Dungeons & Dragons: Wildemounts Spuren der Divergenz, Rangliste
Explorer's Guide to Wildemount ist ein Dungeons & Dragons- Buch, das von Matthew Mercer von Critical Role geschrieben wurde . Er hat sich mit Designern von Wizards of the Coast zusammengetan, um das Buch zu einem offiziell anerkannten D & D- Produkt zu machen, was bedeutet, dass der Inhalt darin mit den meisten Kampagnen harmonieren sollte. Allerdings führt Wildemount auch dynamische Ideen ein, die den Spielern unglaubliche neue Kräfte verleihen können. Unter diesen sind die Spuren der Divergenz am wichtigsten.
Das Buch beschreibt die Spuren der Divergenz als magische Gegenstände, die von göttlichen Gönnern gewährt und / oder von Erzmagiern der alten Zeit mit großer Magie erfüllt wurden. Viele waren der Zeit verloren gegangen, aber einige können als gefundene Artefakte oder kostbare Erbstücke wieder auftauchen. Was sie von gewöhnlichen magischen Gegenständen unterscheidet, ist, dass ihre Kraft freigeschaltet wird, wenn sich ihr Träger entwickelt und großartige Dinge erreicht. Dies ermöglicht es den Gegenständen, während einer Kampagne zu halten und den Spielern ein Gefühl des Wachstums zu vermitteln, wenn ihr Charakter neue Kraftstufen freisetzt. Es sind jedoch nicht alle Überreste für alle Charaktere geeignet. Hier brechen wir auf, was bei jedem Überbleibsel der Divergenz funktioniert und was nicht.
Scrollen Sie weiter, um weiterzulesen. Klicken Sie auf die Schaltfläche unten, um diesen Artikel in der Schnellansicht zu starten. Jetzt anfangen7 Kranz des Prismas
Der Kranz des Prismas funkelt mit Edelsteinen, die die fünf Köpfe von Tiamat darstellen. In Übereinstimmung mit dem Herrschaftsthema des bösen Drachen lässt der Kranz den Benutzer ein dominierendes Monster auf ein Tier, einen Drachen oder eine Monstrosität wirken. Im Gegensatz zu den meisten magischen Gegenständen, die Zauber wirken, ist dies nicht auf einmal pro Tag oder Aufladung beschränkt. Stattdessen tritt der Effekt bei einem erfolgreichen Angriff oder Kampf auf. Spätere Zustände ermöglichen die Vorherrschaft über mächtigere Kreaturen mit erhöhtem Zauberspruch außer DC.
Wenn ein Spieler die Idee hat, Monster zu beschwören oder Feinde gegeneinander auszuspielen, wird ihm dieser Gegenstand gefallen. Mit den Einschränkungen des Kreaturentyps hängt seine Verwendung jedoch von der Art der Einstellung und der vorhandenen DM ab. Dieser Artikel ist keineswegs schlecht. Tatsächlich könnte ein intelligenter Einsatz einen bestimmten Feind blockieren und sicherstellen, dass er die Gruppe während des Kampfes niemals angreift. Aber im Vergleich zu den anderen Überresten mangelt es dem Kranz des Prismas an Kraft und Vielseitigkeit.
6 Danoths Visier
Dieser Überrest kommt in Form einer Schutzbrille. Andere Anhänge kommen später ins Spiel, aber es ist leicht zu erkennen, dass die Kräfte dieses Artefakts eher auf Unterstützung ausgerichtet sind. Zunächst gewähren sie dem Träger Darkvision sowie Vorteile bei Untersuchungs- und Wahrnehmungsprüfungen, die auf Sicht beruhen. In seinem zweiten Erwachten ermöglicht der Gegenstand Vergrößerung, Röntgensicht und die Fähigkeit, unsichtbare / ätherische Wesenheiten zu sehen. Schließlich ermöglicht Danoths Visier dem Träger in seinem erhabenen Zustand, durch Illusionen zu sehen, sich zu verwandeln und ein antimagisches Feld zu erzeugen.
Insgesamt ist Danoths Visier ein sehr nützlicher Gegenstand für den Party-Scout. Das heißt, es ist ein Gegenstand, der sich besser für bestimmte Kampagnen eignet. Wenn der DM Überraschungen mag oder ein Spieler einen Charakter speziell für die Erkennung / Tarnung entwickelt hat, sollte Danoths Visier erscheinen. Aber wenn die DM mehr für einen direkten Kampf ist, werden die zusätzlichen Arten des Sehens nicht allzu nützlich sein.
5 Versteck des wilden Wächters
In seinem Ruhezustand fungiert das Versteck des wilden Wächters sowohl als +1 Rüstung für den Träger als auch als +1 Waffe für Kreaturen, in die sie sich verwandeln. Diese Boni erhöhen sich sowohl für das Erwachte als auch für das Erhabene Level um eins. Jede Stufe ermöglicht es dem Träger auch, sich in ein neues Tier zu verwandeln.
Dieser Überrest zielt darauf ab, ein großes Problem mit Druiden zu beheben - Wild Shape. Die Funktion kann in frühen Levels fantastisch sein, fällt aber im späten Spiel ab. Das liegt daran, dass Tieren einfach die rohe Kraft von Monstern fehlt und der Druide beim Verursachen von Schaden zurückfallen kann. In der Regel wird es für den Druiden effizienter, sich an das Zaubern zu halten und Wild Shape zu speichern, um kleine Tiere für Stealth-Zwecke zu werden. Das Versteck des wilden Wächters ist ein gutes Argument dafür, bei Wild Shape zu bleiben.
4 Verminshroud
Sie sagen, dass Macht ihren Preis hat, und das Verminshroud beweist es. Dieser Gegenstand ist "aus den Fellen von Ratten zusammengesetzt ... und mit aufgeblähten Leichen magisch erhaltener Insekten übersät". Seine Kräfte sind angemessen stark und ermöglichen Polymorphe in Nagetiere, Immunität gegen Krankheiten und das Werfen von Insektenpest. Die letzte Fähigkeit sind geschärfte Zähne, mit denen Spieler Feinde beißen und vergiften können.
Das Verminshroud hat tatsächlich einige große Kräfte. Es ist nur so, dass sein Thema es auf Spieler beschränkt, denen es nichts ausmacht, wenn ihre Charaktere zu einer lebenden Seuche werden. Oder diejenigen, die den Konflikt spielen wollen, solche ekelhaften Fähigkeiten einzusetzen, obwohl sie eine ansonsten saubere Person sind. Außerhalb des Rollenspiels machen die Fähigkeiten des Verminshroud in höheren Spielstufen einfach nicht viel.
3 Infiltratorschlüssel
Es gibt ein laufendes Thema mit den Spuren der Divergenz, da sie auf bestimmte Klassen / Builds zugeschnitten zu sein scheinen. Der Infiltrator's Key setzt diesen Trend fort, indem er Schurken bei der ganzen Stealth-Sache hilft. Sein ruhender Zustand tut dies direkt, indem er den Werkzeugen und Stealth-Checks der Diebe Vorteile verschafft. Wenn es erwacht ist, kann es sich in einen +1 Dolch verwandeln und verwendet werden, um Zauber wie Unsichtbarkeit zu wirken und spurlos zu bestehen. Wenn es erhöht ist, kann der Benutzer auch während des Kampfes dimensionale Türen öffnen.
Jeder Dieb, der seine Lock Picks wert ist, wird wollen, dass dieser Rest in seiner Kampagne fallen gelassen wird. Es erlaubt einem, einige großartige Reise- und Fehlleitungszauber zu wirken, selbst wenn sie nicht den Arcass Trickster-Sublass genommen haben. Und wer möchte nicht die Möglichkeit haben, Dimensionstüren frei zu gießen?
2 Grimoire Infinitus
Zauberer freuen sich, denn dieser Überrest ist alles für dich. In seinem Ruhezustand kann dieser Band das Zauberbuch eines Zauberers ersetzen und enthält eine Fülle vorab geschriebener Zauber. Es fügt der täglich erlaubten Vorbereitung des Zauberers einen weiteren Zauber hinzu. Wenn es erwacht und erhöht wird, wächst die Anzahl der erlaubten vorbereiteten Zauber wieder um eins.
Jeder, der einen Assistenten in einer Wildemount- oder Homebrew-Kampagne spielt, sollte darum bitten, dass dieser Gegenstand erscheint. Es ist nur ein verbessertes Zauberbuch. Nur dass es hier nicht aufhört. Es bietet auch Vorteile beim Speichern gegen Magie und ermöglicht zwei Anwendungen von Arcane Recovery.
1 Sturmgürtel
Das hier ist für die Kämpfer da draußen. Derjenige, der mitten in Feinden steht und Dinge trifft, kann sich wiederholen, also haben Mercer und das Wizards-Team endlich eine Verwendung für Ihre Bonusaktion gefunden. Der Sturmgürtel gibt in jedem Level einen flachen Stärkeschub und erreicht im erhabenen Zustand eine Obergrenze von 25. Noch wichtiger ist, dass sich der Träger mithilfe einer Bonusaktion in einen Sturm-Avatar verwandeln kann. In diesem Zustand werden sie immun gegen Donner und Licht, verursachen Donner- und Blitzschaden und können Bonusaktionen verwenden, um Blitze abzuschießen.
In den späteren Staaten ermöglicht der Sturmgürtel auch das Fliegen und Werfen des Kontrollwetters. DMs, die dies lesen, könnten befürchten, dass all dies einen Charakter überwältigen kann. Sie könnten recht haben. Wenn Sie sich jedoch sicher sind, dass Sie Begegnungen mit diesen Kräften gestalten können, lassen Sie es Ihren Kämpfer haben. Sie werden dankbar sein für die Gelegenheit, mehr als nur zwei Angriffe pro Runde vorzurollen.