Das seelenähnliche Genre ist schlechtes Spieldesign
Die Dark Souls- Serie und ihre von FromSoftware entwickelten Brüder wurden als einige der besten Titel für unglaublich schwierige, aber lohnende Titel angepriesen. Es ist leicht zu verstehen, warum; Die Spiele sind voller Atmosphäre, haben Spaß und tiefe Mechanik und sind im Allgemeinen großartig präsentiert. Sie sind auch so hart wie sie kommen und gehören zweifellos zu den härtesten Spielen des letzten Jahrzehnts. Man muss jedoch die Ursache der Schwierigkeit hinterfragen. Ist das Spiel wirklich eine Herausforderung? Oder ist es so, dass der Stil des Souls-ähnlichen Genres, sie den Wölfen zuzuwerfen, für eine künstlich schwierige Erfahrung sorgt?
Das seelenähnliche Genre
In den letzten zehn Jahren hat From Software im Alleingang das sogenannte Souls-ähnliche Genre ins Leben gerufen. Wie der Name schon sagt, handelt es sich um Spiele, die bemerkenswerte Ähnlichkeiten mit den Souls- Spielen aufweisen, allerdings nur insoweit, als sie so schwer sind, Haare ziehen zu wollen. Beispiele hierfür reichen von Code Vein über The Surge bis Cuphead. Alle diese Spiele sowie die Bibliothek von From Software sind vollständig gestaltet. Ihnen allen fehlt jedoch ein hohes Maß an Anleitung.
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Für die Uneingeweihten enthält das Souls-ähnliche Genre oft sehr grundlegende Tutorials. Vereinfachte Bildschirmanleitungen zeigen den Spielern, wie sie verschiedene Aktionen ausführen können, z. B. Laufen, Springen, Voltigieren, Rollen, Angreifen usw. Während seelenähnliche Spiele den Spielern großzügig beibringen, wie man das Spiel spielt, zeigen sie ihnen nicht, wie es geht Implementieren Sie sie oder tiefere Techniken sehr effektiv.
Eine feine Balance finden
Man könnte natürlich argumentieren, dass dies nur eine entschlossene Reaktion auf die Spiele da draußen war, die bestrebt waren, die Hände der Spieler an jeder Ecke zu halten. Es ist wahr, dass Spieler kein Spiel wie beispielsweise den SimCity- Neustart wollen, dessen Tutorial ein ehrlicher Geduldstest ist. Im Idealfall möchte man jedoch kein Spiel, dessen Haltung die eines nachlässigen Wächters ist. Leider hat sich das Souls-ähnliche Genre in diese Beschreibung eingelebt und kann ziemlich missbräuchliche Tendenzen haben. Sieh dich an, Smough und Ornstein.
Als Spieler, die sich gelegentlich (oder aggressiv) seelenähnlichen Spielen hingeben, wenden wir uns häufig an relevante Communitys und Online-FAQs, um Tipps und Tricks zu unserem aktuellen Durchspielen eines seelenähnlichen Titels zu erhalten. Wir tun dies sogar nur, um zu lernen, wie man das Spiel effektiv spielt. Spieldesign, das sich auf externe Quellen stützt, sei es unbeabsichtigt oder auf andere Weise, ist eine schlechte Entscheidung.
Einfach nur schlechtes Design
Um ein aktuelles Beispiel für ein ähnliches Spieldesign zu nennen: Der seelenähnliche Titel Code Vein ist in vielen seiner Mechaniken nicht so explizit. Zum Beispiel muss man sich sehr viel Mühe geben, um in den Fertigkeitsbeschreibungen zu navigieren, um zu lernen, wie man pariert und stürzt. zwei sehr grundlegende Aktionen, die durch das Spiel organisch vermittelt werden sollten.
Theoretisch sollten Spiele des Souls-ähnlichen Genres nicht bereit sein, das Chaos minimaler Führung zu akzeptieren. Vielmehr sollten diese Spiele den Spielern ein umfassendes Verständnis der ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeuge vermitteln, damit sie die Spiele effektiv spielen und Herausforderungen mit dem Wissen bewältigen können, das ihnen aus dem Spiel zur Verfügung gestellt wird. Versteckte Werkzeuge werden nutzlos (und Zeitverschwendung), wenn ein Spiel den Spielern nicht zeigen will, wie man sie benutzt.
Vorwärts gehen: Eine echte Herausforderung
Seelenähnliche Titel haben absolut Verdienst und sind lohnende Erfahrungen. Das Besiegen von Bossen in der Dark Souls- Serie und Bloodborne ist eine der befriedigendsten Leistungen, die man beim Spielen erbringen kann. Es lohnt sich jedoch zu fragen, ob das Gefühl der Belohnung durch eine Herausforderung gerechtfertigt ist, die sich aus einer mehrdeutigen Mechanik oder in Wirklichkeit aus kompliziert gestalteten Rätseln ergibt. Mit anderen Worten, ein Souls-ähnliches Spiel, das stolz als Herausforderung der nebulösen Mechanik gilt, sollte nicht mit den herausforderndsten Titeln der Vor- Souls- Ära verglichen werden.
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