Hexer 3: Die 10 mächtigsten Kreaturen, Rangliste

Wie alle der besten Fantasy-basierten Rollenspiele bietet Witcher: 3 große Spielsequenzen (einige beziehen sich auf die Hauptquest, während andere die Wahl des Spiels und das Produkt der relativ offenen Welt sind), bei denen Sie durch die malerische Landschaft wandern . Obwohl es wirklich eine beeindruckende Welt ist, in der man sich leicht verirren könnte, sollte man vermeiden, von der wunderschön gerenderten Landschaft hypnotisiert zu werden, da sie voller Kreaturen ist, die versuchen, alle zu beenden, denen sie begegnen.

Ob man sich an die Hauptquest hält oder sie ganz ignoriert, die Kreaturen können nicht entkommen. Der beste Weg, diese Kreaturen zu besiegen, besteht darin, sie zu studieren, ihre Schwächen zu lernen und sie zum frühestmöglichen Zeitpunkt auszunutzen.

10 Wölfe

Obwohl es andere weitaus gefährlichere Kreaturen und Feinde im Spiel gibt, sollten die Wölfe nicht unterschätzt werden. Die Wölfe streifen durch die Welt des Spiels und greifen den Spieler sofort an. Sie jagen auch in Rudeln, was bedeutet, dass die Bedrohung, die sie darstellen, mit der Anzahl multipliziert wird, in der sie erscheinen.

Da sie in Vielfachen auftreten, können sie den Spieler leicht überwältigen, wenn sie eine Verletzung erleiden, bevor sie einen Vorteil gegenüber den Bestien erlangen können. In Hexer 3 ist es wichtig zu beachten, dass die Kreaturen gegenüber Bestienöl schwach sind.

9 Ertrinkende

Obwohl einige glauben, dass Ertrinkende das sind, was aus jenen Menschen wird, die zu nahe am Wasser spielen und mit den Fischen schwimmen, sind solche Dinge nicht wahr. Ertrinkende sind am See lebende Wesen, die versuchen, diejenigen zu ertrinken, die zu nahe an ihrem gewählten Gewässer wandern.

Sie greifen in Rudeln an, haben unglaublich schnelle Bewegungen, die den Spieler überwältigen können, und können den Spieler sogar unbeweglich machen, während andere Ertrinkende lebenslange Schläge landen. Sie sind schwach gegenüber Igni und trauern um ihre gefallenen Kameraden.

8 Sirenen

Die Sirenen in der Hexerwelt weichen nicht zu weit von der traditionellen Überlieferung ab. Diese schönen Kreaturen locken in Lust erfüllte Seeleute mit ihrer menschenähnlichen Schönheit; Nur um sich in dem Moment, in dem der Seemann in Reichweite ist, in Bestien mit Reißzähnen zu verwandeln.

Obwohl sie sowohl im Wasser als auch am Himmel mächtig sind, sind sie an Land völlig verwundbar. Obwohl sie schnell mit ihnen losschicken, weil ihr Schrei diejenigen betäuben kann, die versuchen, sie zu beenden, und ihre Schwestern herbeirufen wird, die sich scharen und angreifen werden, während sie sich erholt.

7 Grotte

Grottore ist eine Kreatur, die in den Höhlen am Fuße des Mount Gorgon lebt. Grottore ist eine sehr mächtige Kreatur mit mehreren Fähigkeiten, die ihn zu einem würdigen Gegner machen. Grottore kann sich mitten im Kampf von einem Ort zum anderen teleportieren.

Er kann eine Form von Magie verwenden, um seine eigenen Wurzeln zu beschwören und bösen Schaden zu verursachen. Er ist dafür bekannt, dass er die Fähigkeit besitzt, Schläge mit hohem Schaden zu verursachen. Denken Sie daran, dass Grottore schwach ist, um Öl, die Dimeritiumbombe und die Igni zu retten, und man kann die Begegnung überleben.

6 Werwölfe

Die Werwölfe sind ein wahrhaft gemeiner Haufen, der sich ausschließlich auf die animalischen Tendenzen eines Menschen stützt, der ausschließlich vom Verlangen und dem natürlichen Jagdinstinkt der Wölfe des Hexeruniversums getrieben wird.

Sie sind nicht nur brutal, sondern können auch Freunde herbeirufen, um an ihrer Seite zu kämpfen, wenn sie sich von ihrem Feind überwältigt fühlen. Die Werwölfe haben mehrere Schwächen, darunter Mondstaub und verfluchtes Öl. Man sollte sicherstellen, dass sie mit solchen Dingen richtig ausgestattet sind, bevor man in ein Gebiet streift, in dem sich Werwölfe befinden.

5 Mittagsgeister

Wie das obige Bild zeigt, sind die Noonswraiths kein angenehmer Haufen. Sie erscheinen unter besonderen Bedingungen am Mittag und sind das Ergebnis der Ermordung junger Frauen in der Nacht vor ihrer Hochzeit. Obwohl sie es vorziehen, untreue Männer oder Lügner anzugreifen, werden sie alles auf ihrem Weg konsumieren.

Wenn man einen verlassenen Ehering auf freiem Feld sieht, renne. Sie sind in der Lage, Illusionen von sich selbst zu erzeugen, die ein Ziel umgeben und ihnen ihre Lebenskraft entziehen können, bis sich die Mittagsgeister zurückziehen. Wie Werwölfe sind sie schwach gegen Mondstaub. Man sollte niemals durch die Landschaft der Hexerwelt wandern ohne eine Packung voller Mondstaub und notwendiger Öle.

4 Archgriffin

Griffins sind bereits ziemlich unfreundliche Wesen, aber sie sind nichts im Vergleich zu den Archgriffin. Die Archgriffin haben alle die gleichen Kräfte und Fähigkeiten wie ein normaler Griffin, aber sie können auch Säure auf ihre Ziele spucken.

Sie sind immun gegen Feuer, daher sollte man alle feuerbasierten Offensiv- und Defensivbewegungen vermeiden. Wenn man versucht, einen Archgriffin auszuschalten, muss man seine Angriffe gut zeitlich festlegen. Das Starten eines berittenen Angriffs ist eine gute Option, da dies einen Vorteil bieten kann. Wenn der Archgriffin jedoch kreischt, kann das Ross in Panik geraten.

3 Der Krötenprinz

Der Krötenprinz war ursprünglich ein echter Prinz, der von Olgierd von Everec verflucht wurde, als er herausfand, dass seine wahre Liebe darin bestand, mit dem besagten Prinzen verheiratet zu werden. Nachdem er in die Kanalisation gebracht worden war, vergiftete sein giftiges Gift das Wasser und ließ die nahe gelegenen Stadtbewohner schnell krank werden.

Der Krötenprinz ist eine der schwierigeren Kreaturen, denen man sich in Hexer 3 stellen muss. Um ihn zu besiegen, muss man sich daran erinnern, dass der Krötenprinz anfällig für verfluchtes Öl und den Nordwind ist.

2 Dschinn

Die Dschinn sind Luftgeister, die weniger als angenehme Wesen sind. Man sollte es um jeden Preis vermeiden, gegen sie zu kämpfen, aber wenn man keine Wahl hat, sollte man sich auf die Schlacht des Jahrhunderts vorbereiten. Sie haben die Fähigkeit, hochstufige Zaubersprüche abzuschießen, Katastrophen und Angriffe in der Luft zu beschwören sowie zu teleportieren, um offensiven Bewegungen der Spieler zu entgehen. 3

Sie werden auch immer mächtiger, je näher sie dem Ende kommen. Der Dschinn ist sowohl für das Elementaöl als auch für die Dimeritiumbombe schwach, und man sollte diese Schwächen zu ihrem Vorteil nutzen.

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1 Höhere Vampire

Höhere Vampire sind eher unangenehme Leute. Obwohl sie nicht aktiv nach Menschen suchen, besitzen sie einige beeindruckende Fähigkeiten, die sie zu würdigen Gegnern machen. Sie haben übermenschliche Stärke, sind unglaublich intelligent, können völlig unsichtbar werden, blitzschnell angreifen, die Fähigkeit besitzen, die Lebewesen um sie herum zu kontrollieren und sie nach ihrem Willen zu beugen, und sind unglaublich schwer zu versenden.

Sie sind schwach gegen Vampiröl und Igni. Wenn sie brennen, werden sie vorübergehend betäubt. Nutzen Sie diesen kurzen Vorteil.

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