Die 15 besten Zelda-Dungeons aller Zeiten (und die 15 schlechtesten), offiziell bewertet

Trotz des bemerkenswerten Mangels an traditionellen Dungeons von Breath of the Wild sind Dungeons ein wesentlicher Bestandteil des inhärenten Designs von The Legend of Zelda . Kein Spiel ist vollständig, ohne dass Link durch mindestens vier Dungeons wandert, um spezielle Artefakte zu erhalten, die ihm letztendlich bei seiner Suche helfen. In der Post- A Link to the Past- Welt haben Dungeons ihre eigenen einzigartigen Themen, Schlüsselelemente und Bosse, um ihnen eine einzigartige Identität zu verleihen. Infolgedessen ist es nicht ungewöhnlich, dass Fans sich aufgrund ihres Dungeon-Designs von bestimmten Titeln entfernen.

Wie vergleichen sich alle mit Dutzenden von Dungeons, aus denen sie auswählen können? Die Legende von Zelda hat sich in den letzten drei Jahrzehnten stark verändert. Die Designphilosophie von Nintendo hat sich geändert. Wo die Serie einst Freiform war, wurde sie linear, nur um die Freiheit wieder aufzunehmen. Es gibt keinen festgelegten Weg, um einen Zelda- Dungeon zu entwerfen. Einige Spiele legen Wert auf Einheitlichkeit, während andere speziell auf Themen ausgerichtet sind. Einige Spiele sind mittelmäßig mit großartigen Dungeons, während andere mit mittelmäßigen Dungeons großartig sind. Was macht einen guten Dungeon aus? Rätsel? Kampf? Atmosphäre? Es hängt alles vom Kontext des Dungeons selbst ab, wenn es darauf ankommt. Wo fällt dein Favorit hin?

30 BEST: Schneekopf-Tempel (Majoras Maske)

Der Snowhead-Tempel ist keineswegs ein beliebter Dungeon innerhalb des Fandoms. Das Layout ist absolut massiv, die streunenden Feen verlangen, dass Sie sich alle Mühe geben, um sie zu finden, und es ist ziemlich leicht, den Fokus zu verlieren und verloren zu gehen. Dies bedeutet jedoch nicht, dass es ein schlechter Dungeon ist. Vielmehr ist der Snowhead Temple einer der stärksten Dungeons in der gesamten Serie.

Es ist wahrscheinlich nicht jedermanns Lieblingskerker, aber es ist so kompliziert, dass Sie nicht anders können, als zu schätzen, was es zu tun versucht, wenn Sie sich aufhalten, um Ihre Umgebung zu untersuchen. Link verändert aktiv die Landschaft des Dungeons von Anfang bis Ende, eröffnet neue Wege und löst neue Rätsel aus. Es ist dynamisch, wie ein Zelda- Dungeon sein sollte.

29 SCHLECHTES: Verlassene Festung I (The Wind Waker)

Während die Leute Twilight Princess und Skyward Sword wegen langsamer Starts verprügeln, beginnt keines dieser Spiele mit ihrem schlechtesten Dungeon. Links erster Besuch in der Forsaken Fortress ist mit Sicherheit eine der schlechtesten Einführungen in der gesamten Serie. Link ist seines Schwertes beraubt und muss sich durch den Kerker verstecken, während er systematisch Konfrontationen vermeidet.

Konzeptionell ist es in Ordnung genug, aber es nimmt die schlimmsten Elemente aus den Stealth-Abschnitten in Ocarina of Time und Majoras Maske und verlängert sie. Es ist vielleicht gut genug beim ersten Durchspielen, aber es fühlt sich zu knifflig an und erlaubt den Spielern nicht, sich bis Dragon Roost an das Kernspiel anzupassen.

28 BEST: Ganons Turm (Eine Verbindung zur Vergangenheit)

Ganon's Tower ist der Inbegriff des endgültigen Dungeons für 2D Zelda . Es ist vielleicht nicht das stärkste End-Dungeon in der Serie, aber es war das erste, das wirklich alles testete, was der Spieler bis zu diesem Zeitpunkt gelernt hatte, und eine zuverlässige Mischung aus spannenden Rätseln und Kampfszenarien bot. Für seine Zeit war es der Höhepunkt der Serie.

Jedes Spiel sollte mit einer so hohen Note enden.

Schon jetzt ist Ganons Turm ein Höhepunkt der Serie. Es dauerte Jahre, bis es einem anderen Spiel im Franchise gelang, einen besseren endgültigen Dungeon zu erstellen, und selbst darüber konnte diskutiert werden. A Link to the Past ist ein hervorragendes Spiel und es ist ein großer Grund, warum so viele es für ihren Favoriten halten.

27 SCHLECHTESTER: Eispalast (Eine Verbindung zur Vergangenheit)

So gut A Link to the Past auch ist, es ist keineswegs perfekt. Man muss sich nur den Eispalast ansehen, um zu verstehen, wie glanzlos eine Verbindung zur Vergangenheit sein kann. Zugegeben, es verringert die Qualität des Spiels nie so stark, wenn es in irgendeiner Weise weniger als ein Meisterwerk ist, aber der Eispalast ist ein echtes Chaos.

Link Slips und Slides überall; Das Layout ist aus den falschen Gründen verwirrend und der Bosskampf ist kaum etwas, worüber man nach Hause schreiben kann. Die Leute erinnern sich gern an diesen Dungeon, weil Link hier seine blaue Rüstung bekommt, aber der Dungeon selbst ist unglaublich schwach, ohne echte Rätsel oder aufregende Kämpfe, um seine vielen Fehler zu maskieren.

26 BEST: Alte Zisterne (Skyward Sword)

In der alten Zisterne, einem Verlies, das stark auf der hinduistischen Mythologie basiert und mythologische Darstellungen von Himmel und Hölle enthält, wird Link im Wesentlichen den Spinnenfaden nachbilden, eine Kurzgeschichte im persönlichen Kanon des Buddha. Die Bilder hier sind wirklich beeindruckend und weichen von den eher abrahamitischen mythologischen Wurzeln der Serie ab, um etwas wirklich Einzigartiges zu erreichen.

Einfach einer der kreativsten Dungeons der Serie.

Es ist sicherlich hilfreich, dass die alte Zisterne Link die Peitsche gibt, eines der besten Gegenstände von Skyward Sword, was natürlich zu einigen großartigen Rätseln und Kampfszenarien führt. Der Chef selbst ist leicht der Höhepunkt der gesamten Erfahrung und könnte tatsächlich der beste Chef in der gesamten Serie sein. Es ist schwer, die alte Zisterne nicht zu lieben.

25 SCHLECHTESTE: Lanayru Mining Facility (Skyward Sword)

Die Lanayru Mining Facility ist eine ganz andere Geschichte. Ein weiterer Dungeon von Skyward Sword, der nicht annähernd so gut abschneidet wie die alte Zisterne. Es ist zwar nicht offensiv schlecht, aber es ist ziemlich lang und mühsam, es tatsächlich zu durchqueren. In einem Spiel mit ansonsten großartigen Dungeons bringt die Lanayru Mining Facility das Spiel zum Stillstand und bietet wenig durchdachtes Level-Design. Wäre dieser Dungeon nicht gewesen, könnte sich Skyward Sword trotz seiner anderen Mängel tatsächlich ziemlich reibungslos bewegen.

24 BEST: Stadt im Himmel (Twilight Princess)

Twilight Princess 'letzter Dungeon vor dem Back-to-Back-Finale gegen Zant und Ganondorf, die Stadt im Himmel, ist ein sehr klimatisches und angemessenes Ende von Links Abenteuer. Er ist über Hyrule gereist, ist in Hylias Tiefen geschwommen, hat den höchsten Gipfel bestiegen, ist durch die Zeit gereist und sieht sich jetzt in den Himmel geschleudert.

Es gibt nichts Schöneres, als eine ganze antike Stadt zu erklimmen, um einen Drachen abzuwehren.

Die Stadt im Himmel ist einer der größten Dungeons der Serie, wahrhaft labyrinthisch in der Natur. Dies ist eine echte Gesellschaft und Link nutzt ihre Vertikalität mit seinen neuen Doppelklauenschüssen. Die Stadt im Himmel ist einfach wirklich aufregend mit großartigen Rätseln und Schlachten in einem lustigen Versatzstück. Alles daran fühlt sich schlüssig an und geht natürlich ins Finale über.

23 Das Schlimmste: Jabu-Jabus Bauch (Orakel der Zeitalter)

Theoretisch ist die Interpretation von Jabu-Jabus Bauch durch Oracle of Ages nicht von Natur aus schlecht. Es erfordert echtes Denken, hat viele spannende Rätsel und bietet eine Herausforderung an einem Punkt, an dem Herausforderung Sinn macht. Das Problem ist seine Kernmechanik: Schwimmen. Das Schwimmen in Oracle of Ages ist ein legitimer Schmerz.

Schwimmen ist in kleinen Dosen schon schlimm genug, aber Jabu-Jabus Bauch ist im Grunde alles Schwimmen. Link verbringt den größten Teil des Dungeons mit Schwimmen, was bedeutet, dass der Spieler die meiste Zeit damit verbringt, den "A" -Knopf zu drücken. Es ist nicht genug, dass dieser Dungeon geistig erschöpft ist. Oh nein, es muss auch körperlich anstrengend sein.

22 BEST: Woodfall Temple (Majoras Maske)

Der Woodfall-Tempel bekommt wie der Snowhead-Tempel nicht die Liebe, die er verdient. Als erster Dungeon in Majoras Maske fällt es vielen Fans ziemlich leicht, ihn zu verwerfen, aber sie sollten es nicht. Der Woodfall-Tempel ist ein wirklich gut gestalteter Dungeon mit einer großartigen Ästhetik, die Terminas Überlieferungen und seine einzigartige Umgebung auf fantastische Weise nutzt.

Das Öffnen von Dungeons kann auch großartig sein.

Die Rätsel selbst sind einfach, da dies der erste Dungeon ist, aber Woodfall fühlt sich in Adult Links Teil von Ocarina of Time mehr zu Hause als in Child Links. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Odwalla in Angriff zu nehmen. Die streunenden Feen sind alle richtig platziert. Deku Link spielt eine sehr interessante Rolle dabei, wie Link den Dungeon durchqueren kann. Es ist ein wirklich guter Start für MM .

21 Das Schlimmste: Grund des Brunnens (Okarina der Zeit)

Wussten Sie, dass Sie den Boden des Brunnens nur wenige Minuten nach dem Betreten verlassen können? Ehrlich gesagt klingt das wie ein Fehler, aber es ist tatsächlich die größte Stärke des Mini-Dungeons. Der Boden des Brunnens, so gruselig er auch ist, ist einfach nicht so gut gestaltet. Es ist ein enger Raum mit minimalen Rätseln, die aktiv gegen den Spieler arbeiten.

Es ist alles zum Vorteil der Ästhetik des Dungeons, also funktioniert es in dieser Hinsicht, aber eine gründliche Erkundung bietet nichts von wirklichem Wert. Sobald Sie die Linse der Wahrheit erhalten haben, eilen Sie einfach raus und fertig. Sein einziger Wert ist es, Kindern Albträume mit seiner wirklich schrecklichen Atmosphäre und dem Mini-Boss zu bereiten.

20 BEST: Geistertempel (Okarina der Zeit)

Der Spirit Temple ist ein Dungeon, in dem sowohl Child Link als auch Adult Link getestet werden. Er ist der Höhepunkt des Level-Designs von Ocarina of Time . Fast jeder einzelne Gameplay-Aspekt, den der Spieler bis zu diesem Zeitpunkt gelernt hat, wird in gewisser Hinsicht getestet. Es ist keineswegs besonders schwierig, aber es fühlt sich wie eine schöne Siegesrunde für das ganze Spiel an.

Die besten Dungeons nutzen immer die Kern-Gimmicks und -Mechaniken des Spiels.

Es hat auch die Auszeichnung, in Ganondorfs Heimatland zu stattfinden, was dem Dungeon zusätzliches Gewicht verleiht. Darüber hinaus trägt seine arabische Ästhetik wesentlich dazu bei, eine einzigartige Identität für den gesamten Dungeon zu schaffen. Es fühlt sich an, als würde Link wirklich auf heiligem, abrahamitischem Boden wandeln. Dunkle Nüsse sind wahrscheinlich auch die besten Feinde in der gesamten Serie.

19 SCHLECHTES: Level 9 (Die Legende von Zelda)

Level 9 ist alles falsch mit der ursprünglichen Legende von Zelda, die zu einem elenden Finale eines Dungeons zusammengefasst wurde. Feinde werden ohne Reue auf Link geworfen; bombardierbare Mauern blockieren seinen Weg, ohne sich um das Inventar des Spielers zu kümmern, und Wege zweigen in scheinbar bedeutungslose Richtungen ab.

Als Finale eines NES-Spiels macht es Sinn, warum es so schwer sein würde, und diese Schwierigkeit führt zwar zu einem zufriedenstellenden Ergebnis, aber der Inhalt von Level 9 und die bloße Frustration seines Designs machen es erheblich schlimmer. Nicht zuletzt sorgt Level 9 für einen unvergesslichen Dungeon. Nur aus den falschen Gründen.

18 BEST: Hyrule Castle (Atem der Wildnis)

In einem Spiel mit allgemein mittelmäßigen Dungeons ist Breath of the Wilds Hyrule Castle eine Meisterklasse in reiner Freiheit. Während das meiste davon dank Link's Kletterfähigkeit und Revavli's Gale einfach ignoriert werden kann, ist die bloße Tatsache, dass man so viel überspringen kann, erstaunlich. Schnelle Spieler können sich durchsetzen, wie es ihnen gefällt, während abenteuerlustigere Spieler es erkunden können.

Der einzige Dungeon in BotW, in dem Sie nach Herzenslust experimentieren können.

Das Erkunden zahlt sich auch in hohem Maße aus. In Hyrule Castle gibt es die coolsten Rätsel des Spiels, bei denen jede einzelne physikbasierte Fähigkeit von Link genutzt wird. Die Beute im Schloss ist ebenfalls großartig. Willst du den Hylian-Schild? Plündere es besser aus den Tiefen des Schlosses! Der Dungeon selbst bietet auch zusätzlichen Kontext für Zelda und Link, wodurch ihre Charaktere erheblich verfeinert werden.

17 SCHLECHTES: Misery Mire (Eine Verbindung zur Vergangenheit)

Wenn es darauf ankommt, ist Misery Mine einfach kein lustiger Dungeon. Es hat ein hässliches Layout, löst Rätsel und kommt direkt nach dem Eispalast, einer Verbindung zum anderen schwächsten Verlies der Vergangenheit . Was das Tempo angeht, lässt Misery Mire nur einen langsamen Teil des Spiels noch langsamer vergehen. Die Spieler sind so nah am Ende, dass sie wahrscheinlich nur durch den Dungeon selbst strömen werden, aber dieser Teil fühlt sich wie ein ernsthafter Schritt zurück von dem, was vorher kommt und was bald danach kommen wird. Misery Mire ist das personifizierte Elend.

16 BEST: Hyrule Castle (Zwielichtprinzessin)

Die Darstellung von Hyrule Castle durch Twilight Princess ist mit Sicherheit der stärkste letzte Dungeon im gesamten Franchise. Mit einer schönen Mischung aus Linearität und Nichtlinearität sowie einem wirklich umwerfenden Versatzstück bindet Hyrule Castle alle losen Enden des Spiels zusammen und wirft Feinde ohne Reue auf Rätsel bei Link.

Ein Finale wie kein anderes.

Dies ist nichts von dem vierteiligen Endgegnerkampf gegen Ganondorf, der Twilight Princess auf einem absoluten Höhepunkt beendet. Das Schloss selbst betreten und verlassen zu müssen, während Ganons Versteck langsam aufgeholt wird, sorgt für ein aufregendes Rennen bis zum Ziel. Dieser Dungeon hat auch optionalen Seiteninhalt, der an versteckte Schlüssel gebunden ist, eine Seltenheit im Franchise.

15 SCHLECHTES: Verlassene Festung II (The Wind Waker)

Wenn es nicht schlimm genug war, dass die Spieler einmal die Verlassene Festung durchlaufen mussten, lässt The Wind Waker Link nach der Halbzeit zurückkehren, damit er endlich seine Schwester retten kann. Während die erzählerischen Ereignisse, die sich hier abspielen, zu den besten im Spiel gehören, ist der Dungeon selbst unglaublich langweilig.

Da Link die Verlassene Festung bereits geräumt hat, müssen keine Rätsel mehr gelöst werden, und dieser Rückzug entspricht einem langen Rückweg zu Aryll. Sogar der Helmaroc-König, der für einen klimatischen Showdown sorgen sollte, wird ziemlich leicht herausgenommen und raubt dem Verlies seine Katharsis. Forsaken Fortress ist so schlecht, dass es zweimal auf der schlechtesten Liste steht.

14 BEST: Sandship (Skyward Sword)

Das Sandschiff ist im Grunde das definierende Verlies von Skyward Sword . Im fünften Dungeon des Spiels, dem Sandship, überquert Link das Sandmeer, um zwischen Vergangenheit und Gegenwart zu wechseln und die Geheimnisse des Sandship aufzudecken. Während Skyward Sword viel Flak bekommt, ist das Sandship bewiesen, dass es ein herausragendes Spiel gewesen sein könnte.

Wenn nur das ganze Spiel so gut wäre.

Die Rätsel hier gehören zu den besten der Serie und erfordern, dass die Spieler den Raum um sie herum legitim kritisch betrachten. Das Sandschiff löst sich von den einfachen Rätseln, in die die Serie geraten war, während es das herausragende Thema von Twilight Princess fortsetzt . Das Sandschiff ist nicht nur ein Höhepunkt für Skyward Sword, sondern einer für die gesamte Serie.

13 SCHLECHTESTER: Great Bay Temple (Majoras Maske 3D)

Ohne Majoras Mask 3D wäre wahrscheinlich jeder einzelne Dungeon im Basisspiel auf der „BESTEN“ Seite dieser Liste gelandet. Leider nimmt MM 3D einige unappetitliche Änderungen an der Kernmechanik vor, die letztendlich zurückkommen, um den Great Bay Temple speziell zu verfolgen.

Für den Anfang haben sich die Schwimmkontrollen zum Schlechten gewendet. Zora Link kontrolliert nicht nur furchtbar, schnelles Schwimmen nutzt jetzt Magie, was die Bewegung in einem Dungeon, der zu 70% schwimmt, erschwert. Darüber hinaus wurde Györg verändert, was einen mittelmäßigen Chef absolut schrecklich macht. MM 3D hat einen ansonsten großartigen Dungeon mit sinnlosen „Korrekturen“ ruiniert.

12 BEST: Turm der Götter (The Wind Waker)

Insgesamt hat The Wind Waker nicht viele starke Dungeons. Vielleicht liegt es daran, wie viel Inhalt letztendlich daraus herausgeschnitten wurde, aber die meisten sind bestenfalls „okay“. Glücklicherweise ist der Turm der Götter nicht Teil dieses „Meisten“. Tower of the Gods findet genau in der Mitte des Spiels statt und ist der Energieschub, den The Wind Waker benötigt.

Möglicherweise ist The Wind Waker das einzige gute Verlies.

Tower of the Gods nutzt die regulären Fähigkeiten des King of Red Lions und Link gleichermaßen und ist die perfekte Mischung aus TWWs Kernmechanik . Es ist auch die Heimat der besten Einstellung des Spiels. Der Turm der Götter ist in Design und Ästhetik wirklich fremd und verleiht ihm ein sehr göttliches Gefühl. Machen Sie es sich mit einem der denkwürdigsten Bosse der Serie gemütlich und TotG kommt ganz oben heraus.

11 SCHLECHTESTER: Wassertempel (Okarina der Zeit)

Natürlich wird der Wassertempel auf einer Liste stehen, auf der die schlimmsten Dungeons in The Legend of Zelda besprochen werden . Obwohl die Rätsel nicht schlecht sind (wir werden später darauf zurückkommen), bewegt sich der Dungeon selbst dank Hardware-Einschränkungen und einer massiven Design-Kontrolle von Nintendos Seite mit einem absoluten Kriechen: den Iron Boots.

Anstatt ein Gegenstand zu sein, sind die Eisenstiefel ein Ausrüstungsgegenstand, bei dem Link durch das Menü wechseln muss, um sie an- und auszuziehen, was er im Verlauf des Dungeons häufig tun muss. Darüber hinaus läuft OoT auf dem N64 im Allgemeinen eher langsam mit einer niedrigen Bildrate und etwas Verlangsamung.

10 BEST: Wassertempel (Ocarina Of Time 3D)

Ja, ich weiß, wir haben gerade festgestellt, dass der Wassertempel einer der schlimmsten Dungeons in der gesamten Serie ist, aber jetzt müssen Sie die Tatsache akzeptieren, dass er auch einer der besten ist. Wie ist das möglich? Ganz einfach, die 3DS-Version von Ocarina of Time hat eine flüssigere Bildrate und die Stiefel sind echte Gegenstände.

Es ist erstaunlich, wie viel Spaß dieser Dungeon macht, wenn Sie nicht alle zehn Sekunden anhalten.

Dies allein ermöglicht es dem Dungeon selbst, tatsächlich zu atmen und sich in einem natürlichen Tempo zu bewegen. Die Rätsel sind wohl die besten im gesamten Spiel und bieten auf Schritt und Tritt komplexe Herausforderungen, und die nautische Atmosphäre wirkt sehr bedrohlich und doch göttlich. Es fühlt sich fast unmöglich an, aber der Wassertempel von OoT 3D ist ein legitimes Meisterwerk.

9 SCHLECHTESTE: Vah Naboris (Atem der Wildnis)

Im Allgemeinen hat Breath of the Wild ein Dungeonproblem. Vah Medoh und Vah Ruta sind mit ihrem Gimmick gut überdurchschnittlich gut, aber hier ist die Sache: Jeder Dungeon hat genau das gleiche Gimmick. Die Einheitlichkeit von allem ist ein schönes Experiment, aber Link muss das Layout in gewisser Weise ändern, jeder Dungeon wird anstrengend.

Vah Naboris lässt Link Zylinder effektiv drehen, um neue Plattformen zu schaffen, und obwohl dies eine interessante Idee ist, ist sie wirklich ziemlich langweilig und gedankenlos. Vah Medoh ist zumindest aufregend, während Vah Ruta zum Nachdenken anregt, Vah Naboris jedoch nicht. Zumindest macht Thunderblight Ganon Spaß.

8 BEST: Arbiter's Grounds (Zwielichtprinzessin)

Der erste Dungeon, nachdem die Spieler das Meisterschwert in Twilight Princess, Arbiter's Grounds, erhalten haben, ist im Kontext des gesamten Spiels ziemlich wichtig. Arbiter's Grounds bietet nicht nur die größte Wendung des Spiels am Ende, sondern nutzt auch Link's menschliche und Wolfsformen zum Lösen von Rätseln.

Wo Licht und Dunkelheit ineinander greifen.

Dies scheint keine große Sache zu sein, aber es ermöglicht dem Dungeon, sich viel größer zu fühlen. Link muss Geister jagen und sie ala OoTs Waldtempel besiegen. Man könnte meinen, die Dinge würden dort enden, aber die zweite Hälfte gibt Link den Spinner, der es ihm ermöglicht, im Grunde genommen von Wänden abzuschleifen und dem Dungeon ein neues Element der Vertikalität hinzuzufügen. In Bezug auf reine Kreativität kann dieser die anderen schlagen lassen.

7 SCHLECHTESTE: Vah Rudania (Atem der Wildnis)

Vah Rudania hat genau das gleiche Problem wie Vah Naboris: Es ist mehr dasselbe. Wo es Vah Medoh und Vah Ruta gelingt, zumindest etwas Interessantes mit dem abgeleiteten Konzept zu tun, schneidet Vah Rudania noch schlechter ab als Vah Naboris. Zumindest hat Naboris Thunderblight Ganon, um den Spielern eine echte Herausforderung zu bieten. Vah Rudania zieht sich im Kreis und endet in einem mittelmäßigen Bosskampf. Es hilft sicherlich nicht, dass der Aufbau des Dungeons mit Sicherheit der schlechteste im gesamten Spiel ist.

6 BEST: Waldtempel (Okarina der Zeit)

Der Waldtempel steht immer ganz oben auf der Liste der besten Dungeons und das aus gutem Grund: Er verkörpert alles, was in einem Zelda- Dungeon richtig ist. Der Waldtempel hat eine einzigartige Identität, die noch nicht erreicht wurde. Seine Rätsel erfordern legitime Gedanken und es wirft ständig Kampfszenarien auf Link, die er leicht verlieren könnte.

Es ist schwer, den Waldtempel nicht zu lieben.

Der Waldtempel kommt zum großen Teil umso stärker heraus, als er direkt nach Jabu-Jabus Bauch in Ocarina of Time kommt . Die Schwierigkeit steigt so stark an, dass die Spieler das Gefühl haben, dass die Einsätze neben ihnen gestiegen sind. Es ist ein thematisch starker Dungeon, der sicher die Herzen aller Zelda- Fans erobern wird .

5 SCHLECHTESTE: Hinox Mine (Tri-Force Heroes)

Die zweite Stufe im Feuerkerker von Tri-Force Heroes, Hinox Mine, ist… ein Chaos. Seine Rätsel beschäftigen sich nicht im geringsten, sein Layout ist bestenfalls frustrierend und es dauert viel zu lange, bis etwas entfernt Interessantes passiert. Tri-Force Heroes ist im Großen und Ganzen kein gutes Spiel, aber Hinox Mine nimmt eine schlechte Situation und macht sie einfach noch schlimmer. An Hinox Mine ist praktisch nichts einlösbar. Mit Freunden ist es ein wenig erträglich, aber es alleine zu spielen ist eine Rezeptkatastrophe und gleichzeitig Ihre wahrscheinliche Methode zum Durchqueren, wenn man bedenkt, dass niemand mehr dieses Spiel spielt.

4 BEST: Snowpeak Ruins (Twilight Princess)

Snowpeak Ruins ist in Bezug auf seine Rätsel eher simpel. Yeta öffnet den Weg für Link anstelle von Schlüsseln; Das nächste Ziel ist immer auf der Karte markiert. und die komplizierteste Herausforderung besteht darin, einige Blöcke herumzuschieben. Dungeons sind jedoch mehr als ihre Rätsel, und Snowpeak gedeiht trotz seiner Einfachheit.

In Bezug auf die Atmosphäre sind die Snowpeak-Ruinen unschlagbar. Es ist ein echtes Zuhause für Yeto und Yeta und es schafft es, sich wie eines zu fühlen. Wenn die Spieler das Layout lernen, tauchen sie auf großartige Weise in das Herrenhaus ein. Die schneebedeckte Ästhetik sorgt auch für eine nette Abwechslung und wer könnte diesen unglaublichen Bosskampf vergessen?

3 SCHLECHTES: Großer Palast (Zelda II)

The Adventure of Link ist bereits ein nicht so beliebtes Spiel, aber der Große Palast wird nicht dazu beitragen, Kritiker für sich zu gewinnen. Nahezu jeder größere Fehler in Zelda II ist in diesem einen Palast zu finden: verschlungene „Rätsel“, wütende Platzierung des Feindes und ein übermäßig großes Layout, das die Spieler nur zu verwirren scheint.

Der nicht so große Palast.

Die Dungeons von Zelda II sind im Allgemeinen nicht gut, aber der Große Palast ist einfach zu viel. Zu diesem Zeitpunkt wäre niemand schuld daran, das Spiel fallen zu lassen. Zugegeben, es lohnt sich vielleicht, hier zu bleiben, wenn man nur sagt, dass Sie The Adventure of Link besiegt haben, aber es scheint sich auf lange Sicht kaum zu lohnen, wenn man bedenkt, wie unwahrscheinlich es ist, dass sich jemand wirklich darum kümmert.

2 BEST: Steinturmtempel (Majoras Maske)

Die Legende von Zelda hat so viele großartige Dungeons, aber nur sehr wenige erreichen fast die gleichen Höhen wie der Steinturmtempel in Majoras Maske . Der Stone Tower Temple ist ein langer Handschuh, der Link's Perspektive wirklich in Frage stellt. Dies ist der letzte Dungeon des Spiels, in dem der eher kurze Mond nicht berücksichtigt wird.

Von seinen vielen Rätseln bis zu seiner Umkehrung auf halber Strecke ist der Steinturm-Tempel ein gruseliger Aufstieg zur endgültigen Boss-Maske mit mehreren Mini-Bossen, die sich auf fast jeden wichtigen Gegenstand bis zu diesem Punkt verlassen, und den härtesten streunenden Feen sammle im gesamten Spiel. Der Stone Tower Temple ist eine Herausforderung für Fans beider N64-Titel. Die Spieler müssen alles nutzen, was sie bis zu diesem Zeitpunkt gelernt haben.

1 SCHLECHTES: Tempel des Ozeankönigs (Phantom Hourglass)

Der König des Tempels des Ozeans ist möglicherweise das Schlimmste, was einem Legend of Zelda- Spiel jemals passiert ist. Wohlgemerkt, es ist nicht so, als ob Phantom Hourglass von Anfang an so gut wäre und sich viel zu sehr auf seine vielen Spielereien verlässt, um über Wasser zu bleiben, aber der Tempel des Ozeankönigs nimmt eine bereits schwache Prämisse an und macht es noch schlimmer.

Gestalten Sie Ihre Spiele nicht mit Backtracking.

Die Spieler werden den Tempel des Ozeankönigs ungefähr ein halbes Dutzend Mal besuchen, bevor das Spiel zu Ende geht, und es wird bis zum Ende, wenn Link bereits den gesamten Dungeon geräumt hat und sich seinen Weg durch ihn bahnen kann, nie zu etwas entfernt Interessantem. Der Tempel des Ozeankönigs ist eine völlige Katastrophe und Nintendo sollte sich dafür schämen.

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