5 JRPG-Mechaniken, die das Genre geändert haben (& 5, die veraltet sind)

JRPGs brauchten eine Weile, um nach Westen zu gelangen, aber als sie hier ankamen, sorgten sie für Furore. Ihre frühe Einführung erfolgte mit Ports von Famicom-Spielen für NES und SNES mit Klassikern wie Final Fantasy III ( Final Fantasy VI in Japan) Chrono Trigger und Secret Of Mana . Während der Beginn zunächst allmählich war, verbreitete sich die JRPG-Manie wie ein Lauffeuer, sobald die Westler wussten, worauf sie sich einließen.

Aktuelle Beispiele für von der Kritik gefeierte Fanfavoriten sind die Persona- Serie, insbesondere die etwas neuere Persona 5, und die Dragon Quest- Serie, die eine Renaissance erlebt hat.

10 Best: Ein Boss, den wir ziemlich früh im Spiel getroffen haben

Im Allgemeinen kann der Chef in JRPGs buchstäblich jeder sein, egal ob es sich um jemanden handelt, von dem Sie zuvor dachten, er sei ein Freund, Gott, Satan oder eine Art extradimensionale Gott / Satan-Synthese.

Während die Idee einer winzigen kleinen Gruppe voller anthropomorpher Tierritter oder eines zufälligen Mannes, der vielleicht früher Soldat war, aber wahrscheinlich nur ein Kind ist, das einen dieser kosmischen Feinde tötet, ziemlich ansprechend ist, ist auch viel mehr emotionale Schwerkraft involviert, wenn es darum geht Nur ein Bekannter, ein Ex-Parteimitglied oder Ihr lokaler Rivale. Von einem zufälligen neuen Feind getroffen zu werden, der am Ende des Spiels an den Fäden gezogen hat, fühlt sich eher billig an.

9 Das Schlimmste: Tonnenweise zufällige Schlachten

Eine der Hauptmechanismen in den meisten JRPGs ist, dass Sie ein Überweltgebiet haben, in dem der Spieler existiert, bis Sie Kontakt mit einem Feind aufnehmen. Zu diesem Zeitpunkt erscheint eine Art Kampfübergangsbildschirm, nachdem Sie ihn mit ziemlich stressiger Musik eingeblendet haben.

Obwohl nicht jeder dieser Mechanik zustimmt, genießen die Leute manchmal JRPGs, möchten aber nicht buchstäblich ihr gesamtes Geld für Gegenstände ausgeben müssen, wenn sie die Gelegenheit haben, einen Verkäufer zu sehen. Wenn alles gut läuft, bis Sie auf einen Feind stoßen, der in der Überwelt nicht einmal sichtbar ist, und Sie dann 4 Feinde ausschalten müssen, auf die Sie nicht vorbereitet waren, werden Sie frustriert.

8 Best: Eine Möglichkeit, dem Dungeon zu entkommen, in dem Sie sich befinden

Wenn Sie die unzähligen Dungeons eines JRPG erkunden, sei es ein Turm, eine Höhle oder eine andere gruselige, von Monstern befallene Umgebung, möchten Sie immer eine Möglichkeit haben, einfach herauszukommen, insbesondere wenn Sie seitdem nicht darauf vorbereitet sind Es ist dein erstes Mal in. Es gibt nichts Schlimmeres als zu denken, dass es dir gut geht, da du von einem Verkäufer in der Stadt eine Menge Giftheilungen bekommen hast, nur um deine ganze Party zu einem Knusper zu verbrennen und dringend eine Art Salbe für sie zu brauchen Wunden verbrennen.

Oder sagen Sie, Sie bekommen eine wirklich gute, zufällig generierte Beute, nachdem Sie einen Mini-Boss besiegt haben, und Sie stehen kurz vor dem Tod. Abhängig von der Mechanik des betreffenden Spiels können Sie bei einem weiteren Treffer Ihr unglaublich seltenes Amulett verlieren.

7 Das Schlimmste: Spieler hat Amnesie

Viele Male in der Geschichte von JRPGs sehen wir, dass unser Protagonist an einem seltsamen Ort aufgewacht ist und keine hat, weil es eine altehrwürdige Tradition ist oder weil es einfacher ist, die Hintergrundgeschichte eines Charakters zu erklären, als sie vollständig zu konkretisieren Ahnung, was sie tun, wer sie sind oder woher sie kommen.

Es kann auch eine faule Art sein, einen Charakterbogen zu erzwingen, indem Sie Hinweise darauf abgeben, wer Ihr Charakter ist und woher er im Verlauf der Geschichte stammt, anstatt dass ein Charakter eine radikalere und grundlegendere Veränderung seiner Persönlichkeit erfährt .

6 Best: Kreative Überwelten / Dungeons

Während es die Überwelt der alten Schule gibt, die im Wesentlichen wie The Legend Of Zelda aussieht, komplett mit wandernden Monstern und sich verändernden Landschaften, nutzen Spiele wie Persona 5 wirklich interessante Ideen, wie die Unterscheidung zwischen einer Überwelt und einem Dungeon aussehen kann.

Es gibt Paläste, das Bild, das jemand in seinem Kopf geschaffen hat, wie die Welt für ihn aussieht, und dann gibt es nur die reguläre Welt. Das Erforschen dieser gibt uns interessante Einblicke in ihre Charaktere und ist eine gute Möglichkeit, zwischen sicheren Orten und Orten voller Feinde zu unterscheiden.

5 Am schlimmsten: Schleifen

Manchmal kann man in JRPGs oder wirklich in jedem RPG nicht durch einen Bereich gelangen, ohne einen bestimmten Betrag zu erreichen oder einen bestimmten Gegenstand zu finden. Was an diesem Punkt passiert, ist Ihre einzige Option! Mahlen! Sie bekämpfen dieselben Feinde im selben Gebiet mit denselben Zügen und denselben Gruppenmitgliedern und hoffen, dass irgendwann jemand einen Schlüssel fallen lässt, um eine Tür zu öffnen, oder Sie haben genug neue Angriffe mit einer höheren Schadensrate als zuvor gelernt den Chef dieses Gebiets zu übernehmen.

Während das Gameplay Spaß macht und jeder einen guten Kampf liebt, möchte niemand wiederholt dieselben Feinde töten. Im besten Fall sollte das Kämpfen so, wie Sie es möchten, dazu beitragen, dass Ihre Level so weit fortgeschritten sind, dass Sie nicht im Fegefeuer stecken bleiben.

4 Am besten: Richtig platzierte Speicherplätze

Einige JRPGs geben Ihnen von Zeit zu Zeit nur 1 oder 2 Speicherpunkte, wie zu Beginn eines Dungeons, der viel zu lang ist, um nur einen solchen Speicherpunkt zu haben. Eines der besten Beispiele für Spiele, die dies gut machen, ist, wenn Sie einen Speicherpunkt direkt vor einem Boss haben.

Da Sie diesem Boss noch nicht unbedingt begegnet sind und daher seine / ihre Eigenart noch nicht geklärt haben, besteht eine gute Chance, dass er Sie bei der ersten Begegnung zerstört, was bedeutet, dass der Speicherpunkt nützlich ist.

3 Schlimmste: 1000 Boden-Dungeons

Einer der Tropen, die sowohl in guten als auch in schlechten JRPGs verbreitet sind, wäre der 1000-Stock-Dungeon. Dies ist zwar eine Übertreibung, aber nicht unbedingt falsch. In JRPGs sind wir oft auf Dungeons gestoßen, die mehr als 100 Stockwerke haben, und zwar aus einem nicht wirklich erkennbaren Grund.

Während das Kriechen im Dungeon Spaß macht, gibt es einen Grund, warum der Turm nicht zwei Türme mit jeweils etwa 60 Stockwerken sein kann?

2 Am besten: Anzeigen von Stat-Änderungen beim Hervorheben eines Elements

Es gibt nichts Schlimmeres als eine schlechte Bestandsverwaltung, und dies ist einer der schlimmsten Straftäter. Wenn der Spieler einen neuen Gegenstand ausrüsten möchte, teilen Sie ihm bitte mit, ob es sich bei diesem Gegenstand um ein Upgrade oder ein Downgrade handelt.

Niemand hat ein Problem damit, schnell zu rechnen, was besser ist und um wie viel, aber lassen Sie den Spieler nicht seine alte Rüstung entfernen und die neue Rüstung anlegen, um zu sehen, wie effektiv sie sein wird.

1 Das Schlimmste: Sie müssen sich aus einem Verlies zurückkämpfen

Du hast bereits eine anstrengende Stunde oder länger damit verbracht, dich durch einen Kerker zu arbeiten, und jetzt, wo du den Boss besiegt hast, weißt du was? Es gibt keine Zwischensequenzverzerrung oder einen neuen Durchgang im Chefraum oder ähnliches!

Es ist nur Zeit für dich, dich bis zum Anfang des Dungeons durchzukämpfen. Wie viel zusätzliches Scripting hätte es gekostet, dich zurück zum Eingang zu bringen? Nicht viel. Bitte hör auf damit.

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