Dungeons & Dragons: Alle 6 offiziellen Hexenmeister-Unterklassen, Rangliste
Hexenmeister sind die perfekte Dungeons & Dragons- Klasse für Spieler, die ihre Seele nicht so sehr schätzen und sie lieber für eine Vielzahl cooler magischer Kräfte verkaufen möchten. Zum Glück ist es momentan ein Verkäufermarkt, sodass die Spieler ihren jenseitigen Kunden auswählen können und nicht alle Kunden gleich sind. Hier ist eine Liste der sechs Hexenmeister-Unterklassen, die vom schlechtesten zum besten bewertet wurden.
6. Das Unsterbliche
Der unsterbliche Gönner ist ein mächtiges untotes Wesen; Flechten und mächtige Götter der Untoten passen auf die Rechnung. Hexenmeister, die unsterblichen Gönnern folgen, erhalten den Cantrip "Spare the Dying" und können in der 6. Stufe Trefferpunkte wiedererlangen, wenn sie ihn zur Stabilisierung einer anderen Kreatur verwenden (oder einen todesrettenden Wurf erfolgreich ausführen). Die Heilung bei todesrettenden Würfen ist nützlicher, da der Hexenmeister mitten im Kampf wieder aufstehen kann, ohne Gruppenheilzauber zu verschwenden. Die Selbstheilung nach dem Wirken von Spare the Dying ist jedoch weniger nützlich, da sie die Heilung immer noch heilt Hexenmeister, nicht die unbewusste Kreatur, auf die der Zauber gewirkt wurde.
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Diese Spare the Dying Cantrips werden sich als nützlich erweisen, da viele Angriffe untoter Feinde auf Gruppenmitglieder umgeleitet werden. Andere Fähigkeiten, wie z. B. nicht essen oder trinken zu müssen, langsamer zu altern und Gliedmaßen wieder anbringen zu können, sind interessant, aber oft nicht mechanisch nützlich. Alle Hexenmeister, die dem Unsterblichen folgen, sollten in eine gute Wahrnehmungsfähigkeit investieren, da die Tatsache, dass sie nicht schlafen, bedeutet, dass die Gruppe sie mit ziemlicher Sicherheit im Wachdienst einsetzen wird.
5. Die Hexblade
Der Hexblade-Patron ist eine mysteriöse Kraft aus dem Schattenfell, die sich in empfindungsfähigen magischen Waffen manifestiert. Die besten allgemeinen Fähigkeiten, die diese Unterklasse bietet, sind die Bonusfähigkeiten: mittlere Rüstung, Kampfwaffen und Schilde. Hexenmeister können den Charisma-Modifikator auch für Waffenangriffe verwenden, wodurch sie ungefähr so effektiv sind wie Waffenangriffe einer Klasse, die sich auf Stärke oder Geschicklichkeit konzentriert.
Die anderen Fähigkeiten sind weniger nützlich. Der Fluch der Hexklinge (der sich auf höheren Ebenen verbessert) bietet viele Boni für den Angriff und die Verteidigung gegen einen einzelnen Feind. Das verfluchte Gespenst ermöglicht es dem Hexenmeister, die Seele eines getöteten Feindes bis zur nächsten langen Pause zu versklaven. Diese sind ziemlich nützlich, können aber nur einmal pro Tag verwendet werden. Das verfluchte Gespenst hält eine Weile an, aber der Fluch der Hexklinge lässt den Hexenmeister nur für einen Kampf pro Tag nützlich sein. Ideal für Sprints, nicht für Marathons.
4. Der Große Alte
Der Große Alte ist ein mysteriöses Wesen, das unverständlich ist. Die Schirmherrschaft beginnt überwältigend und bietet eine im Wesentlichen bessere Version des Message Cantrip. Es ist schön, Widerstand gegen psychischen Schaden zu leisten und ihn wieder zu reflektieren, aber es ist selten genug, dass seine Nützlichkeit durch die Art von Monstern eingeschränkt wird, die der DM gerne benutzt.
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Die beste Fähigkeit ist die Fähigkeit, einem feindlichen Angriff einen Nachteil aufzuerlegen und einmal pro kurzer Pause einen Vorteil gegen ihn zu erlangen. Die Fähigkeit "Thrall erschaffen" scheint cool zu sein, aber das Auferlegen des Charmed-Zustands ist weniger geistesgesteuert als es sich anhört, und die Tatsache, dass ein unfähiges Ziel erforderlich ist, bedeutet, dass ein Hexenmeister des Großen Alten entweder seine Zauber um diese Fähigkeit herum aufbauen muss oder Arbeiten Sie mit anderen Parteimitgliedern zusammen, damit die Fähigkeit funktioniert.
3. Der Himmlische
Das Himmlische ist ein mächtiges Wesen der oberen Ebenen, gut für Menschen, die Kleriker sein wollen, aber nichts von dem langweiligen Gebet und der Hingabe tun wollen. Normalerweise sollten Unterklassen, die eine Nicht-Heiler-Klasse in eine Heilungsrolle einbinden, vermieden werden, aber diese ist eigentlich ziemlich gut. Mit Zugang zu Heilwunden und einem Pool von Fernheilungen können Himmlische Hexenmeister zur Not einen überdurchschnittlichen sekundären Heiler oder sogar einen anständigen primären Heiler abgeben.
Kostenlose temporäre Trefferpunkte nach jeder kurzen oder langen Pause für den Hexenmeister und seine Verbündeten zementieren den Nutzen dieser Unterklasse weiter. Die Beständigkeit gegen Strahlungsschaden ist in Ordnung, aber viel besser ist der Bonus auf Feuerschaden (die häufigste Art von Zauberschaden) und Strahlungsschaden (die Art des Schadens, den die freie Heilige Flamme verursacht, kann die Unterklassengewinne nicht zerstören). Die Fähigkeit, nach einem Sturz auf 0 HP aufzustehen und Strahlungsschaden im Wirkungsbereich zu verursachen, ist nur ein Bonus für eine bereits nützliche Unterklasse. Es ist nicht unbedingt sehr Hexenmeister, aber es ist effektiv.
2. Der Archfey
Der Archfey ist ein mächtiger Fey-Lord, der perfekte Gönner für Hexenmeister, die auf die betörenden Einflüsse der Feywild zurückgreifen möchten. Die Tatsache, dass die meisten Fähigkeiten der Unterklasse es dem Hexenmeister ermöglichen, Ziele zu bezaubern oder zu erschrecken, macht den Archfey zu einem nützlichen Gönner im und außerhalb des Kampfes. Die Immunität gegen die Zauberbedingung ist nützlich, aber sehr situationsspezifisch, und das Zurückdrehen von Zaubern auf Feinde ist ebenfalls nett, aber angesichts der Menge anderer Zaubereffekte, die die Unterklasse hat, ist es nicht so besonders.
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Die hochstufige Fähigkeit Dark Delirium, die eine Kreatur in eine persönliche Illusionswelt versetzt, eignet sich hervorragend, um Bedrohungen für eine Weile aus einem Kampf zu entfernen. Die Misty Escape-Fähigkeit macht mehr Spaß als ist nützlich, aber Teleportation und Unsichtbarkeit verleihen immer etwas Flair, selbst wenn sie Schaden nehmen müssen, um sie zu benutzen.
1. Der Unhold
Faust hatte recht; Deine Seele an den Teufel zu verkaufen ist einfach. Vorstadtmütter der 1980er Jahre hatten auch Recht; Mit D & D macht es wirklich Spaß, deine Seele an den Teufel zu verkaufen. Die Fähigkeit, einer Fähigkeitsüberprüfung oder einem Rettungswurf bei jeder kurzen Pause 1W10 hinzuzufügen, und die Fähigkeit, eine Schadensresistenz zu wählen, die verschiedenen Umständen entspricht, sind beide unglaublich mächtig. Die vorübergehenden Trefferpunkte, die durch das Töten von Feinden erzielt werden, sind ein zusätzlicher Bonus und halten jeden Anhänger von The Fiend in Kämpfen mit vielen Feinden am Leben. In hohen Levels ist es großartig, massiven psychischen Schaden zu verursachen und einen einzelnen Gegner für eine Runde aus dem Kampf zu entfernen, selbst wenn er nur einmal pro langer Pause verwendet werden kann.
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