Pokémon: Die 10 stärksten Bewegungen vom Typ Dunkel, bewertet

Der Dunkeltyp in Pokémon ist sehr interessant. Es wird oft als böse dargestellt, aber manchmal nicht, weil es mehr die Rolle übernimmt, nur "zwielichtig" oder abweichend zu sein. Viele der existierenden Moves vom Typ Dark spielen mit verschlagenen Taktiken, mit Bonuseffekten und Statuseffekten, die über die bloße Zufügung von Schaden hinausgehen.

Einige der Bewegungen sind jedoch viel besser als andere, einige verwenden Mechaniken, die schwer zu kontern oder vorherzusagen sind. Wenn Sie ein großartiges Team vom Typ Dark aufbauen oder einfach nur ein einziges Pokémon vom Typ Dark entwickeln möchten, sollten Sie einige dieser Schritte in Betracht ziehen.

10 Dunkle Leere

In der Lage zu sein, einen Gegner einzuschlafen, kann oft einen entscheidenden Kampf führen oder brechen. Wenn Gegner schlafen, können sie einige Runden lang nicht angreifen, was Ihnen im Kampf einen überwältigenden Vorteil verschafft. Das Problem bei Schlafbewegungen ist, dass sie aufgrund ihrer Kraft oft eine ziemlich geringe Genauigkeit haben.

Dies ist ein Teil dessen, was Dark Void so gut macht. Vor der Generation VII hatte dieser Schritt eine Genauigkeit von 80 Prozent. Leider wurde es bei Sonne und Mond auf 50 Prozent reduziert, was für eine Schlafbewegung immer noch beeindruckend ist. Der einzige Nachteil ist, dass dieser Schritt exklusiv für Darkrai ist.

9 Hone Claws

Das Erhöhen Ihrer eigenen Statistiken und das Reduzieren Ihrer Gegner kann ebenfalls einen wichtigen Kampf auslösen oder beenden. Moves wie Swords Dance sind aufgrund ihrer Nützlichkeit bei der Erhöhung Ihrer Angriffskraft weit verbreitet. Hone Claws ist ebenfalls ein stat-steigernder Angriff, der Angriff und Genauigkeit um jeweils eine Stufe erhöht.

Dies ist ein fantastischer Zug, da mehr als eine Statistik gleichzeitig erhöht wird. Eine Erhöhung der Genauigkeit macht kraftvolle Bewegungen mit geringer Genauigkeit viel zuverlässiger, und eine Erhöhung der Genauigkeit kann Ausweichbewegungen des Gegners entgegenwirken.

8 Falsche Kapitulation

Pokémon vom Typ Dunkel werden nicht als fair angesehen, und das wird in der Bewegung Falsche Kapitulation deutlich, die den Gegner dazu bringt, zu glauben, Sie hätten aufgegeben, nur um zu schlagen, wenn sie verwundbar sind. Es ist ein Markenzeichen der Grimmsnarl-Linie, die in der Generation VIII eingeführt wurde.

Es hat eine Leistung von 80 Prozent, was schon großartig ist, aber es fehlt auch nie. Eine Bewegung mit perfekter Genauigkeit zu haben ist bereits großartig, aber diese hat mehr Kraft als ähnliche Bewegungen wie Swift oder Disarming Voice. Verwerfe Ehre und einen fairen Kampf im Austausch für perfekte Genauigkeit.

7 Nacht Benommenheit

Wenn Sie sich dem Thema Genauigkeit widmen, wirkt sich dieser Schritt auch auf die Genauigkeitsstatistiken aus. Anstatt die Genauigkeit des Benutzers zu erhöhen, besteht jedoch eine 40-prozentige Chance, die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe zu verringern. Das ist ein anständiger Prozentsatz für einen Bonus auf einen Zug, der bereits Schaden verursacht. Dieser Zug hat eine Kraft von 85, was sehr respektabel ist, insbesondere mit einem Bonuseffekt.

Dieser Zug war einst der Signaturzug von Zorua und Zoroark, wird aber jetzt von Lunala in den Generationen VII und VIII gelernt.

6 Embargo

Werden Sie müde von Sportleitern und anderen harten Trainern, die Hypertränke und andere Gegenstände auf ihren Pokémon verwenden, während Sie gleich gewinnen? Embargo könnte der richtige Schritt für Sie sein. Diese in Generation IV eingeführte Bewegung vom Typ Dunkel verhindert, dass der Gegner und sein Trainer Gegenstände verwenden, einschließlich gehaltener Gegenstände.

Die Effekte halten fünf Runden an und können in vielen Fällen den Unterschied zwischen einem Sieg oder einer Niederlage ausmachen, insbesondere gegen Pokémon, die mit einer gehaltenen Beere heilen. Leider schaffte es der Umzug nicht in die Generation VIII.

5 Foulspiel

Diese Bewegung wurde in Generation V eingeführt und trägt den passenden Titel für die Funktionsweise von Bewegungen vom Typ Dunkel. Mit einer Leistung von 95 und einer Genauigkeit von 100 Prozent ist dies ein sehr guter Schritt. Was diesen Zug so interessant macht, ist, dass er den Angriffsstatus des Ziels und nicht den des Benutzers verwendet. Dies kann für oder gegen den Benutzer funktionieren, aber wenn es richtig gemacht wird, kann es eine großartige Möglichkeit sein, die eigenen Stat-Boosts oder andere Modifikatoren einer Person gegen ihn zu wenden.

In gewisser Weise ist es eine Art "Hör auf, dich selbst zu schlagen" von Bewegungen vom Typ Dunkel.

4 Halskotelett

Mit solch einem aggressiven Namen ist es passend, dass dieser Zug ziemlich mächtig ist. Überraschenderweise kein Throat Chop, war Throat Chop einst das Markenzeichen von Incineroar, ist aber jetzt auch für mehrere andere Pokémon verfügbar. Es hat eine Leistung von 80 und eine Genauigkeit von 100 Prozent.

Dieser Zug hat auch einen Bonuseffekt. Es verhindert, dass das Ziel-Pokémon zwei Runden lang klangbasierte Bewegungen ausführt. Moves wie Boomburst, Overdrive, Metal Sound und Snore können zusammen mit mehreren anderen nicht verwendet werden.

3 Hyperraum-Wut

Dieser dunkle Zug ist ein charakteristischer Zug von Hoopa Unbound und hat auch einen aggressiven Namen. Es ist ein mächtiger Zug mit ein paar Bonuseffekten. Erstens hat es unglaubliche 100 Power, was bereits ausreicht, um einen großartigen Zug zu machen.

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