Fallout 4: 10 Dinge, die keinen Sinn für die Eisenbahn machen

Die Railroad von Fallout 4 muss eine der frustrierendsten Fraktionen im Spiel sein. Einerseits stehen sie zu der faszinierenden und edlen Sache, empfindungsfähige Synthesizer aus den kalten Händen ihrer Schöpfer zu befreien - The Institute, die ihre Kreationen als Eigentum behandeln.

Es ist das KI-Dilemma, das wir in Science-Fiction immer wieder gesehen haben, aber Bethesda hat es mit einer Organisation interessant gemacht, die als spiritueller Nachfolger der historischen U-Bahn fungiert, die Mitte des 19. Jahrhunderts Sklaven befreite. Sie wären eine großartige Fraktion aller Zeiten, wenn sie nicht von so vielen Fehlern geplagt wären. Hier sind 10 ihrer offensichtlichsten.

10 Ihr Passwort für ihre Basis ist ihr Name ...

Beginnen Sie mit dieser Liste, wenn das Problem, mit dem das Internet die Eisenbahn seit den Anfängen von Fallout 4 beschäftigt, nach einer langen Reise auf dem Freedom Trail, um die äußerst vorsichtige und sehr geheimnisvolle Eisenbahn zu finden, auf deren Probleme stößt Versteck in einer alten Kirche.

Was könnte nach der gefährlichen Reise das letzte Hindernis sein, das Ihnen im Weg steht? Ein Passwort und nicht irgendeine alte Kombination aus Buchstaben und Zahlen, sondern der älteste Trick im Buch ... es ist ihr Name "Railroad". Es gibt uns bis heute ein gutes Lachen und Fallout- Fans beschimpfen die Fraktion dafür.

9 Einige denken, Protektoren sind es wert, geschützt zu werden

Zugegeben, es gibt nur eine Person in der Fraktion, die diese Meinung zu vertreten scheint, den vom Kampf getragenen Ruhm. Da sie jedoch eine hochrangige Person in der Organisation ist, ist dies ein Platz auf dieser Liste. Lassen Sie uns also ihre Meinung analysieren und alle Gründe aufzeigen, warum es ein bisschen dumm ist.

Protectrons sind keine empfindungsfähigen Roboter, die über das Bewusstsein gestolpert sind und es daher verdienen, menschlicher behandelt zu werden. Sie entsprechen Ihrem Toaster, wenn er mit Laserstrahlen ausgestattet war und in kurzen, automatisch abgestimmten Sätzen sprach.

8 Sie haben einige der schlimmsten Enden im Spiel

Dies ist wahrscheinlich eines der auffälligsten Probleme bei der Eisenbahn, die Tatsache, dass sich keine ihrer Questreihen wirklich auszahlt. Sich für sie einzusetzen, erweist sich als eine der dümmsten Entscheidungen, die Sie treffen können, und lässt Sie an derselben Stelle zurück, an der sich die Eisenbahn befand, bevor Sie das Institut zerstören.

Das Commonwealth hasst immer noch Synthesizer, egal ob sie gut oder schlecht sind, und die Bruderschaft nimmt den Platz der Institute bei der Jagd auf die Eisenbahn ein. Außerdem hast du gerade Hunderte von Unschuldigen getötet und die technologisch fortschrittlichste Fraktion der Welt zerstört, nur um ein paar Roboter zu retten - gute Arbeit!

7 Außerhalb Ihrer Aktivitäten scheint nichts erreicht zu werden

Letztendlich handelt es sich um Videospiele, und genau wie im Mushroom Kingdom nichts passieren wird, wenn Sie nicht als Mario spielen, um auf diese Goombas zu stampfen und Bowser zu töten, sind Bethesda-Spiele mehr oder weniger gleich. Aber mit moderneren Spielen wie Red Dead Redemption 2 oder The Witcher 3 haben wir drastische Verbesserungen an NPCs gesehen.

In Fallout 4 fühlen sich die NPCs jedoch antiquierter als die in FO3 oder New Vegas. Besonders die Minutemen- und Railroad-Fraktionen, die Ihnen die gleichen Antworten und Aufgaben zum Vergnügen von niemandem geben.

6 Sie erreichen niemals die Minutemen

Apropos Minutemen: Die Eisenbahn, die beschließt, niemals die edelste Fraktion des Commonwealth zu erreichen, ist ziemlich bizarr. Die Minutemen haben keine Vorurteile und scheinen die fortschrittlichste Fraktion im Spiel zu sein - was ihnen einen starken Grund gibt, die Eisenbahn zu akzeptieren und mit ihr zusammenzuarbeiten.

Zugegeben, die Eisenbahn vertraut niemandem und schließt sich aus Angst, betrogen zu werden und alles zu verlieren, wofür sie so schmerzhaft gearbeitet haben. Es macht also ein bisschen Sinn, aber es hätte Spaß gemacht zu sehen, wie sie sich einer Gruppe öffnen, die sie mit Sicherheit akzeptiert hätte.

5 Es ist so einfach, sie zu finden, dass wir überrascht sind, dass das Institut dies nicht getan hat

Das Institut ist wie ein Cheat-Code, wenn es um die Macht geht, die sie über konkurrierende Fraktionen ausüben. Der einzige, der überhaupt in die Nähe kommt, ist The Brotherhood, und in einem umfassenden Kampf würden wir das Institut immer noch für seine überlegene Technologie und die Armee unterwürfiger Synthesizer auswählen, die die Kraft von Panzern haben.

Dies erwähnt nicht einmal, wie klug die Organisation ist und wie sie genug Informationen über die meisten Fraktionen im Commonwealth haben, um sie auf die Knie zu zwingen. All dies und sie können die Eisenbahn nicht vollständig wegwischen - vorausgesetzt, die Fraktion hat keine Chance, sie zu übernehmen, bis Sie sich einmischen -, aber es scheint etwas zu sein, das sie sowieso sehr leicht hätten tun können.

4 Ihr Umfang sollte viel größer sein

Das Synth-Dilemma im Basisspiel von Fallout 4 ist, gelinde gesagt, anständig interessant, aber alles andere als so spannend wie im DLC Far Harbor. Es fühlt sich an, als würden wir im Hauptteil von Fallout 4 kaum an der Oberfläche kratzen, wo unser ethischer Kampf das verfügbare Eigentum unserer Synthesizer ist oder nicht.

Dann gibt es einige ziemlich nette Quests mit Nick Valentine und Deacon und das scheint alles abzurunden. Die Railroad brauchte mehr DiMAs, die uns weiter in die Synth-Situation im Commonwealth hätten investieren können.

3 Es ist noch mühsamer, mit ihnen zu arbeiten als mit den Minutemen

Wie ist das überhaupt möglich? Die Minutemen scheinen die langweiligste und ermüdendste Fraktion in jedem Spiel zu sein. Aber irgendwie scheint die Eisenbahn noch langweiliger zu sein, so dass die meisten Spieler nach der Hälfte des Spiels aufhören werden, mit ihnen zu interagieren.

Es gibt einfach keinen Anreiz, weiter mit ihnen zusammenzuarbeiten, es sei denn, Sie glauben an ihre Sache und möchten sehen, wie sie endet (obwohl wir bereits darüber gesprochen haben, wie enttäuschend das endet). Gehen Sie dort hinein und stehlen Sie Deacon und gehen Sie niemals zurück, wenn Sie schlau sind.

2 Mehr Interaktion zwischen ihnen und anderen Fraktionen wäre nett gewesen

Dies hängt ein wenig damit zusammen, wie die Eisenbahn die Minutemen nie erreicht hat, aber es ist eine Schande zu sehen, dass sie keine wirkliche Interaktion mit einer anderen Fraktion im Spiel haben. Sicher, sie kommentieren alle anderen Gruppen im Commonwealth - die Bruderschaft und das Institut sind Abschaum, normale Leute haben Vorurteile und die Minutemen sind in Ordnung, aber sie arbeiten nicht mit ihnen.

Außer Deacon und Glory wagt sich keiner von ihnen außerhalb ihres Hauptquartiers und es ist wirklich frustrierend. Sie fühlen sich wie eine angeheftete Gruppe, die keinen wirklichen Einfluss auf irgendetwas hat, aber sie stehen auf der Tagesordnung. Das führt uns zu unserem letzten Punkt ...

1 Gut im Konzept, schlechte Ausführung

Die Railroad war eine wirklich großartige Idee, es war eine kreative Wendung der Underground Railroad, die das ursprüngliche Synth-Konzept hervorragend erweiterte. Und doch war die Ausführung, die Untertitel, die die Gruppe tatsächlich zum Leben erweckt und Sie veranlasst hätten, sich um sie und ihre Sache zu kümmern, unglaublich schlecht.

Bethesda hat ein Händchen für das Fehlen von Politur in ihren Spielen, was sich in der Flut von Pannen und Fehlern zeigt, die ihre Titel plagen. Aber sie können es normalerweise nach Hause bringen, wenn es darum geht, Charaktere und Fraktionen zu konkretisieren - diesmal nicht. In Fallout 4 wurden sie faul, besonders wenn es um die Eisenbahn ging.

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