10 Möglichkeiten, einen übermächtigen Zauberer in Dungeons And Dragons zu erstellen
Die Zaubererklasse hat seit dem ersten Dungeons & Dragons- Spiel einen langen Weg zurückgelegt. Ursprünglich als "Magic-Users" bekannt, hatten sie das größte Potenzial für Magie. In der 2. Auflage wurden sie als Magier bezeichnet. Erst in der 3. Ausgabe wurde diese Klasse offiziell als "Zauberer" bezeichnet. 5e hat das Spiel renoviert, um die Zaubererklasse ausgewogener zu gestalten und den Spielern mehr Freiheit bei der Herstellung ihrer Zauberercharaktere zu geben. Zauberer mögen die ursprünglichen Zauberwirker sein, aber sie haben viele Checks and Balances, um zu verhindern, dass sie in einer Standardkampagne zu außer Kontrolle geraten. Das heißt aber nicht, dass sie niemals überwältigt werden können. Obwohl alle Zaubersprüche Einschränkungen unterliegen, kann ein kreativer Spieler (mit dem OK eines akzeptierenden DM) einen Zauberer erstellen, dessen magische Fähigkeiten die matschigeren Schwachstellen überstrahlen.
Hier sind 10 Möglichkeiten, einen übermächtigen Zauberer in Dungeons and Dragons zu erstellen .
10 Zauber: Wunsch
Kanonisch zu wünschen gilt als "der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann". Wish hat eine Reihe von Dingen, die er tun kann, wie das Duplizieren eines Zaubers der 8. Stufe oder niedriger für "kostenlos" oder einen der in seinen Zaubereffekten aufgeführten Effekte. Wish ist ein Zauberspruch der 9. Stufe mit nahezu grenzenlosem Potenzial, von der Erstellung eines Objekts, das 25 Riesen Gold wert ist, bis hin zur vollständigen Heilung von zwanzig Kreaturen und der Negation aller Statuseffekte.
Der Zauber ist nicht einmal auf das beschränkt, was in seiner Beschreibung steht. Ein Spieler könnte sich möglicherweise alles wünschen, solange er die Erlaubnis von seinem DM erhält. Aber seien Sie gewarnt, es liegt auch an der DM, welche Konsequenzen die Verwendung von Wish haben kann.
9 Zauber: Power Word Kill
In der Schule der Verzauberung geht es darum, den Geist anderer zu kontrollieren und zu beeinflussen. Von hier aus finden Sie Zauber wie Segen und Fluch. In der Lage zu sein, andere zu beeinflussen, kann nützlich sein, ob es darum geht, eine Wache zu bezaubern, um Sie an einen wichtigen Ort zu bringen, Ihrer Gruppe einen zusätzlichen Bonus zu geben, um ihnen zu helfen, oder einen Gegner zu schwächen, um sie zu erledigen. Mächtige Verzauberungszauber können jede Kreatur dazu bringen, alles zu tun, sogar zu sterben. Power Word Kill ist ein erstaunlich starker Zauber, der so ziemlich ein One-Hit-Kill ist. Mit diesem Zauberspruch der 9. Stufe kann der Zaubernde ein Wort aussprechen, das ein Ziel, das er innerhalb von 60 Fuß sieht, dazu zwingt, einfach zu sterben. Wenn sie 100 Trefferpunkte oder weniger haben.
8 Schulspezialisierung: Weissagung
Ein Teil der Erstellung eines Charakters aus der Zaubererklasse bedeutet, dass sie, sobald sie Level 2 erreicht haben, eine arkane Tradition aus den 8 magischen Schulen auswählen können. Jede Zauberschule hat ihre eigenen Eigenschaften und gewährt den auf sie spezialisierten Zauberern bestimmte Fähigkeiten. Diejenigen, die sich auf die Schule der Weissagung spezialisiert haben, scheinen im Vergleich zu vielen anderen Schulen Zugang zu einigen ziemlich mächtigen Fähigkeiten zu haben.
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Automatisch erhält ein Zauberer Portent, mit dem er 2W20 würfeln und die Nummer dieses Wurfs verwenden kann, um jeden Wurf zu ersetzen, den er oder eine andere Kreatur macht. Sie haben auch viel mehr Fähigkeiten, einschließlich der Fähigkeit, einen Slotback der 5. Stufe und einen niedrigeren Zauberslotback zu erhalten, wenn sie einen Wahrsagungszauber auf der 2. Stufe wirken, wenn sie Stufe 6 erreichen.
7 Zauber: Feuerball
Man könnte sagen, der Feuerball-Zauber ist das "Brot und die Butter" des Zauberbuchs eines Zauberers. Es ist ein Zauberspruch, den sie lernen können, sobald sie ihren Zauberslot der 3. Stufe erhalten haben. Da er einer der früher erworbenen Zaubersprüche ist, ist der Schlag, den er enthält, ziemlich bedeutend. Mit einer großen Reichweite von 150 Fuß kann ein Zauberer diesen magischen Angriff auf seine Feinde auslösen. Jede Kreatur in dem Radius von 20 Fuß, den Fireball gestartet hat, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Unabhängig davon, ob sie spart oder nicht, erleidet sie immer noch Schaden (8W6 oder die Hälfte). Und es wird nur stärker, wenn es in höheren Levels gewirkt wird, wobei der Schaden für jedes Slot-Level über dem 3. um 1W6 erhöht wird.
Bei einem Zauberslot der 3. Stufe beträgt der maximale Schaden, den Fireball auslösen kann, 48 Schadenspunkte, und bei einem Slot der 9. Stufe beträgt der maximale Schaden 84 Punkte.
6 Zauber: Objekt animieren
Abgesehen von der Nachstellung von "Be Our Guest" von "Die Schöne und das Biest" können animierte Objekte einen Zauberer möglicherweise zu einem kleinen OP machen. Mit diesem Zauber kann ein Spieler bis zu 10 Objekte animieren. Jedes Objekt hat je nach Größe HP, AC, Str, Dex und einen Angriff. Objekte, die als winzig gelten, erhöhen ihre Angriffswürfe um +8 und verursachen 1W4 +4 Schaden. Riesige Gegenstände erhöhen ihre Würfe um +8 und verursachen 2W12 +4 Schaden.
Sie können realistisch gesehen immer nur ein großes Objekt und entweder ein mittleres oder vier winzige oder kleine Objekte gleichzeitig zur Verfügung haben, aber das sind mindestens zwei weitere Angriffe, die ein Zauberer zur Verfügung haben kann, und zwei Arten von Schutz, wenn Sie beschließen, sich von diesen Objekten schützen zu lassen.
5 Unterklasse: Überlieferungsmeister
Die Lore Master-Unterklasse stammt von Unearthed Arcana, ist also keine offizielle Unterklasse, aber je nachdem, was die DM eines Spielers erlaubt, können sie es zulassen. Lore Master ist eine arkane Tradition, bei der es darum geht, die Mechanik der Magie zu verstehen, was ihnen jede Menge Boosts und Fähigkeiten verleiht. In der 2. Stufe wird ihr Fähigkeitsbonus verdoppelt, wenn sie eine Fertigkeit wie Religion, Geschichte, Arcana oder Natur einsetzen. Und wenn sie für die Initiative rollen, können sie Intelligenz oder Geschicklichkeit einsetzen. Sie haben die Möglichkeit, die Art der Zauber zu ändern, z. B. die Art des verursachten Schadens oder die Art des erforderlichen Rettungswurfs.
Eine weitere OP-Fähigkeit eines Überlieferungsmeisters besteht darin, dass er, wenn er Stufe 10 erreicht, einen vorbereiteten Zauberspruch als Bonusaktion durch einen anderen ersetzen kann. Ab der 14. Stufe dürfen sie jeden Zauberspruch aus der Zauberliste einer Klasse unabhängig davon wirken ob es ein Zauberer ist oder nicht.
4 Zauber: Sunburst
Sunburst ist ein Zauberspruch der 8. Stufe, der in einem Radius von 60 Fuß einen intensiven Sonnenstrahl ausstrahlt, und jede Kreatur in Reichweite muss einen Con-Rettungswurf ausführen. Wenn sie versagen, ist das 12W6 Strahlungsschaden und nur die Hälfte, wenn sie es schaffen zu retten.
Dieser Zauber wirkt auch blind auf jede Kreatur, die den Rettungswurf nicht besteht, wodurch sie nicht nur nicht sehen können, sondern auch keine Prüfung, die Sicht erfordert. Alle Angriffe auf sie haben einen Vorteil und alle ihre Angriffe haben einen Nachteil. Sie können am Ende ihres Zuges blind werden, wenn sie einen erfolgreichen Con-Rettungswurf ausführen.
3 Zauber: Meteorschwarm
Die Schule der Evokation hat einige der mächtigeren Angriffszauber, die ein Zauberer lernen kann. Und einer der stärksten Zaubersprüche, die im Arsenal eines Zauberers als etwas OP angesehen werden können, ist Meteorschwarm. Dieser Zauber lässt Fireball zahm aussehen. Es ist ein Zauberspruch der 9. Stufe mit einer Reichweite von einer ganzen Meile und einem Radius von 40 Fuß. Vier feurige Meteore stürzen ab und jede Kreatur in diesem Radius muss einen Dex-Rettungswurf ausführen.
Wenn sie versagen, erleiden sie 20W6 Feuerschaden und 20W6 Knüppelschaden! Und es wird nur halbiert, wenn sie sparen. Die maximale Menge an Schaden, die dieser eine Zauber einer Kreatur zufügen kann, beträgt 240, was je nach Ende des Zaubers, auf dem Sie sich befinden, fantastisch oder erschreckend ist.
2 Zauber: Simulacrum
Der Simulacrum-Zauber ist ein Zauber, der nur Zauberern vorbehalten ist. In der 7. Stufe kann ein Zauberer mit viel Zeit, Schnee oder Eis und einigen anderen Komponenten ein Duplikat eines Tieres oder Humanoiden erstellen, das er 12 Stunden lang berühren kann. Dieses Duplikat hat die Hälfte seiner HP und so ziemlich alle anderen Statiken. Dieser Zauber kann OP bekommen und möglicherweise das Spiel brechen, wenn ein Zauberer ihn für sich selbst verwendet. Dann haben sie ein anderes Wesen, das die gleichen Zauberslots wie sie hat und die gleichen Fähigkeiten vollständig unter ihrer Kontrolle hat.
1 Zauberkombination: Polymorph + Zerfall
Polymorph ist ein ziemlich starker und praktischer Transmutationszauber der 4. Stufe, der eine Kreatur für eine Stunde in eine andere Kreatur verwandeln kann. Und Desintegrate ist ein Zauberspruch der 6. Stufe, mit dem Sie so ziemlich alles zerstören können, wenn die Trefferpunkte nach 10W6 + 40 Kraftschaden auf 0 fallen. Die Verwendung dieser beiden als Kombination führt zu einem verheerenden Effekt. Wie? Wenn es einem feindlichen Ziel gelingt, sowohl die Rettungswürfe für Polymorph als auch für Disintegrate zu verfehlen, ist dies ein garantierter Kill. Mächtige Feinde können in weniger schädliche Formen verwandelt und dann in einen Staubhaufen verwandelt werden, ohne die Hoffnung zu haben, zurück zu kommen. Es sei denn, jemand hat den Zauber "Wunsch" oder "Wahre Auferstehung".