Wird es jemals wieder einen Hit-MOBA geben?

In der Wirtschaft gibt es einen Begriff namens "Marktsättigung". Dies bedeutet im Grunde, dass ein Produkt auf dem Markt so verbreitet ist, dass jeder, der das Produkt möchte, es entweder bereits hat oder es leicht bekommen kann. Es passiert im Grunde alles, aber man kann es oft in bestimmten weit verbreiteten Artikeln sehen, wie Autos, Snacks und ja, Videospielen.

Sie können leicht argumentieren, dass Videospiele ein gesättigter Markt sind; Jeder, der ein Spiel kaufen möchte, kann dies problemlos über eine beliebige Anzahl digitaler Vertriebsplattformen für Heimkonsolen, PCs oder Mobilgeräte tun. Dies verhindert nicht, dass Spiele verkauft werden, macht es jedoch etwas schwieriger, dass neue Spiele wahrgenommen werden. Immerhin gibt es da draußen eine ganze Welt riesiger Spiele. Warum sollte sich ein Spieler also mit etwas Neuem beschäftigen?

Die offensichtliche Antwort ist, weil sie eine neue Erfahrung wollen. Das ist der Grund, warum immer wieder neue Spiele entwickelt werden und warum so ziemlich jedes Spiel eine begrenzte Lebensdauer hat. Sobald ihr Spieler satt ist, geht es weiter mit dem nächsten großen Ding.

Welches ist irgendwie, was mit MOBAs passiert ist. Vor einigen Jahren schien es, als würden Multiplayer-Online-Kampfarenen die Welt erobern, und fast jeden Monat wird ein neues MOBA angekündigt. Jetzt sind die meisten dieser Spiele gescheitert und nur wenige MOBAs leben weiter, um diese Nische zu erfüllen.

Also was ist passiert? Das gleiche, was bei fast jeder großen Innovation im Gaming passiert ist: Es ist angekommen, es hat seinen Höhepunkt erreicht, es wurde zu Tode iteriert und dann ist es schließlich gestorben. Oder es ist zumindest im Sterben begriffen.

Ursprünge von MOBA - Aeon Stryfe & Verteidigung der Alten

MOBAs kamen 2011 als populäres Genre an, aber ihre Ursprünge lassen sich bis in die späten 90er Jahre zurückverfolgen. Eine beliebte StarCraft- Karte namens Aeon of Strife wird häufig als Original-MOBA bezeichnet. Anstatt dass Spieler mehrere Einheiten und die Strukturen, mit denen sie mehr bauen können, kontrollierten, kontrollierten die Spieler nur eine einzige Heldeneinheit und kämpften neben einer Reihe von Einheiten, die weniger von der KI kontrolliert wurden. Die Karte ist nur dreispurig, wobei die KI-gesteuerten Einheiten (normalerweise) jeweils zum Stillstand kommen. Es liegt an den vom Spieler kontrollierten Helden, das Blatt zu wenden und letztendlich die Basis des Feindes zu zerstören.

Dort hätte es vielleicht enden können, aber für eine andere benutzerdefinierte Karte in einem weiteren Echtzeit-Strategiespiel von Blizzard namens Defense of the Ancients . Die allgemeine Idee zur Verteidigung der Alten (die bald nur noch auf DOTA verkürzt wurde ) war im Grunde die gleiche wie bei Aeon of Strife, nur DOTA nutzte die neuen Heldeneinheiten von Warcraft III in vollem Umfang. Die Karte fügte auch Kaufgegenstände, erweiterte Heldenfähigkeiten und verschiedene neutrale Lager hinzu, die getötet werden könnten, um einen wirtschaftlichen Vorteil gegenüber der Gegenseite zu erlangen, wenn die Gefahr besteht, zwischen einem kriegerischen Söldnerlager und einem überfallenden Feind gefangen zu werden.

DOTA war nach seiner Einführung über Nacht ein Erfolg, und bald wurde DOTA ebenso ein Grund, wettbewerbsfähiges Warcraft III zu spielen wie das Basisspiel selbst. DOTA wurde zu einem festen Bestandteil mehrerer internationaler eSport-Turniere, und ihre Designer wurden von bloßen Hobbyisten zu professionellen Spieleentwicklern. Ein Schlüsselspieler namens "IceFrog" würde von Valve beauftragt, Dota2 zu entwickeln, während Steve "Guinsoo" Feak und Steve "Pendragon" Mescon Riot Games und ihren Breakout-Titel League of Legends entwickeln würden .

Der Aufstieg zweier Molochs

Sowohl LoL als auch Dota2 würden ungefähr zur gleichen Zeit in der offenen Beta eintreffen, aber Riot hat mit der Veröffentlichung von League of Legends im Oktober 2009 den Sprung auf Valve geschafft. Seitdem ist die Popularität von LoL einfach explodiert. Bis 2012 war LoL das beliebteste Spiel der Welt und bis Januar 2014 spielten es jeden Monat 67 Millionen Menschen. LoL war mit Sicherheit das beliebteste Spiel, das entweder auf YouTube oder Twitch angesehen wurde, und mit so vielen Augäpfeln kam eine explodierende eSports-Szene. Professionelle Turniere begannen 2011 mit der League of Legends-Weltmeisterschaft, die dem besten Team der Welt einen Hauptpreis von 1 Million US-Dollar einbrachte.

Dota2 war nicht weit dahinter. Das Spiel wurde im Juli 2013 aus der Open Beta veröffentlicht und kletterte schnell in die Steam-Charts und übertraf langjährige Standbys wie Team Fortress 2 und Counter-Strike (obwohl CS: GO später seinen Titel als beliebtestes Spiel auf der digitalen Plattform wiedererlangte). Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung hatte Dota2 über 520.000 gleichzeitige Spieler. Bis Januar 2014 hatte Dota2 über 738.000 Spieler, und bis Februar 2016 hatte Dota2 mit 1.291.328 gleichzeitigen Spielern einen Höchststand erreicht.

Wie bei LoL ist auch Dota2 in großem Umfang in den eSport eingestiegen. Das International, das jährliche globale Turnier von Dota2, begann mit einem Preispool von nur 1, 6 Millionen US-Dollar. Bis 2019 war der Preispool von The International auf über 31 Millionen US-Dollar angewachsen - das größte Angebot aller Esportturniere in der Geschichte.

Mit dem Erfolg kommt die Nachahmung. Viele Spieleentwickler sahen den unglaublichen finanziellen Erfolg von LoL und Dota2 und dachten, sie könnten die klassische MOBA-Formel gerade genug ändern, um aufzufallen . Titan Forge Games veröffentlichte im März 2014 Smite, eine mythologisch geprägte Third-Person-Battle-Arena. Obwohl Smite nach den meisten Maßstäben sicherlich beliebt ist und auch eine Weltmeisterschaft mit einem Hauptpreis von 1 Million US-Dollar bietet, erlangte Smite nie ganz die weit verbreitete Popularität von LoL oder Dota2 .

Der Fall der MOBAs

Blizzard Entertainment, einst dank Aeon of Strife und Defense of the Ancients der Geburtsort des modernen MOBA, versuchte, mit Heroes of the Storm ein MOBA zu schaffen. HotS wurde im Juni 2015 auf dem Höhepunkt der Popularität von MOBA veröffentlicht und hatte Mühe, die gleiche Anhängerschaft wie seine größeren Brüder zu gewinnen. Obwohl HotS innovativ ist und viele Änderungen am Kern-Gameplay enthält, die es sowohl einfacher zu erlernen als auch „lustiger“ machen, war es mit einer schlechten Monetarisierung sowie technischen Problemen und Problemen mit dem Gleichgewicht der Helden behaftet . Blizzard gab schließlich im Dezember 2018 eine Niederlage zu, indem er Entwickler zu anderen Projekten verlegte und die offiziellen Turniere des Spiels absagte.

Blizzard hätte viel größeren Erfolg in Overwatch, einer Ego-Shooter-Version des MOBA. Andere hätten nicht annähernd so viel Glück. Paragon, Dawngate, Infinite Crisis, Arena of Fate und Battleborn kamen alle zur gleichen Zeit und entsprachen nicht den Erwartungen. Viele von ihnen versagten einfach ganz, da die Server einige Jahre später heruntergefahren wurden.

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Heute suchen nur wenige Unternehmen nach einem neuen MOBA. Die Anzahl der Spieler von Dota2 ist langsam und stetig gesunken, während die von League of Legends größtenteils auf einem Plateau liegt. Riot Games meldet immer noch, dass die Anzahl der LoL -Spieler ständig wächst. Man kann nur davon ausgehen, dass dies auf eine stärkere internationale Durchdringung sowie auf langjährige Spieler zurückzuführen ist, die sekundäre oder „Schlumpf“ -Konten erstellen.

All dies scheint darauf hinzudeuten, dass die Sonne in der Multiplayer Online Battle Arena untergeht. Das neueste Genre, das die Spielewelt erobert, ist das Battle Royale, das in den Schlachtfeldern und Fortnite von PlayerUnknown an Bedeutung gewonnen hat . Andere Spiele erweitern ihre Multiplayer-Optionen um Battle Royale-Modi, während Spiele wie Apex Legends der Battle Royale-Formel kampfarenaähnliche Spezialfähigkeiten hinzufügen.

Bald ist Battle Royale an der Reihe. Dann wird etwas anderes kommen und der Zyklus von Innovation, Iteration und schließlich Stagnation wird von vorne beginnen.

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