Das MMO-Genre ist nicht tot, es wurde wiedergeboren

Von Zeit zu Zeit liest man unweigerlich darüber, wie das eine oder andere Genre des Spielens tot ist oder stirbt oder zur Ruhe kommen sollte. Massively Multiplayer Online (MMO) -Titel hatten ihren Anteil am Weltuntergang, von denen keiner jemals wahr war. Eine Diskussion über MMOs erfordert heute, dass wir mit World of Warcraft (WoW ) beginnen .

Blizzards Ausflug in das MMO-Genre war weder der erste seiner Art noch der letzte, aber man könnte argumentieren, dass er den größten Einfluss auf die Entwicklung des Genres seit seiner ersten Veröffentlichung vor über fünfzehn Jahren hatte. Star Wars: Galaxies, Shadowbane, Ultima Online und Everquest kamen alle vor Blizzard und trugen auf ihre Weise bei, aber keiner sah die gleiche kulturelle Popularität.

Scrollen Sie weiter, um weiterzulesen. Klicken Sie auf die Schaltfläche unten, um diesen Artikel in der Schnellansicht zu starten. Jetzt anfangen

In den letzten fünfzehn Jahren kann man den Einfluss von WoW sehen, wenn man sich ansieht, wie oft ein Neueinsteiger in das Genre als „ WoW- Killer“ beschrieben wurde, um das beliebte Spiel endgültig zu entthronen. Vor seiner Veröffentlichung galt Rift als das endgültige Spiel, das WoW verlassen und mit leeren Servern verlassen würde, aber dies stimmte nicht. Auch Elder Scrolls Online wurde als das Spiel angepriesen, das alle von Blizzard wegbringen würde, und so etwas tat es nicht. Unzählige andere wurden ebenfalls auf ähnliche Weise beschrieben, und keine stimmte.

Es wird nie wieder eine World of Warcraft geben, die ihre Blütezeit überschritten hat

Heutzutage besteht keine Notwendigkeit mehr, kommende Spiele als „ WoW- Killer“ zu bezeichnen, nicht weil sich ein einzelnes Spiel als überlegen gegenüber Blizzards Produkt erwiesen hat, sondern weil der Markt mit MMOs gesättigt ist. Darüber hinaus haben wir in anderen Genres eine Verschiebung hin zu einer langfristigen Entwicklung festgestellt, die das MMO-Modell nachahmt und die Spieler in bestimmten Spielen länger gefesselt hält.

Der erste Punkt ist offensichtlich, wenn selbst die flüchtigsten Suchvorgänge durchgeführt werden. Heute kann man Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, EVE Online, Final Fantasy XIV, Black Desert Online, Star Wars: Die alte Republik, Der Herr der Ringe Online, Tera, Rift, Star Trek Online und sehr bald spielen, WoW Classic, das wir einschließen, weil es fast als eigenes Spiel betrachtet werden sollte, als eine Art Neustart der Serie neben der aktuellen Version.

Der zweite Punkt, dass andere Spiele die Eigenschaften einer langfristigen MMO-Entwicklung übernommen oder nachgeahmt haben, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten, ist ebenfalls leicht zu beobachten. Das Schicksal und seine Fortsetzung umfassten zunächst nicht das Genre MMO, aber wie können wir es sonst nennen? Obwohl es sich bei den Waffen um futuristische Waffen handelt und der Kampf in einem Ego-Shooter-Stil durchgeführt wird, werden die Spieler auf tägliche Quests geschickt, sie überfallen und verbessern ihre Ausrüstung, um ihre Stärke geringfügig zu erhöhen, und vieles mehr.

Während das Schicksal in MMO-Themen offensichtlicher ist, hat Grand Theft Auto Online auch viele dieser Punkte berücksichtigt, zumindest im Hinblick auf die Verpflichtung zu einem einzelnen Charakter und dessen langfristige Weiterentwicklung, obwohl das Ziel in diesem Spiel eher kosmetischer Natur ist mit Fahrzeugen und Immobilienerwerb. Dies bedeutet nicht, dass GTAV ein MMO ist, sondern dass es die Punkte ausgeliehen hat, die die Spieler am besten einbeziehen und so lange wie möglich Geld ausgeben .

Final Fantasy XIV: Ein Beispiel für Erfolg

Wenn es um traditionelle MMOs geht, die in High-Fantasy-Umgebungen spielen, ist Final Fantasy XIV ein Beweis dafür, dass es trotz anfänglicher Stolpersteine ​​moderne Erfolge geben kann. Der erste Start im Jahr 2010 wurde von Kritikern und Fans gleichermaßen negativ bewertet.

Im Gegensatz zu einigen Entwicklern übernahm Square Enix sofort die Verantwortung für die Probleme und arbeitete daran, das Spiel von Grund auf neu aufzubauen. Naoki Yoshida wurde beauftragt, das Projekt zu leiten, die ständige Kommunikation mit den Spielern wurde über einen Blog von Produzenten aufrechterhalten und ein Relaunch des Spiels im Jahr 2013 als FFXIV: Realm Reborn.

Warum hat sich das Spiel mit seiner Basis so gut geschlagen? Mit einem Wort, Vertrauen. Wenn es ein Problem gab, gab es keine Möglichkeit, die Schuld von einer Person an eine andere weiterzugeben oder zu sagen, dass die Verbraucher von einer Markteinführung zu viel erwartet haben. Fallout 76 und Anthem sind Lehrbuchfälle, in denen zu viel versprochen, zu wenig geliefert und die grundlegendsten Überlegungen ihrer Fangemeinde ignoriert werden, um ein Produkt schnell herauszubringen.

Die Entwicklung von MMOs und der Aufstieg von Handyspielen

Während das MMO-Genre, wie wir es vor Jahren kannten, keineswegs tot ist, hat es sich sicherlich weiterentwickelt. Die frühesten MMOs wie Ultima Online, Everquest und World of Warcraft waren schwierig und erforderten immenses Schleifen, um die notwendigen Gegenstände zu erwerben, um im Endspielinhalt voranzukommen.

Irgendwann auf dem Weg sahen die Entwickler den Vorteil darin, eine breitere Spielerbasis anzusprechen, indem sie das Spiel lässiger machten. Die frühesten Formen der Raid Finder-Funktion in WoW sind ein Beweis dafür, dass Spieler, die nicht in Gilden waren, denselben Raid-Inhalt wie die am besten organisierten Raid-Gilden eingeben können.

Die Schwierigkeit wurde verringert, ebenso wie die Belohnungen, aber zunächst war es immer noch möglich, aus den gefundenen Gegenständen volle Set-Boni zu erhalten. Seitdem wurde dies erheblich angepasst, aber die Idee, einem möglichst großen Teil einer Spielerbasis eine Art vollständiges Endgame-Erlebnis zu bieten, bleibt bestehen und wurde auch auf andere Spiele ausgeweitet.

Während dies für PC- und Konsolenspiele in Ordnung sein mag, hat es der Aufstieg der Smartphone-Technologie unglaublich einfach gemacht, ein schlechtes MMO-Spiel auf einer mobilen Plattform zu erstellen. Dies bedeutet nicht, dass alle Handyspiele schlecht sind, nur dass die Eintrittsbarriere so niedrig ist, dass die schlechtesten Spiele zu leicht auf den Markt kommen. Revelation Online, League of Angels und Conquer Online sind Beispiele für Spiele, die wenig Geschick erfordern, aber eine Geldinvestition erfordern, um voranzukommen, mit klarer Gewinnmechanik.

Spielen Sie weiter, Spieler

Anstatt das MMO-Genre des Spiels als sterbend zu betrachten, ist es sinnvoller zu untersuchen, wie es sich entwickelt hat und wie sich seine langfristige Fortschrittsmechanik auf andere Genres ausgeweitet hat, um das Interesse der Spieler zu wecken.

Selbst wenn heute ein neues, gut gemachtes MMO auf den Markt kommen sollte, ist die Frage nicht, ob das Genre noch konkurrieren kann, sondern wie man Verbraucher in einem gesättigten Markt von einem anderen in ein neues Spiel lockt. Spieler haben heute Zugang zu so vielen großartigen AAA-Spielen, aber auch zu einer Flut gut gemachter Indie-Spiele, die auf Konsolen, PCs und Smart-Geräten verfügbar sind.

Wir werden MMOs vielleicht nie so erleben wie Anfang der 2000er Jahre, aber dies zu erwarten wäre anachronistisch.

WEITERLESEN: Anthem Lead Producer verlässt BioWare

Ähnlicher Artikel