Dungeons and Dragons: 8 beste Paladin-Schläge, Rangliste
Während Sie in der Dämmerung durch den angeblich heimgesuchten Friedhof des Dorfes gehen, verschiebt sich der Boden unter Ihren Füßen. Mit verfaultem Fleisch bedeckte Hände reichen von der Erde und kratzen die Körper, denen sie gehören, aus ihren Gräbern. In Ihrer glänzenden Plattenpanzerung zeichnen Sie das Großschwert, das durch Generationen Ihrer Familie weitergegeben wurde, knien nieder und sprechen ein Gebet zum verstümmelten Gott. Deine Waffe leuchtet mit heiligem Feuer. Du bringst sein Gewicht auf das erste der untoten Monster und es spaltet die verlorene Seele in zwei Teile.
Der größte Vorteil beim Spielen der Paladin-Klasse sind die beispiellosen Einzelschlag-Schadensfähigkeiten von Schlägen. Diese enormen Mengen an Einzelrunden-Bestrafung werden von einem Großteil der Dungeons and Dragons- Community als Nova-Schaden bezeichnet. Heute werfen wir einen Blick auf die einzelnen Schlagoptionen, die Paladinen zur Verfügung stehen, und unterscheiden, welche Kopf und Schultern über den anderen stehen. Lassen Sie uns hier wissen, dass jeder Schlag auf dieser Liste ein Konzentrationszauber ist, abgesehen von Divine Smite.
8 Sengender Schlag
Sengender Schlag ist ein Evokationszauber der ersten Stufe, den Sie als Bonusaktion wirken können und der bewirkt, dass Ihr nächster erfolgreicher Waffenangriff 1W6 zusätzlichen Feuerschaden verursacht und das Ziel in Flammen entzündet. Zu Beginn jeder Runde macht das Ziel einen konstitutionellen Rettungswurf gegen Ihren Zauber, außer DC. Bei einem Fehler erleidet es 1W6 Feuerschaden. Beim Speichern erhält es keinen Schaden und der Effekt endet. Die Flammen können auch als Aktion oder durch die Umgebung gelöscht werden.
Während es ein cooler Zauber ist, ist sengender Schlag das Gegenteil eines Schlags: ein Zauber, der im Voraus eine Menge Schaden verursacht. Feuer ist auch eine häufig widerstandsfähige Schadensart. Darüber hinaus erhöht sich bei einem höheren Level nur der Anfangsschaden des Schlags, nicht der 1W6-Feuerschaden, den die Kreatur zu Beginn ihres Zuges erleidet.
7 Branding Smite
Branding Smite ist ein Evokationszauber der zweiten Stufe mit einer Zaubergeschwindigkeit einer Bonusaktion und bewirkt, dass Ihr nächster erfolgreicher Waffenangriff 2W6 zusätzlichen Strahlungsschaden verursacht. Dieser Schaden kranzt das Ziel bei schwachem Licht, macht es sichtbar, wenn es unsichtbar ist, und verhindert die Verwendung von Unsichtbarkeit, bis der Zauber endet.
Branding Smite hat einige Nischenfälle, in denen die Dim-Light-Klausel sehr relevant ist, aber die meiste Zeit werden Sie diesen Smite für den zusätzlichen Strahlungsschaden verwenden. Radiant gehört zu den besten verfügbaren Schadensarten im Spiel. Es ignoriert die untote Stärke von Zombie-Mobs und ist eine häufige Schwäche vieler Übeltäter.
6 Donnerschlag
Wenn Strahlungsschaden nicht relevant ist und Sie keine Illusionen haben, heimlich zu spielen, ist donnernder Schlag der überlegene Markenschlag. Es ist ein Evokationszauber der ersten Stufe mit einer Zauberzeit einer Bonusaktion, die bewirkt, dass Ihr nächster Waffenangriff 2W6 Donnerschaden verursacht und mit einem hörbaren Donner klingelt, den jeder innerhalb von 300 Fuß hören kann. Zusätzlich muss das Ziel einen kraftsparenden Wurf ausführen, der Ihrem Zauber entspricht, außer DC, oder 10 Fuß von Ihnen entfernt und in Bauchlage geschlagen werden.
Wenn der Zauber keinen unangenehm lauten Donnereffekt verursachen würde, wäre donnernder Schlag fast immer strikt besser als Branding. Es ist ein Zauberspruch niedrigerer Stufe, der genauso viel Schaden verursacht und die Chance hat, das Ziel ins Wanken zu bringen. Nutze es, wenn du kannst, aber kündige den Eintritt der Gruppe in einen Dungeon nicht an, indem du es bei deiner ersten Begegnung verwendest. Darin liegt der Weg zum Wahnsinn.
5 Blendender Schlag
Blendender Schlag ist ein Evokationszauber der dritten Stufe mit einer Zauberzeit einer Bonusaktion, die bewirkt, dass Ihr nächster erfolgreicher Waffenschlag 3d8 Bonus-Strahlungsschaden verursacht. Außerdem muss das Ziel einen konstitutionellen Rettungswurf gegen Ihren Zauber ausführen, um DC zu retten, oder bis zum Ende des Zaubers geblendet sein. Eine Kreatur, die durch den Zauber geblendet wurde, kann am Ende jeder Runde erneut retten und die Bedingung für einen Erfolg beenden.
Erstens sind die D8s, die Blinding Smite bietet, offensichtlich größer als die D6s, die die meisten Smites bieten. Darüber hinaus ist der verblindete Zustand ein starker Zustand. Die Angriffe der Kreatur haben einen Nachteil, während Sie und Ihre Verbündeten bei Ihren Angriffen Vorteile erzielen. Der einzige Nachteil von Blinding Smite ist der High-Level-Slot, den es benötigt.
4 Atemberaubender Schlag
Dieser Evokationszauber der vierten Stufe kostet eine Bonusaktion und fügt Ihrem nächsten Waffenangriff zusätzlichen psychischen Schaden von 4W6 hinzu. Das Ziel muss auch einen weisheitsrettenden Wurf gegen Ihren Zauber ausführen, um DC zu retten. Bei einem Fehler kann es keine Reaktionen aufnehmen und hat Nachteile bei Fähigkeitsüberprüfungen und Angriffen bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Während es wahr ist, dass blendender Schlag mehr Schaden verursacht als schwankender Schlag, haben Kreaturen im Allgemeinen eine höhere Konstitution als Weisheit. Dies bedeutet, dass es wahrscheinlicher ist, dass Ihr atemberaubender Schlagzustand in Kraft tritt als der Blind von Ihrem blendenden Schlag. Darüber hinaus ist die Verhinderung des Einsatzes von Reaktionen ein starker Mechanismus gegen Boss-Monster, die häufig Zugang zu einem, wenn nicht mehr, haben.
3 Smite verbannen
Banishing Smite ist das höchste Level, das Paladinen zur Verfügung steht und einen Slot der fünften Stufe kostet. Entsprechend seinen hohen Kosten verursacht der Schlag verheerenden Schaden. Als Bonusaktion verursacht Ihr nächster Waffenangriff zusätzlich 5W10 Kraftschaden. Wenn dieser Schaden die Kreatur auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduziert, wird sie ebenfalls verbannt. Wenn es auf einer anderen Ebene der Existenz beheimatet ist, kehrt es zu seiner Heimat-Ebene zurück. Wenn nicht, wird es außer Gefecht gesetzt und bis zum Ende des Zaubers an eine harmlose Halbebene gesendet. Die Kreatur erscheint dann wieder auf demselben Feld, das sie zuvor besetzt hatte.
Dies ist ein großartiger Finisher für jede Kampfbegegnung. Es gibt dir die Möglichkeit, die letzten 50 Trefferpunkte einer Kreatur zu ignorieren, was keine geringe Summe ist. Während die Kreatur verbannt wird, kann Ihre Gruppe leicht alle anderen Bedrohungen beseitigen. Richten Sie dann eine verheerende Runde von Überraschungsangriffen ein, wenn die Kreatur zurückkehrt.
2 Zorniger Schlag
Es mag Sie überraschen zu erfahren, dass der zweitbeste Schlag ein Zauber der ersten Stufe ist. Während der Hauptpunkt von Schlägen darin bestehen kann, in einer einzigen Runde Tonnen von Schaden zu verursachen, ist die Schaffung eines schwächenden Zustands für den Gegner der beste Weg, um den Kampf zu beginnen. Die Chancen stehen gut, dass Ihr einzelner Angriff, egal wie mächtig er auch sein mag, den Feind nicht sofort KO. In diesem Sinne kostet zorniges Schlagen eine Bonusaktion und verursacht, dass Ihr nächster erfolgreicher Waffenangriff zusätzlichen 1W6 psychischen Schaden verursacht. Die Kreatur muss dann einen weisheitsrettenden Wurf gegen deinen Zauber ausführen, außer DC. Bei einem Fehler wird es erschreckt, bis der Zauber endet.
Die einzige andere Möglichkeit, diese Bedingung zu beenden, besteht darin, eine Aktion zu verwenden, um das Speichern erneut durchzuführen und den Effekt auf einen Erfolg zu beenden. Verängstigte Kreaturen haben Nachteile bei Angriffswürfen und Fähigkeitsüberprüfungen und können sich nicht bereitwillig der Quelle ihrer Angst nähern. Der Gegner hat die Möglichkeit, eine Aktion zu verlieren, um den Effekt zu beenden oder mit Nachteilen bei so ziemlich allem umzugehen. Alles für einen Slot der ersten Ebene. Das einzige, was berücksichtigt werden muss, ist, dass viele Kreaturen gegen den verängstigten Zustand immun sind. Halten Sie also Ausschau nach Immunitäten.
1 Göttlicher Schlag
Der beste Schlag von allen kommt in Ihrem Paladin Class Kit-Paket. Divine Smite ist eine Paladin-Fähigkeit, mit der Sie einen Zauberslot der ersten Stufe ausgeben können, um einem erfolgreichen Treffer zusätzlich 2W8 Strahlungsschaden zuzufügen. Zauberslots mit höherem Level bieten zusätzlich 1W8 Strahlung pro Level über dem ersten bis maximal 5W8.
Zusätzlich verleiht der göttliche Schlag Untoten und Unholden einen weiteren 1W8-Strahl. Das Beste an göttlichem Schlagen ist, dass Sie sich erst dann dazu verpflichten müssen, wenn Sie erfahren haben, dass Ihr Angriff ein Erfolg ist, im Gegensatz zu jeder anderen Schlagsoption auf dieser Liste. Sie können auch göttlichen Schlag in den gleichen Schlag wie Ihre anderen Schläge kombinieren, was zu dem oben genannten beispiellosen Nova-Schaden führt. Das One-Shot-Potenzial der Paladin-Klasse ist ein Genuss. So verlockend es auch sein mag, versuchen Sie einfach, nicht alle Ihre Zauberslots an einem Ort zu verbrauchen.