Top 10 der stärksten Orzhov-Kommandanten in der Magie: Die Versammlung
Während Schwarz und Weiß auf den ersten Blick zwei der polarsten Gegenfarben in Magic: The Gathering zu sein scheinen, bringen die Farben in Verbindung viel Kraft auf den Tisch. Beide Farben haben Zugang zu großen Mengen an Lebensgewinn und -entfernung, was der Schwarz-Weiß-Farbpaarung von Orzhov einen Halt gibt, in dem sie blühen kann.
Orzhov besitzt Kommandeure, die eine Vielzahl von Strategien führen können, und hat viele Richtungen und Möglichkeiten für Spieler. Wir zählen also die beeindruckendsten Kommandanten herunter, die Schwarz und Weiß in ihrem Steuerhaus haben.
10 Selenia, Dunkler Engel
Während auf den ersten Blick Selenia, Dark Angel, als 3/3 Engel mit Fliegen eher glanzlos erscheint, dessen einzige andere Fähigkeit es ihrem Controller erlaubt, zwei Leben zu bezahlen, um Selenia wieder in die Hand ihres Besitzers zu bringen.
Obwohl es sich um eine Art Kreisverkehrsstrategie handelt, kann Selenia in Verbindung mit Karten wie "Rückzahlung in Form von Sachleistungen", "Reverse the Sands" und "Near-Death Experience" ihre Fähigkeit missbrauchen, um die Lebenssummen der Gegner zu zerstören. Dies kann erreicht werden, indem Selenias Fähigkeit mehrmals aktiviert wird, während sich die Aktivierungen noch auf dem Stapel befinden. Dadurch kann ihr Controller absurde Mengen an Leben bezahlen und dann mit den oben genannten Zaubersprüchen Lebenssummen mit ihren Gegnern tauschen. Als Orzhov-Kommandeur hat ein Selenia-Spieler Zugang zu den zahlreichen schwarzen Tutoren, wodurch diese Strategie konsistenter wird als sonst.
9 Daxos, der Rückkehrer
Einer der in "Commander 2015" gedruckten Kommandanten, die Erfahrungszähler verwenden, Daxos, The Returned, stellt seinem Controller jedes Mal, wenn er eine Verzauberung wirkt, einen Erfahrungszähler zur Verfügung. Diese Erfahrungsmarken können verwendet werden, indem drei Mana gezahlt werden, um einen Geistmarker zu erstellen, dessen Kraft und Zähigkeit der Anzahl der Erfahrungsmarken auf ihrem Controller entspricht.
Daxos ist im Großen und Ganzen die stärkste Option für einen Orzhov-Verzauberungskommandanten, der jeder Verzauberung zusätzlichen Wert verleiht und Zugang zu einem Mittel hat, mit dem jeder Verzauberungswurf bewaffnet werden kann. Selbst wenn diese Geister und Verzauberungen entfernt werden, behalten neue Geister ihre vorherige Kraft bei, da ihre Kraft eher der Anzahl der Erfahrungsmarken als der Anzahl der kontrollierten Verzauberungen entspricht.
8 Krav, der Ungelöste und Regna, der Erlöser
Die Partnerkommandanten Krav, The Unredeemed und Regna, The Redeemer sind Dämonen und Engel, die gleichzeitig eingesetzt werden können. Während Krav charakteristisch schwarze Fähigkeiten besitzt, die es seinem Beherrscher ermöglichen, Kreaturen für zahlreiche Wertformen wie Karten und Leben zu opfern, ist Regna charakteristisch weiß und erstellt in jeder Runde Soldatenmarker, solange ihr Beherrscher Leben gewinnt.
Diese Karten sind zwar polare Gegensätze, wirken aber auf fantastische Weise zusammen und ermöglichen es ihrem Controller, in jeder Runde mindestens zwei zusätzliche Karten zu ziehen, solange beide Kommandanten im Spiel sind. Wenn eine minimale Grundlinie für die Macht eines Kommandanten darin besteht, zwei zusätzliche Karten pro Spielzug zu ziehen, sollte dies Volumen seiner Stärke sprechen.
7 Ayli, ewiger Pilger
Ayli ist flexibel und vielfältig und ein hybrider Kommandant auf Lebensgewinn- und Opferbasis, der in der Lage ist, Kreaturen in alternative Wertformen umzuwandeln.
Durch das Opfern von Kreaturen ermöglicht Ayli ihrem Beherrscher, Leben zu gewinnen, das der Zähigkeit der geopferten Kreatur entspricht. Dies ist ein effektives und effizientes Mittel, um unter schlimmen Umständen Leben zu erlangen und Aylis zweite Fähigkeit zu ermöglichen, die nur aktiviert werden kann, wenn die Lebenssumme ihres Controllers mindestens zehn Mal höher ist als die Startsumme.
Sobald die Lebenssumme von Aylis Controller diese Schwelle erreicht hat, können Kreaturen geopfert werden, um alle bleibenden Nichtland-Verbannten ins Exil zu schicken. In Verbindung mit Spielsteinen oder Kreaturen, die vom Friedhof zurückkehren können, ist dies eine unglaublich wirkungsvolle Fähigkeit, die die meisten Bedrohungen auf dem Brett wiederholt beenden kann.
6 Elenda, Die Dämmerungsrose
The Dusk Rose, eine einzigartige Mischung aus Pseudo-Voltron, Kontrolle und Token, Elenda, ist einer der stärksten Vampire, die in einer Kommandozone leben können. Elenda erhält jedes Mal, wenn eine Kreatur stirbt, eine + 1 / + 1-Marke und bietet zusätzlichen Wert für das Entfernen von Zaubersprüchen und Opferopfern. Dies ermöglicht es Elenda, von 1/1 mit Lebensverknüpfung zu wachsen, dass sie anfänglich als massive vampirische Bedrohung ins Spiel kommt.
Obwohl Elenda im Leben mächtig ist, ist sie im Tod möglicherweise noch fähiger und erschafft eine Menge von 1/1 Vampir-Token mit einer Lebensverknüpfung, die ihrer Macht nach ihrem Tod entspricht. In Kombination mit Kreaturen wie Legionsleutnant, die jedem Vampir beim Sterben zusätzlich + 1 / + 1 verleihen, kann der resultierende Vampirangriff vor ihrem Tod die doppelte oder sogar dreifache Kraft von Elenda besitzen.
5 Kambal, Konsul der Zuteilung
Als politisch aufgeladenes Multiplayer-Format können von Natur aus wirkungsvolle Kommandanten oft die Augen und den Zorn anderer Spieler auf sich ziehen und sie dazu anregen, sich zusammenzuschließen, um den Spieler zu besiegen, der die größte Bedrohung für den Tisch zu sein scheint. Aus diesem Grund sind Kommandeure wie Kambal, Konsul der Allokation, genauso nützlich wie sie, da sie im Laufe des Spiels langsam und ahnungslos an Wert gewinnen.
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Kambal hat eine einfache Fähigkeit: jedem Gegner zwei Lebenspunkte zu entziehen, wenn er einen Nicht-Kreaturen-Zauber wirkt, und dieses Leben Kambals Beherrscher zu geben. Da Commander jeden Spieler mit vierzig Leben beginnt, werden die Verluste von zwei Leben von anderen Spielern, die ihnen langsam große Schadenssummen zufügen, oft als vernachlässigbar angesehen. Bei nur drei Mana können nur wenige Karten einem Commander-Spiel so viel Schaden zufügen wie Kambal.
4 Karlov vom Geisterrat
Karlov kommt zunächst als 2/2 ins Spiel und erhält jedes Mal, wenn sein Beherrscher Leben gewinnt, zwei + 1 / + 1-Marken, sodass der Geist auf eine Art und Weise wachsen kann, die an Elenda erinnert. Durch die Verwendung von Karten wie Soul Warden kann Karlov unglaublich schnell zu massiven Größen heranwachsen und zu einer bedrohlichen Option im Kampf werden.
Karlov ist jedoch auch in der Lage, jederzeit sechs + 1 / + 1-Marken einzulösen, um eine Kreatur ins Exil zu schicken. Obwohl diese Fähigkeit nicht auf alle Nicht-Land-bleibenden Karten wie Aylis Fähigkeit abzielen kann, enthält Karlovs nicht annähernd so viele Bestimmungen und kann viel einfacher aktiviert werden.
3 Athreos, Gott der Passage
Godre Passage, einer der mächtigsten Götter der Magie, Athreos, ist ein brutaler Befehlshaber, der Gegner dazu zwingt, Entscheidungen zu treffen, bei denen es keine guten Optionen gibt. Jedes Mal, wenn eine Kreatur, die Athreos 'Beherrscher besitzt, stirbt, wird diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückgegeben, es sei denn, ein Gegner entscheidet sich dafür, drei Lebenspunkte zu zahlen.
Wenn Gegner mit Opfer-Outlets und Kreaturen zusammenarbeiten, die sich für ihren Wert opfern können, müssen sie entscheiden, ob sie einem Athreos-Spieler erlauben möchten, Karten kontinuierlich zu recyceln, um massive Vorteile zu erzielen, oder ob sie es vorziehen, große Schadenssummen direkt zu erleiden.
2 Teysa Karlov
Nur wenige Namen sind so synonym mit der Orzhov-Farbpaarung wie Teysa. Teysa Karlov, die jüngste Inkarnation des Charakters, besitzt eine Fähigkeit, die dazu führt, dass tödliche Auslöser von bleibenden Karten, die von ihrem Besitzer kontrolliert werden, eine zusätzliche Zeit auslösen. Dies verdoppelt die Wirkung vieler mächtiger Karten auf ähnliche Weise wie Panharmonicon, ein Grundnahrungsmittel in vielen Decks. Die Flexibilität und der breite Einsatz dieser Fähigkeit ermöglichen es den Spielern, Teysa auf verschiedene interessante Arten einzusetzen.
Darüber hinaus bietet Teysa allen Token Wachsamkeit und Lebensverknüpfung, was den Wert von Karten wie "Afterlife" und sogar der zuvor erwähnten Elenda, die Token erstellen, wenn sie sterben, erheblich steigert.
1 Teysa, Orzhov Scion
Als ob Teysa Karlov nicht stark genug wäre, nimmt die erste Version von Teysa wirklich den Kuchen, wenn es um wirkungsvolle Orzhov-Kommandeure geht. Diese besondere Inkarnation des Charakters Teysa Orzhov Scion besitzt zwei tödliche Fähigkeiten, die in einer Art und Weise, die an Krav und Regna erinnert, miteinander synergieren. Während ihre Fähigkeiten auf zwei Karten mit Manakosten von fünf bzw. sechs verteilt waren, beschränken sich Teysas Synergien bequem auf eine einzelne Drei-Mana-Kreatur.
Teysa hat eine ausgelöste Fähigkeit, die jedes Mal, wenn eine schwarze Kreatur, die ihrem Beherrscher gehört, stirbt, einen 1/1 weißen Geist erzeugt. Dies wirkt sehr gut mit Opferstellen wie Ashnods Altar zusammen, die dank des zusätzlichen Werts effektiv den doppelten Wert ernten können. Teysa besitzt jedoch auch die Fähigkeit, drei weiße Kreaturen zu opfern, um jede Kreatur ins Exil zu schicken, und zuvor getötete schwarze Kreaturen in neue Formen der Entfernung zu verwandeln.