Dungeons & Dragons: Die 10 nützlichsten Zaubersprüche der 5. Stufe, Rangliste
In der 5. Stufe werden Zauber so mächtig, dass ein Zauberer oder Kleriker die Chance hat, eine ganze Gruppe von Feinden in einer Runde zu entsenden. In der 5. Ausgabe von Dungeons & Dragons stehen viele großartige Zaubersprüche zur Auswahl - insbesondere für göttliche Zauberwirker.
Es gibt jedoch viele bemerkenswerte Zaubersprüche aus früheren Ausgaben, die weggelassen wurden; Ein Paradebeispiel ist ein geringerer Widerstand . Mit Ausnahme eines Zaubers enthält diese Liste Zaubersprüche der 5. Ausgabe. Die einzige Ausnahme (Eintrag Nr. 2) enthält die Bücher, in denen der Zauber gefunden werden kann, und eine Umwandlung seiner Auswirkungen in Regeln der 5. Ausgabe. Dies sind die 10 nützlichsten D & D-Zaubersprüche der 5. Stufe.
10 Teleportationskreis
Der Teleportationskreis ermöglicht es dem Zaubernden, einen Kreis mit einem Durchmesser von 10 Fuß auf den Boden zu zeichnen und ein Portal zu einem bereits vorbereiteten Kreis an einer anderen Stelle zu öffnen. Wenn der arkane Zauberwirker der Gruppe diesen Zauber wirken kann, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Gruppe eine dauerhafte Basis hat. Ein Raum in dieser Basis sollte diesem Zauber gewidmet sein.
Dadurch kann die Partei schnell vor einer überwältigenden Streitmacht fliehen. Dieser Zauber kann auch einen permanenten Teleportationskreis bilden, wenn der Zauber ein Jahr lang jeden Tag gewirkt wird. Dies würde es dem Zaubernden ermöglichen, zwei Stützpunkte dauerhaft zu verbinden, die durch Tausende von Meilen voneinander getrennt sein könnten.
9 Flammenschlag
Kleriker erhalten nicht viele mächtige Angriffszauber, daher ist Flammenschlag einer, den der Kleriker der Partei vielleicht auswendig lernen möchte. Der Flammenschlag ruft eine magische Flammensäule mit einer Höhe von 40 Fuß und einem Radius von 10 Fuß herab. Jeder, der in der Flamme gefangen ist, erleidet 4W6 Feuerschaden und 4W6 Strahlungsschaden. Ein erfolgreicher Wurf, der Geschicklichkeit spart, reduziert den Gesamtschaden um die Hälfte.
Dieser Zauber ist skalierbar; Hinzufügen eines 1W6 zum Feuer- oder Strahlungsschaden (nach Wahl des Zaubernden). Dieser Zauber wäre höher auf dieser Liste, aber Feuer- und Strahlungswiderstände sind zwei der häufigsten Widerstände, mit denen Spieler zu kämpfen haben.
8 Irreführung
Was gibt es Schöneres, als unsichtbar zu werden? Es ist ein guter Anfang, unsichtbar zu werden und ein illusionäres Doppel zu schaffen. Die Unsichtbarkeit ist leider von der 2. Stufe Sorte; Dies bedeutet, dass das Angreifen oder Wirken eines Zaubers die Unsichtbarkeit beendet, aber das illusionäre Doppel bleibt bestehen, bis die Dauer endet.
Frühere Ausgaben von D & D haben den Unsichtbarkeitseffekt für die Irreführung der Sorte der 4. Stufe ( größere Unsichtbarkeit ) hervorgerufen, aber diese Version der Irreführung war ein Zauberspruch der 6. Stufe. DMs möchten möglicherweise diese bessere Version anbieten, wenn Zauberer Zaubersprüche der 6. Stufe wirken können, oder die Version der 5. Ausgabe skalierbar machen, um die Unsichtbarkeit in eine größere Unsichtbarkeit zu ändern. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden zu sehen und zu hören, als ob er / sie sich am Ort des Duplikats befindet. Dies kann unglaublich nützlich sein, um ein unerforschtes Gebiet sicher ausfindig zu machen.
7 Kegel der Kälte
Zu sagen, dass der Schaden des Kältekegels in früheren Ausgaben von D & D zu schwach für einen Zauberspruch der 5. Stufe war, ist eine Untertreibung. Glücklicherweise wurde dies in der 5. Ausgabe behoben, und der Kältekegel fügt jetzt genug Schaden zu, dass selbst herausfordernde Gegner ihre Trefferpunkte erheblich reduzieren.
Kältekegel verursacht 8W8 Punkte Kälteschaden, aber ein erfolgreicher konstitutioneller Rettungswurf reduziert den Schaden um die Hälfte. Der Wirkungsbereich ist ein Kegel, der sich 60 Minuten vom Zaubernden entfernt erstreckt. Es wäre nützlicher gewesen, wenn im Kegel gefangene Wesen vorübergehend verlangsamt worden wären oder im Kampf einen Nachteil erlitten hätten.
6 Mauer der Kraft
Wenn es darum geht, eine Barriere zu beschwören, um die Partei vom Feind zu trennen, ist die einzige Wahl, die besser als die Kraftmauer ist, die prismatische Mauer . Die Wand der Kraft erzeugt eine unsichtbare Wand aus magischer Energie, die für physischen und magischen Schaden undurchlässig ist - mit Ausnahme des Zerfallszaubers .
Dieser Zauber erstreckt sich auch in die ätherische Ebene und verhindert, dass Wesen, die sich wie Phasenspinnen durch diese Ebene bewegen können, durch die Wand gelangen. Wenn der Zaubernde es wünscht, kann die Wand in eine halbkugelförmige Kuppel oder eine andere Form geformt werden, die aus zehn 10 'x 10' angrenzenden Wandabschnitten geformt werden kann.
5 Objekte animieren
Auf diese Weise kann der Zaubernde bis zu zehn Verbündete aus leblosen Objekten in der Umgebung bilden. Die Anzahl der animierten Objekte wird durch ihre Größe bestimmt. kleine und winzige Objekte zählen als ein Objekt, mittelgroße Objekte als zwei, große Objekte als vier und große Objekte als acht.
Wenn das Objekt Beine oder Gliedmaßen hat, wie ein Tisch oder ein Stuhl, bewegt es sich mit diesen, andernfalls fliegen die Objekte durch die Luft. Größere Objekte haben mehr Trefferpunkte und verursachen mehr Schaden, haben aber eine niedrigere Rüstungsklasse. Der Zaubernde gibt den Objekten im Kampf Befehle (z. B. welche Ziele angegriffen werden sollen) und erfordert keine Konzentration vom Zaubernden, nachdem sie animiert wurden.
4 Größere Restaurierung
Dies ist ein äußerst nützlicher Klerikerzauber, mit dem mehrere Statusbeschwerden beseitigt werden können. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen Zauber entfernen oder den Status versteinern, der sich auf das Ziel auswirkt, oder eine Erschöpfungsstufe. Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um einen Fluch zu entfernen - einschließlich eines abgestimmten verfluchten magischen Gegenstands.
Zusätzlich kann dieser Zauber verlorene Fähigkeitswerte wiederherstellen oder die maximale Trefferpunktzahl des Ziels wiederherstellen. Die Fähigkeit, den Charme zu entfernen oder den Status eines Parteimitglieds zu versteinern, kann für die Partei den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Wenn einem göttlichen Zaubernden zwei Zauberslots der 5. Stufe zur Verfügung stehen, wird empfohlen, einen dieser Zauber stärker wiederherzustellen .
3 Massenheilungswunden
Durch Massenheilungswunden kann der Zaubernde bis zu sechs Wesen innerhalb von 30 Minuten vom Fokuspunkt des Zaubers 3d8 + dem Modifikator der Zauberwirkungsfähigkeit des Zaubernden heilen. Die Fähigkeit, die gesamte Gruppe aus der Ferne zu heilen, ist nicht sinnvoll. Die geheilte Menge hätte etwas höher sein können, aber zumindest ist der Zauber skalierbar. Hinzufügen eines 1W8 für jeden Zauberslot, der über dem 5. verwendet wird.
Das einzige wirkliche Problem mit diesem Zauber ist, dass bei der 7. Stufe der Heilung von 3d8 + der Zaubermodifikator des Zaubernden normalerweise nicht ausreicht, um die Gruppe gegen eine überwältigende Kraft am Leben zu erhalten - höchstens wird die Gruppe eine zusätzliche Kampfrunde erhalten. Dieser Zauber wäre auch viel nützlicher, wenn er verwendet werden könnte, um einer Gruppe untoter Kreaturen Schaden zuzufügen, aber diese Funktion von Heilzauber wurde für die 5. Ausgabe entfernt.
2 Mordenkainens treue Phantomverteidiger
Dies ist ein Zauber aus der 2. Ausgabe, der einer der nützlicheren Zauber der 5. Stufe aus dieser Ausgabe ist. Dieser Zauber beschwört mehrere Phantomverteidiger, die nur diejenigen sehen können, die dem Zaubernden feindlich gegenüberstehen. Für alle anderen sind diese Verteidiger unsichtbar und unwesentlich. Diese Verteidiger sind nicht nur fähige Kämpfer, sondern Offensivzauber (wie ein Feuerball), die vom Zauberer gewirkt werden, schaden ihnen nicht.
Der Zaubernde hat die Wahl, drei humanoide Soldaten, zwei Zentaurensoldaten, acht Phantomfledermäuse oder fünf Phantomhaie zu beschwören. Jede Gruppe hat ihre eigenen Stärken und Schwächen. Die in die 5. Ausgabe konvertierten Statistiken der humanoiden Soldaten sind: MV: 22, HP: 36, +5 zu treffen, AC: 18, #AT: 1, Dmg: 1W8 +2. Die Angriffe gelten als mit einer magischen Waffe ausgeführt. Dieser Zauber ist im Zaubererkompendium des Zauberers und im World of Greyhawk- Handbuch in der 2. Auflage enthalten.
1 Hallow
Dies ist einer der nützlichsten Zaubersprüche in der 5. Ausgabe, die göttlichen Zauberwirkern zur Verfügung stehen. Hallow beeinflusst einen Bereich mit einem Radius von bis zu 60 'und verhindert, dass planare Wesen wie Unholde und Untote den Bereich betreten. Hallow verhindert auch, dass diese Kreaturen Verbündete des Zaubernden besitzen, bezaubern oder erschrecken, die sich im Wirkungsbereich befinden.
Zusätzlich kann der Zaubernde einen sekundären Effekt für den heiligen Bereich auswählen. Diese Sekundäreffekte sind nützlich und ermöglichen es dem Spieler, den Zauber für maximale Wirkung anzupassen. Beispiele für Nebenwirkungen sind: Gewähren Sie Verbündeten Schadensresistenz gegen eine Schadensart, verhindern Sie die Teleportation in oder aus dem Gebiet und führen Sie dazu, dass feindliche Wesen für eine bestimmte Schadensart anfällig sind. Der letztere Effekt ist einer der wenigen Zaubereffekte, die die Neutralisierung der Schadensresistenz eines Gegners ermöglichen.