Rainbow Six Siege: Jedes Jahr 3 Operator, sortiert nach Stärke
Wenn das vierte Jahr von Rainbow Six: Siege zu Ende geht, ist es an der Zeit, einen Blick zurück auf die Betreiber des letzten Jahres zu werfen und ein für alle Mal festzustellen, wie stark sie wirklich im Vergleich zueinander sind. Einige Spieler könnten argumentieren, dass das dritte Jahr das letzte Jahr von Rainbow mit wirklich starken Betreibern war, da das vierte Jahr einige eingefleischte Rainbow -Spieler enttäuscht hat, die stärkere Betreiber erwarteten.
Vielleicht ist es nur so, dass die Betreiber der vierten Klasse nicht genug Zeit hatten, sich richtig zu verfeinern und zu polieren. Vielleicht ist es wirklich wahr, dass das dritte Jahr das letzte Jahr starker Betreiber war. Wenn das stimmt, sollte es eine Freude sein, die letzte große Generation von Rainbow Six: Siege- Betreibern durchzulesen.
8 Zusammenstoß
Als einziger abgeschirmter Verteidiger im Spiel ist Clash im Grunde der Montagne des Defensivteams und der letzte Operator, mit dem Sie von Kopf bis Fuß gehen möchten. Nicht nur das; Ihr CCE-Schild kann und wird Angreifer mit einem Hochspannungs-Ladefeldgenerator verlangsamen.
Dies ist ein schwerwiegender Nachteil für Angreifer, die im Kreuzfeuer gefangen sind, da Clash, solange sie noch betäubt sind, zu ihrer Sekundärpistole wechseln kann (die meisten Spieler wählen die leistungsstarke SPSMG9-Maschinenpistole über der P-10C) und sie mähen. Wenn der Angreifer bereits bei schlechter Gesundheit ist, kann Clash ihn möglicherweise sogar nur mit ihrem Schild niederschlagen und töten.
7 Außenseiter
Unmittelbar nach seinem Debüt in Staffel 2 hat Maverick das Meta Rainbow Six: Siege ernsthaft verwüstet. Verteidiger waren nicht mehr sicher, Wände zu verstärken und eine Banditenbatterie oder einen Stummschaltungsstörsender darauf zu werfen. Mavericks "Suri" -Fackel schlägt durch verstärkte Wände wie ein Messer durch Butter, unabhängig von elektrisierenden Geräten.
Wenn der Spieler hinter Maverick richtig vermutet, zerstört die Fackel das störende Gerät genauso leicht. Die Spieler haben sich an den Klang von Mavericks tödlich leiser Fackel gewöhnt und herausgefunden, wie sie ihm entgegentreten können, aber er ist immer noch einer der stärksten Betreiber, die das dritte Jahr hinter sich haben.
6 Nomad
Nomad ist ein lustiger Operator, um zu spielen, egal was passiert. Ihre Airjab-Abstoßungsgranaten sind stark genug, um Bediener durch Wände zu werfen, und auf diese Weise können Sie kaum durchbrechende Wände schlagen! Die Granaten sind selbstklebend und haften an Wänden, Decken, Böden und vielem mehr, aber klein genug, dass die Spieler sie meistens erst bemerken, wenn es zu spät ist.
Zusätzlich zu ihrem speziellen Gerät ist Nomads Auslastung mit zwei Sturmgewehren mit relativ geringem Rückstoß und dem Han-Solo-ähnlichen 44 Auto Mag Secondary mit einem sauberen Zielfernrohr, für das man sterben kann, ziemlich beeindruckend.
5 Finka
Finka ist im Wesentlichen das, was passiert, wenn Sie Doc in das angreifende Team aufnehmen, ohne sich aus einem DBNO-Status selbst wiederbeleben zu können. Sie ist eine halb langsame Zwei-Geschwindigkeits-Fahrerin mit einigen der flüssigsten Schüsse im Spiel und einem Nanobot-Schuss-Gerät, das Teamkollegen dreimal pro Spiel einen Adrenalinschub verleiht.
Dieser Schuss erhöht nicht nur das angreifende Team um 20 HP, sondern erhöht auch die Geschwindigkeit vorübergehend und kann DBNO-Teamkollegen auf der ganzen Karte wiederbeleben. Leider gewährt die Wiederbelebung über Finkas Nanobot-Schuss den Angreifern nur 5 HP, um für den Rest des Spiels zu überleben.
4 Maestro
Maestro ist der perfekte Operator für Spieler, die das Valkyrie / Echo-Gameplay mögen: minimale Feuergefechte, jede Menge Informationen. Seine Evil Eye-Kamera ist unzerstörbar (solange sich keine Durchbruchsrunden in der Nähe befinden), solange das Objektiv geschlossen ist, und bietet dem verteidigenden Team auch durch Rauch einige wirklich gute Informationen.
Wenn Sie nicht gerade damit beschäftigt sind, Feinde zu scannen, können Sie den Turm des Bösen Auges einsetzen und energiereiche Laserstrahlen auf sie abfeuern. Jeder Schuss verursacht fünf Schadenspunkte, was erst nach einem Verteidiger mit nur 20 HP zu viel klingt.
3 Alibi
Beim Start war Alibi ein stärkerer Operator, einfach weil die Feinde ihre Fähigkeiten nicht erwarteten und dennoch den Fehler machten, auf ihre Prisma-Hologramme zu schießen. Hin und wieder erschreckt ihr Hologramm immer noch feindliche Spieler, auf sie zu schießen, und enthüllt dem verteidigenden Team vorübergehend ihren Standort, aber das Meta mit Alibi scheint nun Prismas vor Fenster zu stellen, um bestimmte Einstiegspunkte in das Ziel zu ersticken .
Diese Strategie funktioniert ziemlich gut, aber es ist im Grunde die einzige Strategie, die noch mit Alibi funktioniert. Angreifer sind zu gut darin geworden, echte Alibis aus gefälschten zu bestimmen, und ihre Prismas sind leicht genug, um sie ohne Entdeckung zu zerstören.
2 Kaid
Als er zum ersten Mal freigelassen wurde, befürchteten Bandits Hauptleitungen, dass Kaid ihren Lieblingsbetreiber überflüssig machen würde. Sein Gerät ist nicht nur im Wesentlichen eine kleinere Version von Bandits Batterie, die schwerer zu erkennen ist, sondern haftet auch an Deckenluken und verhindert, dass Angreifer seitlich in das Ziel eindringen.
Kaid ist jedoch nur mit zwei seiner "Rtila" -Elektroklauen ausgestattet, und obwohl zwei Befestigungen gleichzeitig elektrifiziert werden können, bringen verteidigende Teams normalerweise immer noch einen Banditen mit, um sicherzustellen, dass alles elektrifiziert wird. Kaids rettende Gnade? Das saubere Zielfernrohr des 44 Auto Mag teilt er mit Nomad.
1 Löwe
Es tut weh, Lion so niedrig auf diese Liste zu setzen, aber dieser einmal überlastete Bediener wurde so oft zerfetzt, dass es schwierig ist, ihn nicht ganz unten auf den Stapel zu setzen. Beim Start war Lion eine ernsthafte Kraft, mit der man rechnen musste. Während sein EE-ONE-D-Puls jetzt nur noch zwei Sekunden dauert und die Position des Verteidigers wie bei einer Drohne pingt und nur dann, wenn sich die Verteidiger bewegen, hat der EE-ONE-D ursprünglich jeden Verteidiger vier volle Sekunden nach der Bewegung umrissen, unabhängig davon, ob oder nicht Sie hörten auf, sich zu bewegen.
Oh, und statt drei Impulsen bekommt Lion jetzt nur noch zwei. Einige Spieler argumentieren, dass solch intensive Nerfs gerechtfertigt waren; Einige sagen immer noch, Verteidiger hätten einfach aufhören können, sich zu bewegen!