Göttlichkeit: Erbsünde 2 Klassen und ihre Vor- und Nachteile

Divinity: Original Sin 2 kann ein wunderbar kompliziertes Spiel sein. Es gibt unzählige bewegliche Teile, und beim Erstellen eines Charakters ist es einfach, alle Optionen durchzusehen und sich nicht sicher zu sein, welche Sie auswählen sollen. Schurke oder Schattenklinge? Kämpfer oder Ritter? Es gibt unzählige Optionen und viel Zeit, um die Klasse auf einen bestimmten Spielstil abzustimmen, je länger das Spiel dauert.

Trotzdem ist es immer schön, mit dem rechten Fuß anzufangen. Hier ist eine praktische Anleitung zu den Vor- und Nachteilen jeder Klasse in Divinity: Original Sin 2.

14 SCHLACHT

Die Kampfmagierklasse hat verschiedene Möglichkeiten, einen Gegner anzugreifen. Es ist klar, dass sie mit Magie mit Magiern in ihrem Namen vertraut sind, aber im Allgemeinen sind sie auch ziemlich geschickt mit Waffen. Sie können sich mehr auf das eine als auf das andere konzentrieren oder weiterhin mit beiden vertraut sein.

Sie sollten in den meisten Situationen etwas im Ärmel haben, könnten aber aufgrund all der Möglichkeiten, die sie haben, etwas leiden. All diese Optionen zu haben bedeutet, dass etwas gegeben werden muss, und in ihrem Fall ist es im Allgemeinen Verteidigung.

13 Kleriker

Die Kleriker-Klasse wird normalerweise an vorderster Front stehen, Feinde mit einer großen Waffe zerschlagen und ihre Verbündeten mit Heilungs- und anderen Unterstützungszauber auf dem Weg unterstützen.

Der einzige wirkliche Nachteil hierbei ist natürlich, dass der Kleriker eine echte Priorität hat, um am Leben zu bleiben, wenn man bedenkt, welche Rolle sie dabei spielen, alle anderen am Leben zu erhalten. Obwohl sie an vorderster Front stehen, sollten Sie sie vor der schlimmsten unmittelbaren Gefahr schützen.

12 CONJURER

Die Conjurer-Klasse zaubert. Sie beschwören Objekte und Verbündete, um dem Team zu helfen, und sie können je nach Beschwörung verschiedene Vorteile haben. Diese Kreaturen sind großartig, um den Schaden zu nehmen, den andere Teammitglieder nicht können, oder um Unterstützung in Situationen zu leisten, in denen alle anderen beschäftigt sind.

Der Nachteil des Beschwörers ist, dass sie im Allgemeinen sehr leicht getötet werden können und normalerweise einen großen Abstand zwischen sich und der Gefahr halten sollten.

11 ENCHANTER

Die Enchanter-Klasse nutzt eine Vielzahl von magischen Fähigkeiten aus der Ferne und wird im Allgemeinen verwendet, um Statuseffekte auf Feinde festzulegen, die andere Teammitglieder nutzen können.

Haben Sie eine Fähigkeit, bei der ein Feind bereits nass sein muss? Der Verzauberer kann das für Sie erledigen, zusammen mit Tonnen anderer Statuseffekte. Ähnlich wie der Beschwörer ist der Zauberer im Allgemeinen ziemlich leicht zu töten und sollte weit genug entfernt sein, dass sie nicht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen.

10 KÄMPFER

Die Fighter-Klasse zeichnet sich erwartungsgemäß im Nahkampf aus. Sie verursachen möglicherweise nicht den schwersten Schaden, aber es wird ziemlich schwierig sein, sie zu beseitigen, sodass andere Teamkollegen sicher Schaden zufügen können, ohne Angst davor zu haben, ins Visier genommen zu werden.

Ihr geringer Schaden bedeutet, dass sie im Allgemeinen die Unterstützung eines Teamkollegen mit hohem Schaden benötigen, aber ein gut koordiniertes Team sollte dies normalerweise nicht als Problem empfinden.

9 ANFRAGER

Die Inquisitor-Klasse ist ein magischer Schadensverursacher aus nächster Nähe. Sie sind im Allgemeinen ein bisschen näher am Geschehen als ihre Kollegen von Enchanter und Conjurer, aber der Inquisitor hat etwas mehr Gesundheit, um sicherzustellen, dass diese Nähe kein Nachteil ist.

Sie haben nicht unbedingt große Nachteile, aber auch keine großen Vorteile. Sie sind eine ausgeglichene Klasse. Achten Sie nur darauf, sie im Auge zu behalten, da sie der Gefahr nahe sind.

8 RITTER

Die Knight-Klasse ähnelt der Fighter-Klasse darin, dass beide kopfüber in den Kampf stürmen, aber der Schaden, den der Fighter nicht hat, wird im Knight wieder wettgemacht.

Der Ritter verwendet im Allgemeinen schwere Waffen, um erheblichen Schaden zu verursachen, aber aufgrund ihres zusätzlichen Schadens sind sie etwas leichter zu töten als der Kämpfer.

7 METAMORPH

Die Metamorph-Klasse ist eine andere, die normalerweise an der Front zu finden ist, obwohl sie sich ziemlich stark von der Knight- und der Fighter-Klasse unterscheidet. Während der Ritter und der Kämpfer ziemlich konstante Optionen und Fähigkeiten haben, ist der Metamorph da, um den Kampf aus der Nähe zu kontrollieren.

Sei es, dass sie sich die Fähigkeit geben, über die Schlacht zu fliegen, Feinde zu versteinern, der Metamorph sollte immer die Bedingungen des Kampfes diktieren. Aufgrund ihrer Nähe sind sie im Allgemeinen in großer Gefahr. Stellen Sie daher sicher, dass jemand anderes die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich zieht.

6 RANGER

Der Waldläufer ist eine ziemlich offensichtliche Klasse. Sie sind diejenigen, die aus der Ferne Pfeile abfeuern, hohen Schaden verursachen und den Feinden aus dem Weg gehen.

Wenn sie gut positioniert sind, werden sie ein großer Segen für das Team sein, aber wenn sie in Gefahr gebracht werden, werden sie eine der schnellsten sein, die fallen.

5 ROGUE

Der Schurke ist eine weitere klassische Klasse. Obwohl sie im Allgemeinen mitten im Geschehen sind, sieht der Feind sie selten kommen, was es dem Schurken ermöglicht, hohen Schaden zu verursachen und dann aus dem Weg zu gehen, bevor der Feind eine große Chance hat, zu reagieren.

Die richtige Gelegenheit zum Angriff zu finden ist von größter Bedeutung, denn wenn der Schurke kommt, wird es dem Feind ziemlich leicht fallen, ihn abzusenden.

4 SCHATTENBLATT

Ähnlich wie der Schurke verlässt sich die Shadowblade-Klasse darauf, bis zum richtigen Moment außer Sicht zu bleiben. Aber was der Schurke mit einfachem Stahl erreicht, erreicht die Schattenklinge (im Allgemeinen) mit Magie. Sie haben eine Vielzahl von Optionen, wenn es darum geht, einen ahnungslosen Feind anzugreifen, und können eine wichtige Rolle dabei spielen, sicherzustellen, dass der Feind für den Rest des Kampfes auf dem Rücken steht. Ähnlich wie der Schurke haben sie eine schlechte Zeit, wenn diese Schattenklinge im Freien gefangen wird.

3 WAYFARER

Der Wayfarer ist eine weitere Klasse, die sich auf Distanz hält und es vorzieht, Schaden zu verursachen und den Kampf aus einer gesunden Entfernung zu kontrollieren. Der Wayfarer nutzt Tränke und Kräfte der Erde, um mit Feinden umzugehen. Er verfügt über eine einzigartige Fähigkeit und kann sich relativ leicht aus dem Weg räumen, selbst wenn er einmal umzingelt ist.

Trotz ihrer Fähigkeit, das bevorstehende Schicksal zu vermeiden, ist es immer noch eine gute Idee, das Risiko niedrig zu halten, damit sie ihre Arbeit erledigen können.

2 HEXE

Die Hexe ist einer der wenigen Magier, die sich dem Kampf ziemlich nahe halten, aber sie haben die zusätzliche Gesundheit und die Fähigkeit, sich zu stärken, was ihnen diesen Luxus bietet.

Im Allgemeinen geht es darum, sich selbst zu polieren und ihre Feinde zu vergiften, solange Hexen nicht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit des Feindes stehen, sollten sie in Ordnung sein.

1 WIZARD

Schließlich ist der Zauberer vielen anderen Magiern sehr ähnlich und sollte sicherstellen, dass sie nicht in Gefahr sind, um ihre Arbeit zu erledigen.

Sie haben eine Vielzahl unterschiedlicher Fähigkeiten, die sie einsetzen können, und können so angepasst werden, dass sie zu dem passen, was am besten zum Team passt. Halten Sie sie aus dem Weg, und sie werden einen großen Anteil am Erfolg Ihres Teams haben.

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