Yu-Gi-Oh!: Die 10 mächtigsten Zauberkarten, bewertet

Im heutigen Yu-Gi-Oh! Meta, Zaubersprüche sind zum zweitwichtigsten Kartentyp im Spiel geworden (vor den Fallen), da die meisten Decks mehr Monstereffekte haben und Fallen viel zu langsam finden. Während viele Spieler Zauber jahrelang für selbstverständlich gehalten haben, gab es immer eine Handvoll, die ihre jeweiligen Epochen von Yu-Gi-Oh!

In dieser Liste werden wir uns die mächtigsten Zaubersprüche im Spiel ansehen und sie nach dem ordnen, was sie können (und getan haben). Von früheren und aktuellen Heftklammern bis hin zu archetypspezifischen Karten ist hier absolut nichts verboten. Erwarten Sie in diesem Sinne eine Reihe verbotener Karten.

10 RAIGEKI

Obwohl es nicht die Gutschrift bekommt, die es einmal hatte, war Raigeki früher eine unglaubliche Karte. Mit einem einzigen Spiel könnte ein Spieler das gesamte Monsterfeld seines Gegners auslöschen. Dies verbrachte Jahre am verbotenen Ende der Banlist, wobei Dark Hole seinen Platz in den Decks des Spielers als Massenvernichtungskarte der Wahl einnahm.

Dark Hole zwang die Spieler jedoch, ihre eigenen Monster zu zerstören (oder auf einem leeren Feld zu spielen), und Lightning Vortex verlangte von einem Spieler, eine Karte in der Hand abzulegen, um sie zu aktivieren, was Raigeki zum einfachen Einschluss über beide machte, als sie schließlich gebracht wurde zurück zum Spiel.

9 HARPIES FEDERSTAUB

Diese Karte ist so einfach wie es nur geht. Harpies Staubwedel zerstört alle Zauber- und Fallenkarten des Gegners. Es gibt keine Kosten oder Nachteile für den Spieler, sondern nur, weil es in einer Zeit gedruckt wurde, in der man nicht das gesamte Duell durch ein einziges Fehlspiel verlieren konnte.

Obwohl das OCG-Format diese Karte zurückgebracht hat, hat sich die TCG bisher geweigert, dies zu tun, wahrscheinlich weil dadurch die verbleibende Nützlichkeit der tatsächlich im Spiel vorhandenen Fallenkarten beseitigt würde. Das einzig gute an dieser Karte war der niedliche Effekt, den sie in Videospielen hatte, bei denen eine buchstäbliche Feder über die hintere Reihe eines Gegners wischte, um alle seine Karten wegzufegen.

8 KALTE WELLE

Während sich Heavy Storm und Harpies Feather Duster von Anfang an wie offensichtlich unfaire Karten anfühlten, musste sich Cold Wave einschleichen und die Hoffnungen der Spieler nachträglich zerstören. Die Karte wurde besonders während der Synchro-Ära populär, als es einfacher als je zuvor wurde, ein paar mächtige Monster zu beschwören. Insbesondere ein wichtiger Teil des X-Sabre Rescue Cat-Decks, aktivierten die Spieler Cold Wave, um die Spieler daran zu hindern, bis zu ihrem nächsten Zug Zauber- / Fallenkarten zu spielen oder zu setzen, und gingen dann All-in auf Summoning Monsters.

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Dies machte es dem gegnerischen Spieler im Wesentlichen unmöglich, auf irgendetwas zu reagieren, was zu einfachen, nicht interaktiven Runden führte. Schlimmer noch, da der Effekt erst in der nächsten Runde des Gegners nachließ, konnten sie auch in ihrem eigenen Zug nichts tun, um die Monster loszuwerden.

7 SEELENLADUNG

Soul Charge war einer von Konamis Versuchen, einen ausgewogenen Weg zu finden, um Monster vom Friedhof zurückzubringen. Immerhin kostete es 1000 Lebenspunkte pro Monster und der Spieler, der es benutzt, konnte in diesem Zug nicht in seine Kampfphase gehen. Das bedeutet, dass sie zwischen einem und fünftausend Lebenspunkten verlieren und ihre Kampfphase aufgeben könnten.

Leider ist das moderne Yu-Gi-Oh! dreht sich alles um den Bau unzerbrechlicher Felder, was bedeutet, dass sie nur die Gelegenheit hatten, eine Reihe von Monstern zu beschwören, um das bestmögliche Feld zu bauen. Das Aufgeben einer Battle Phase in einem Spiel, in dem die Battle Phase weniger wichtig ist, ist ein geringer Preis.

6 SUPER REJUVENATION

Super Rejuvenation war jahrelang eine harmlose Karte. Es existierte, war aber größtenteils kein Teil eines Decks, das wirklich wichtig war. Zumindest nicht, bis Drachenherrscher auftauchten. Ein Deck, das darauf basiert, Drachen abzulegen, um Drachen zu beschwören. Es funktionierte perfekt mit Super Rejuvenation, einer Karte, mit der Spieler Karten ziehen konnten, die der Anzahl der Karten vom Typ Drache entsprachen, die sie für den Zug abgeworfen hatten.

Was einst der einzige Nachteil von Drachenherrschern war (man musste zwei abwerfen, um einen zu beschwören), wurde zu einem weiteren Verkaufsargument des Decks, da man dafür belohnt wurde, Monster auf dem Spielfeld platziert zu haben. Obwohl die Karte kurzzeitig begrenzt war, hatte Konami schließlich keine andere Wahl, als sie auf die verbotene Liste zu setzen.

5 ZUKÜNFTIGE FUSION

Jahrelang war Future Fusion eine niedliche, wenn auch nervige Art, den Fünfköpfigen Drachen auf das Feld zu rufen. Eines schicksalhaften Tages veröffentlichte Konami "Dragon's Collide", ein Strukturdeck mit einer Handvoll Monstern, die sich basierend auf Monstern auf dem Friedhof beschwören konnten.

Dieses Strukturdeck war der Beginn von Chaos Dragon, und Future Fusion machte das Deck nur noch viel mächtiger. Es verbrachte Jahre auf der Banlist, weil niemand daran dachte, freie Ressourcen zu schaffen, indem man Monster auf den Friedhof wirft und gleichzeitig eine kostenlose Monsterbeschwörung erhält .

4 POT AVARICE

Einige erfahrene Spieler suchen möglicherweise nach einem anderen „Pot“, um den Weg zur Liste zu finden. Während Pot of Greed einen Vorteil gegenüber Pot of Avarice hat, fühlt sich Pot of Avarice im modernen Spiel gefährlicher an. Pot of Avarice ermöglicht es den Spielern, fünf Monster von ihrem Friedhof zu nehmen, sie ins Deck zu mischen und dann zwei Karten zu ziehen.

Geiz ist eine Karte, die erst besser geworden ist, seit sie verboten wurde. Da auf der Karte "Deck" angegeben ist, können Spieler alle Monster des Extra-Decks, die sie durchgebrannt haben, wiederholen und trotzdem zwei Karten davon erhalten. Ehemalige Top-Tier-Decks wie Zoodiacs und aktuelle Top-Tier-Decks wie Sky Striker würden dies tun Ich liebe nichts weiter, als all ihre Friedhofsressourcen wiederzuverwenden und trotzdem Karten zu erhalten.

3 KÖNIGLICHES TRIBUT

Diese Karte ist erschreckend, egal in welcher Ära sie sich befindet. Sie hat den Nachteil, dass der Gravekeeper-Feldzauber „Necrovalley“ gezwungen wird, auf dem Spielfeld zu sein, aber der Kompromiss ist widerlich. Einen Spieler zu zwingen, seine gesamte Hand auf den Friedhof zu legen, ist eine verheerende Fähigkeit.

Schlimmer noch, mit Necrovalley auf dem Spielfeld können die meisten Effekte, mit denen ein Spieler seine Monster im Grab wiederholen kann, nicht aktiviert werden. Diese Karte ist gefährlich genug, wenn sie auftritt, nachdem die Spieler etwas Zeit hatten, ihre Felder einzurichten. Wenn sie jedoch zu Beginn eines Spiels aktiviert wird, zwingt sie einen Spieler, seine gesamte Hand abzuwerfen und ihren Zug zu überspringen.

2 GATEWAY DER SECHS

Gateway of the Six ist eine der wenigen Karten, die über ein eigenes Ressourcensystem (Zähler, wenn ein Spieler sechs Samurai-Monster beschwört) betrieben werden und mehrere Effekte bieten, die alle gut waren. Für zwei Marken erhöhte es die ATK eines Monsters, für vier fügte es sechs Samurai von Deck oder Grab zur Hand hinzu und für sechs konnte es einen Shien aus dem Grab als Spezialbeschwörung beschwören.

Was diese Karte besonders gefährlich machte, war ihre Fähigkeit, von mehreren Kopien auf dem Spielfeld zu profitieren - mit anderen Worten, Spieler konnten zwei Marken von jeweils zwei Kopien nehmen, um als vier Marken zu zählen. Es gab keine Beschränkung, wie oft es verwendet werden konnte, wodurch sechs Samurai-Spieler nahezu unbegrenzte Ressourcen erhielten.

1 Rechtschreibbuch

Das Dragon Ruler-Format war so verwerflich wie es nur ging, und sie nahmen den unbestrittenen Spitzenplatz im Spiel ein. Das einzige Deck, das zu dieser Zeit dem Vergleich nahe kam, waren Zauberbücher, und nur dann wegen dieser einzelnen Karte. Mit Spellbook of Judgement konnten Spieler ihrer Hand Zauberbuchkarten hinzufügen, je nachdem, wie viele sie benutzt hatten, und ein Zauberwirker-Monster als Spezialbeschwörung beschwören, basierend auf der Anzahl der Zauberbücher, die sie benutzt hatten.

Wie bei Super Rejuvenation ermutigte dies die Spieler, sich zu sehr für ihre Bretter zu engagieren, nur weil sie dafür mit kostenlosen Karten belohnt würden. Diese Karte war wohl noch schlimmer als die Super-Verjüngung, da die Spieler damit die spezifischen Karten auswählen konnten, die sie brauchten.

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