systems von Final Fantasy V mangelte, war jeder Charakter einzigartig und konnte durch die Verwendung von speziellem Zubehör nach Ihren Wünschen angepasst werden. Die Verwendung von Magicite ermöglichte es den Charakteren auch, mächtige Techniken und Boosts zu erlangen.

Als die Charaktere im zweiten Akt des Spiels das Ende der Welt der Ruinen erreichten, war Ihr Team jedoch so mächtig, dass sie alles in Sichtweite zerstörten. Einige Spieler werden die Idee lieben, Teams von gottähnlichen Charakteren zu haben, die alle härtesten Monster des Spiels durchspielen, aber diejenigen, die nach einer Herausforderung suchen, sind hier möglicherweise frustriert.

9 Final Fantasy V.

Squaresoft war auf dem besten Weg, eine interessante Erzählung mit Final Fantasy IV zu perfektionieren , aber für Final Fantasy V entschieden sie sich stattdessen, sich auf das Gameplay-System zu konzentrieren. Dies bedeutete, dass die Charaktere im Wesentlichen leere Tafeln waren, die zu dem verarbeitet werden konnten, was Sie wollten. Das Maß an Tiefe und Komplexität, das das Jobsystem von Final Fantasy V bietet, wurde nicht von allen geliebt, aber die Serie würde diese Flexibilität erst in Final Fantasy XII wieder in ihrer Einzelspieler-Erfahrung sehen .

Der größte Nachteil von Final Fantasy V war, dass es eine beträchtliche Menge an Strategie erforderte, die einige Spieler möglicherweise als unerwünscht empfanden, und dass das Job-System das Spiel wirklich öffnen musste, um stundenlang zu mahlen und zu verbessern.

8 Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn war das zweite Mal, dass die Serie in die Bereiche von Massively Multiplayer Online-Rollenspielen eintrat. Obwohl A Realm Reborn ein großer Erfolg ist, war die Originalversion von Final Fantasy XIV eine Katastrophe für Square Enix, was zu einem überarbeiteten Entwicklungsteam und der Veröffentlichung dieser neuen und verbesserten „Version 2.0“ und ihrer Erweiterungen wie Heavensward und Stormblood führte die von Fans und Kritikern gleichermaßen gut aufgenommen wurden.

Das Kampfsystem implementierte das Job- und Klassensystem (wie in einigen der klassischen Titel sowie in seinem Vorgänger Final Fantasy XI zu sehen) . Genau wie sein Vorgänger ist das Spiel jedoch für Spieler, die MMOs als Solo-Krieger angehen möchten, völlig unerwünscht. Alle großen Schlachten erfordern Teamwork und Strategie, um sich durchzusetzen, und nur ein ausgewogenes Team hat Zugang zu bestimmten Fähigkeiten wie Limit Breaks.

7 Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII hat die Visuals und etablierten Konventionen, die Final Fantasy VII in dieser Folge auf die PlayStation gebracht hat, weiterentwickelt. Die Geschichte war mehr von Liebe, Verlust und dem Coming-of-Age-Drama getrieben, das sich auf Squall und Freunde konzentrierte. Die Charakterdesigns waren sowohl im Spiel als auch in den FMVs ein großer Fortschritt gegenüber Final Fantasy VII .

Das Kampfsystem des Spiels verlief ähnlich wie das bereits in früheren Titeln etablierte Active Time Battle-System, jedoch mit der neuen Ausgabe des Junction-Systems. Das Junction-System verlangte von Ihren Charakteren, Zauber von Feinden abzuleiten und sie später zu speichern. Theoretisch ist das eine großartige Idee, aber in der Praxis können die Charaktere sehr früh übermäßig mächtig werden, indem sie jede Chance auf eine Herausforderung für den Rest des Spiels effektiv abschreiben.

6 Final Fantasy VII

Für viele Spielefans in den späten 1990er Jahren war Final Fantasy VII das Spiel, das sie nicht nur in Rollenspiele auf Konsolen einführte, sondern auch bewies, dass das Spielen ein Medium war, das eine reiche Geschichte mit komplexen Charakteren erzählen konnte, die Sie wirklich interessierten. Es war auch das Spiel, das dafür verantwortlich war, die Schleusen für den Zustrom japanischer Rollenspiele zu öffnen, die im Westen veröffentlicht wurden, was für viele Fans eine Vintage-Ära für Konsolen-Rollenspiele war.

Es war auch das erste Mal, dass viele Spieler die Tiefe und Strategie eines rundenbasierten Kampfsystems erlebten. Abhängig von Ihrer Perspektive war das Materia-System, mit dem Charaktere Zauber und Fähigkeiten ausrüsten konnten, entweder brillant experimentell oder lächerlich ausbeuterisch. Es ermöglichte Ihnen effektiv, nahezu unbesiegbare Charaktere zu erstellen. Für den weniger geduldigen Spieler waren Beschwörungen und Zauber ziemlich langwierig, was durch die Tatsache, dass sie nicht überspringbar sind, deutlicher wird.

5 Final Fantasy IX

Nach den "modernen Science-Fiction-Fantasy" - und Cyberpunk-Einstellungen, die in den beiden vorherigen PlayStation-Spielen verwendet wurden, war Final Fantasy IX ein wahrer Liebesbrief an die mittelalterlichen Einstellungen, die in den vorherigen Titeln zu sehen waren. Die Grafik war absolut atemberaubend und das fantasievolle künstlerische Design hält auch heute noch gut. Es war sowohl eine Rückkehr zur Tradition als auch die zugänglichste Version des Active Time Battle-Systems der ursprünglichen PlayStation-Generation.

Final Fantasy IX hat unnötige Komplikationen wie Junctioning und das Herumspielen mit den Materia-Systemen beseitigt, bis Sie den gewünschten Effekt erzielt haben. Stattdessen könnten Charaktere Fähigkeiten aus ihrer Ausrüstung lernen. Der einzige Nachteil war, dass Sie immer dann, wenn Sie neue Ausrüstung und Waffen erhalten haben, mit dem Dilemma konfrontiert sind, zu warten, bis Sie die neuen Fähigkeiten erlernt haben oder mächtigere Waffen einsetzen.

4 Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII war der einzige Haupteintrag auf der PlayStation 3, der kein Remaster oder Port war. Es ist auch einer der umstrittensten Einträge in der Hauptserie. Die japanischen Spielekritiker des Famitsu- Magazins erzielten massive 39/40 und erzielten auch bei den meisten westlichen Kritikern einigermaßen gute Ergebnisse. Leider war die Reaktion der Fans auf das Spiel nicht so warm, vor allem, weil es etwas mehr als 20 Stunden dauerte, bis sich das Spiel wirklich öffnete.

Trotz der geteilten Meinung war der einzige Aspekt von FFXIII, der wirklich gut ausgeführt wurde, das Kampfsystem. Das Spiel verwendet eine modifizierte Version des ATB, das als Command Synergy Battle-System bekannt ist. Das CSB ist schneller und taktischer als FFX / X-2 und fast so nahtlos wie FFXII und FFXV . Im Gegensatz zu anderen Spielen in der Serie, die ein rundenbasiertes System verwendeten, können Sie jedoch nur einen Charakter steuern, ohne sich auf die KI verlassen zu müssen, die Ihre Charaktere steuert.

3 Final Fantasy X.

Wie Final Fantasy VII zuvor war Final Fantasy X ein wahrer Generationssprung für die Serie, der dazu beitrug, die Richtung der Serie für immer zu ändern. Die Charakteranimationen, der Kunststil und die Zwischensequenzen sahen besser aus als je zuvor und gaben den Charakteren zum ersten Mal eine Stimme. Das unglaubliche und einzigartige Design hat bewiesen, dass es in der überarbeiteten Version des für PlayStation 3 und PlayStation 4 veröffentlichten Spiels immer noch den Test der Zeit besteht.

Auch ohne ATB stand die Bedeutung der Geschwindigkeit in Final Fantasy X immer noch im Vordergrund des Kampfsystems. Befehle konnten ohne Zeitdruck ausgeführt werden, sondern vielmehr, wie schnell die Charaktere sind, welche Arten von Zaubersprüchen es gab Besetzung und andere allgemeine Bedingungen. Das Spiel zwang den Spieler, vorausschauend zu denken und strategisch zu denken, basierend auf dem Zeitpunkt des Zuges des Charakters. Entscheidungsfindung und sorgfältige Planung waren wichtiger als Geschwindigkeit.

2 Final Fantasy XII

Final Fantasy XII wurde gegen Ende des Lebenszyklus der PlayStation 2 veröffentlicht und leider innerhalb eines Monats nach dem Startfenster der PlayStation 3 sowohl in den USA als auch in Europa veröffentlicht. Das Gambit-System war auch ein ziemlicher Aufbruch für die Serie, und infolgedessen waren viele Fans nicht ganz bereit für einen so großen Richtungswechsel.

Die Tatsache, dass das Kampfsystem der offensichtlichste Streitpunkt war, wurde vielleicht etwas fehlgeleitet. Fans von Knights of The Old Republic sollten sich wie zu Hause fühlen, die Kämpfer bewegen sich und greifen in Echtzeit an, aber ihre Fähigkeiten arbeiten mit einem Abklingzeit-Timer. Sie können die Einstellungen Ihrer Charaktere sogar während des Kampfes anpassen, um sie an verschiedene Situationen anzupassen. Es ist ein unglaubliches Kampfsystem und wir werden hier mehr über die Besonderheiten von Final Fantasy XII erfahren .

1 Final Fantasy XV

Nachdem eine ganze Generation von der umstrittenen Final Fantasy XIII- Trilogie aufgegriffen worden war, war Final Fantasy XV (zum Glück) ein Erfolg und konnte mit seiner massiven offenen Welt und einem brillanten Kampfsystem viele Erwartungen übertreffen. Insbesondere das Kampfsystem war für nahezu jeden leicht zu erlernen, konnte aber gleichzeitig an nahezu jeden Spielstil angepasst werden. Obwohl der Kampf in Echtzeit ausgetragen wurde, hatten diejenigen, die die strategische Route schätzten, die Möglichkeit, den Wartemodus zu entwickeln, der den Spielern die Möglichkeit bietet, verschiedene Spielmodi zu mischen.

Zusätzlich zu den endlosen Optionen, die für praktisch alle Spielstile verfügbar sind, haben Fans endlich ein Kampfsystem, das den Kampfszenen von Advent Children ähnelt. Nach den ersten Eindrücken - wie zuvor FFXII - ist Final Fantasy XV ein großer Schritt von der Norm entfernt, doch der Rest der Serie enthält noch etwas grundlegend Vertrautes in der Spielmechanik.

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