Dungeons & Dragons: Die 10 nützlichsten Zaubersprüche der 3. Stufe, Rangliste
Zaubersprüche der dritten Stufe sind speziell für Spieler, die einen Zauberer in Dungeons & Dragons ausführen möchten. Diese Zauber lassen die Spieler wissen, dass ihr Zauberer angekommen ist - sie können endlich aus dem Schatten der Kämpfer der Gruppe treten und alleine stehen. Für göttliche Zauberwirker ist dies die Zauberstufe, in der sie endlich die Kontrolle über Leben und Tod haben. Es gibt so viele großartige Zaubersprüche der 3. Stufe, dass es schwierig sein kann, zu entscheiden, welche sich ein Charakter merken soll. Diese Liste wird es den Spielern hoffentlich etwas leichter machen, die sich nicht entscheiden können, welche Zaubersprüche der 3. Stufe am nützlichsten sind.
10 Eile
Eile ist einer dieser Zaubersprüche, die in früheren Ausgaben von D & D viel besser waren, aber selbst diese verwässerte Version ist einer der nützlicheren Zaubersprüche der 3. Stufe. Eile, wie der Name schon sagt, bringt einen Charakter dazu, sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit und Schnelligkeit zu bewegen. Die Geschwindigkeit des Empfängers wird verdoppelt, dies ist jedoch nicht der einzige Vorteil. Ein beschleunigter Charakter erhält außerdem +2 für seine Rüstungsklasse. Schließlich gibt Eile dem Empfänger eine zusätzliche Aktion, wenn er an der Reihe ist. Diese zusätzliche Runde kann nur für einen Waffenangriff, einen Schuss, ein Ausrücken, ein Verstecken oder zur Verwendung eines Gegenstands / Objekts verwendet werden. Der einzige Nachteil ist, dass ein schneller Spieler müde wird, wenn der Zauber abläuft.
9 Magie zerstreuen
Magie zerstreuen ist einer dieser Zaubersprüche, die Spieler vielleicht nicht so oft anwenden, aber wenn es nötig ist, wird die Gruppe dankbar sein, dass der arkane Zauberwirker der Gruppe nicht nur einen anderen Feuerball auswendig gelernt hat. Magie zerstreuen löst automatisch einen Zauberspruch der 3. Stufe oder weniger auf eine Person, einen Ort oder ein Objekt. Es kann einen Zaubereffekt zerstreuen, der höher als der 3. ist, aber dies erfordert eine DC-Prüfung von 10 + der Stufe des Zaubers. Dies ist ein fantastischer Utility-Zauber, der verwendet werden kann, um einen negativen Zaubereffekt von einem Gruppenmitglied zu entfernen, einen magischen Gegenstand vorübergehend nicht magisch zu machen, eine magische Falle (wie eine Glyphe der Abwehr) zu entfernen und einen Bereich des Effektzaubers aufzuheben, der behindert / verletzt die Party.
8 Langsam
Viele Zaubersprüche, die eine Gruppe von Menschen in früheren Ausgaben von D & D betrafen, wurden geändert, sodass sie nur auf einen in der 5. Ausgabe abzielen - Eile ist ein gutes Beispiel dafür. Slow wurde zum Glück nicht geändert und betrifft immer noch eine Gruppe. Mit diesem Zauber können bis zu sechs Ziele innerhalb von 40 Minuten vom Fokuspunkt des Zaubers verlangsamt werden. Bei Zielen, die einen weisheitsrettenden Wurf nicht bestehen, wird ihre Bewegung halbiert und es wird eine Rüstungsklassenstrafe von -2 verhängt. Außerdem können verlangsamte Wesen in ihrem Zug nicht mehr als einen Angriff ausführen. Zauber können immer noch von verlangsamten Zielen gewirkt werden, aber wenn die Zauberzeit eine Aktion ist, besteht eine 50% ige Chance, dass der Zauber bis zur nächsten Runde verzögert wird - was auch die Verwendung der Aktion dieser Runde erzwingt.
7 Fliegen
Es gibt viele DMs, die sich wünschen, dies wäre ein Zauberspruch höherer Stufe, da die Flugkraft ein Spielveränderer sein kann. Um die Sache für DMs noch schlimmer zu machen , ermöglicht der Zauberer in der 5. Ausgabe der Fliege dem Zaubernden, für jeden Zauberslot, der verwendet wird, um ihn über dem 3. zu speichern, eine zusätzliche Person mit Flug zu erfüllen. Der Empfänger der Fliege kann sich mit einer Geschwindigkeit von 60 durch die Luft bewegen. Der Zauber erwähnt nicht, dass Konzentration erforderlich ist, um den Effekt aufrechtzuerhalten, so dass der Zaubernde frei ist, Zauber von oben herab zu regnen. Der Zauber erwähnt auch nichts in Bezug auf die Manövrierfähigkeit, so dass angenommen wird, dass ein Charakter unter den Auswirkungen dieses Zaubers auf Wunsch an einer Stelle schweben kann.
6 Tensers tödlicher Schlag
Tensers Deadly Strike ist ein Zauber aus der 2. Auflage von D & D, aber das bedeutet nicht, dass er nicht in der 5. Auflage verwendet werden kann. Zaubersprüche sind einer der einfachsten Aspekte von D & D, die zwischen den verschiedenen Editionen konvertiert werden können. Dies bedeutet jedoch nicht, dass ein DM sie sofort verfügbar machen sollte - geben Sie den arkanen Zaubern der Gruppe solche Zaubersprüche, wenn die Gruppe bezahlt oder belohnt wird. Dieser mächtige Zauber verursacht bei jedem erfolgreichen Angriff des Zauberers maximalen Schaden. Die Dauer beträgt 3 Runden + 1W6 Runden, und nur Nahkampf- oder Schleuderangriffe sind betroffen. Die Nützlichkeit dieses Zaubers wird erheblich erhöht, wenn der Zaubernde ein Kämpfer / Zauberer mit mehreren Klassen oder ein Barde ist. Dieser Zauber wird im Zauberkompendium des Zauberers und in den Büchern von World of Greyhawk beschrieben .
5 Unsichtbarkeit 10 'Radius
Dies ist ein weiterer Spruch aus früheren Ausgaben von D & D; eine, die in der 5. Ausgabe enthalten sein sollte. Dieser Zauber macht jede Person innerhalb von 10 'des Zaubernden unsichtbar. Das Unsichtbarkeitsfeld bewegt sich mit dem Zaubernden, und jeder, der unsichtbar gemacht wird und sich außerhalb dieses Radius von 10 'bewegt, wird sichtbar. Wenn eine unsichtbare Person einen Angriff ausführt oder einen Zauber wirkt, werden sie sichtbar. Dies beendet jedoch den Zauber für die anderen Empfänger nicht, es sei denn, die Aktion wurde vom Zaubernden ausgeführt. Dieser Zauber ermöglicht es der gesamten Gruppe, einen Gegner zu überraschen, und in D & D wird ein harter Kampf viel einfacher, wenn der Feind mit platten Füßen gefangen werden kann.
4 Kreuzfahrermantel
Der Mantel des Kreuzfahrers erzeugt eine 30'-Radius-Aura um den Zaubernden, die bewirkt, dass alle erfolgreichen Angriffe derjenigen, die mit dem Zaubernden befreundet sind, zusätzlich 1W4 Schadenspunkte verursachen. Ein zusätzlicher 1W4 scheint nicht viel zu sein, aber im Verlauf der Dauer des Zaubers von einer Minute kann dies zu einem erheblichen Schaden führen. Besonders harte Gegner können viel schneller besiegt werden, wenn die Gruppe alle ihre Angriffe auf sie konzentriert, während sie unter den Auswirkungen des Kreuzrittermantels stehen . Dieser Zauber erfordert Konzentration seitens des Zaubernden, daher ist er / sie auf Bonusaktionen beschränkt, bis er abläuft.
3 Feuerball
Feuerball ist einer dieser Zaubersprüche, die Spieler dazu veranlassen, einen Zauberer auszuführen, da er den Ruf hat, Zerstörung zu verursachen. Mit Fireball kann der Zaubernde einen Feuerball auf eine beliebige Stelle innerhalb der Reichweite von 120 'richten. An diesem Punkt explodiert er und fügt jedem in einem Radius von 20' erheblichen Schaden zu. Der Schaden beträgt 8W6, aber der Schaden wird durch einen erfolgreichen Wurf zur Rettung der Geschicklichkeit halbiert. Dieser Zauber ist auch skalierbar; Hinzufügen eines 1W6 für jeden Zauberslot, den er über dem 3. belegt. In früheren Ausgaben von D & D wurde der Schaden eines Feuerballs auf 10W6 begrenzt, aber in der 5. Ausgabe wurde diese Kappe entfernt.
2 Rufen Sie Lightning an
Wie bei einem Feuerball wurde dieser Zauber gegenüber früheren Versionen erheblich verbessert. Durch einen Rufblitz kann der Zaubernde eine Sturmwolke beschwören. Daher muss das Gebiet in der Lage sein, diese Wolke aufzunehmen. In jeder Runde kann der Zaubernde ein Gebiet mit einem Blitzschlag aus der Wolke anvisieren. Alle Personen innerhalb von 5 'nach dem Blitzschlag müssen eine Geschicklichkeitsrettung durchführen oder 3d10 Schadenspunkte erleiden (eine bestandene Rettung reduziert den Schaden um die Hälfte). Dieser Zauber dauert zehn Minuten - was bedeutet, dass der Zaubernde im Verlauf der Dauer des Zaubers satte 300W10 liefern kann. Dieser Zauber ist auch skalierbar; Hinzufügen eines 1W10 für jeden Zauberslot über dem 3. verwendeten. Außerdem macht dieser Zauber zusätzlich 1W10, wenn er während eines Sturms verwendet wird.
1 Wiederbeleben
In früheren Ausgaben von D & D war die Fähigkeit, die Toten wiederzubeleben, eine Fähigkeit, auf die nur hochrangige Geistliche zugreifen konnten. In der 5. Ausgabe wird diese Fähigkeit ab der 5. Stufe verfügbar. Eine Partei auf niedriger Ebene ist also nicht länger gezwungen, ihr ganzes Gold dafür auszugeben, einen gefallenen Gefährten wiederzubeleben. Der Zaubernde muss in der Lage sein, das Ziel zu berühren, und die Wiederbelebung muss innerhalb einer Minute nach dem Tod des Ziels gewirkt werden. Dieser Zauber kann nicht verwendet werden, um jemanden zurückzubringen, der an Altersschwäche gestorben ist, und um fehlende Gliedmaßen nicht zu regenerieren oder Krankheiten wie Gift oder Krankheit zu heilen. Der Empfänger dieses Zaubers wird mit einem Trefferpunkt wiederbelebt, daher muss die Heilung durchgeführt werden, bevor er sich einem Kampf wieder anschließen kann - aber zumindest muss der Spieler keinen Ersatzcharakter erstellen.