Dungeons & Dragons: Die 10 nützlichsten Zaubersprüche der 9. Stufe, Rangliste

In Dungeons & Dragons sind Zaubersprüche der 9. Stufe die mächtigste aller Klassenfähigkeiten, die den Spielern zur Verfügung stehen. Diese Zauber können eine Gruppe vor einer Niederlage bewahren und / oder sofort einen Kampf gewinnen. Sie können den Fluss der Zeit steuern, den Geist selbst der mächtigsten Wesen beeinflussen und dem Zaubernden die Fähigkeit geben, die Realität selbst zu verändern. Die meisten Zaubersprüche in dieser Liste stammen aus der 5. Ausgabe. Es wird jedoch einige Einträge aus früheren Ausgaben geben. Zauber aus früheren Ausgaben von D & D können leicht in Regeln der 5. Ausgabe konvertiert werden. Die einzigen Änderungen, die wahrscheinlich erforderlich sind, sind das Speichern von Würfen. Jeder Spruch aus früheren Ausgaben enthält das Quellmaterial, in dem sie detailliert sind.

10 Wahre Auferstehung

Wahre Auferstehung ermöglicht es dem Zaubernden, ein totes Wesen wieder zum Leben zu erwecken, vorausgesetzt, es ist erst seit 200 Jahren oder weniger tot und nicht an Alter gestorben. Das Wesen wird an den vollen Trefferpunkten wieder lebendig und von allen Giften, Krankheiten und Flüchen geheilt. Wenn dem Ziel fehlende Gliedmaßen fehlten, werden diese vollständig wiederhergestellt, und untote Wesen werden vom Status der Untoten „geheilt“. Dieser Zauber funktioniert auch dann, wenn ein Körper nicht mehr vorhanden ist, der Name des Ziels jedoch bekannt sein muss. Dies steht ganz unten auf der Liste, da es in der 5. Ausgabe viele Zauber gibt, die einem verstorbenen Wesen das Leben zurückgeben.

9 Seltsam

Dieser Zauber ist im Wesentlichen eine mächtigere Version von Phantasmal Killer . Anstelle eines Ziels wirkt Weird jedoch auf alle Feinde in einem Radius von 30 'in einer Entfernung von 120' vom Zaubernden. Gezielte Wesen müssen eine Weisheit retten oder für die Dauer des Zaubers Angst bekommen. Das ist eine Minute. In jeder Runde müssen die betroffenen Wesen eine Weisheitsrettung bestehen oder 4W10 Punkte psychischen Schadens erleiden. Der Zauber endet, wenn das Ziel einen Rettungswurf besteht. In Anbetracht dessen, dass dies ein Zauberspruch der 9. Stufe ist, sollte der anfängliche Effekt der Angst ohne einen Rettungswurf auftreten.

8 Prismatische Wand / Kugel

Dieser Zauber erzeugt eine schimmernde mehrfarbige Barriere, die in Form einer Wand oder Kugel erzeugt werden kann. Der Zaubernde kann Wesen benennen, die zum Zeitpunkt des Wirkens gegen die Auswirkungen des Zaubers immun sind. Die Barriere besteht aus sieben Farben: Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo und Violett. Jede Farbe bewirkt einen anderen Effekt als diejenigen, die mit der Barriere in Kontakt kommen. Die meisten dieser Farben verursachen 10W6 Schadenspunkte, aber einige der Farben verursachen Effekte wie Festhalten oder Versteinern. Jede Schicht muss separat über eine bestimmte Schadensart zerstört werden. Zauber, die Magie zerstreuen, haben keinen Einfluss auf die Barriere.

7 Meteorschwarm

Dies ist einer der schädlichsten Zaubersprüche für Zauberwirker. Mit Meteor Swarm kann der Zaubernde vier Meteore rufen, um vom Himmel an einen bestimmten Ort zu fallen. innerhalb einer Reichweite von einer Meile. Die Aufprallzonen der Meteore haben einen Radius von 40 'und können sich nicht überlappen. Diejenigen, die in der Aufprallzone gefangen werden, erleiden 20W6 Feuer und 20W6 Knüppelschaden. Eine überholte Geschicklichkeit halbiert den erlittenen Schaden. Darüber hinaus werden brennbare Materialien in Brand gesetzt, die nicht von Wesen in der Aufprallzone getragen oder getragen werden. Dieser Zauber wurde in der 5. Ausgabe verfeinert (in früheren Ausgaben konnten sich die Aufprallzonen der Meteore überlappen), aber er ist immer noch einer der zerstörerischsten Zauber in Dungeons & Dragons.

6 Massenheilung

Dies ist der ultimative Heilzauber, der in der 5. Ausgabe verfügbar ist. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 700 Trefferpunkte Schaden (insgesamt) an einer beliebigen Anzahl von Wesen zu heilen. Der Zauber erfordert keine Berührung des Empfängers der Heilung und hat eine Reichweite von 60 '. Die heilende Wirkung ist augenblicklich und heilt auch alle Krankheiten, Blindheit und Taubheit, die ein Ziel betreffen. Dieser Zauber wäre möglicherweise höher in dieser Liste, wenn der Zauber verwendet werden könnte, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, aber leider hat er keine Wirkung gegen sie.

5 Zeitstopp

Time Stop stoppt den Zeitfluss für alle außer dem Zaubernden für 1W4 + 1 Runden. Während dieser Zeit kann sich der Zaubernde wie gewohnt bewegen und Aktionen ausführen, aber jede Aktion, die ein anderes Wesen beeinflusst oder beeinflusst, beendet den Zauber. Dies führt dazu, dass der Time Stop der 5. Ausgabe im Vergleich zu früheren Editionen, in denen der Zaubernde während des Time Stop schädliche Zauber wirken konnte, sehr schwach ist . Sie werden gleichzeitig und sofort wirksam, wenn der Zeitfluss wieder aufgenommen wird. Dadurch kann der Zaubernde nur einen Zauber wirken, der sich auf eine andere Person auswirken würde. Dies wirft die Frage auf - warum nicht einfach diesen Zauberspruch anstelle von Time Stop sprechen ?

4 Kettenkontingenz

Der Kontingenzzauber ist in der 5. Ausgabe verfügbar, aber aus irgendeinem Grund enthielten die Zauberer der Küste keine Kettenkontingenz . Anstelle des einen Zaubers, der vom Kontingenzzauber gespeichert werden darf, können in der Kettenkontingenz bis zu drei Zaubersprüche gespeichert werden. Diese Zauber werden ausgelöst, wenn die während des Wirkens festgelegte Bedingung erfüllt ist. Ein Spieler könnte die Zauber Steinhaut, Fliege und Spiegelbild so einstellen, dass sie gewirkt werden, wenn sie angegriffen werden. Die Zauber können so eingestellt werden, dass sie gleichzeitig oder einmal pro Runde wirksam werden. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass die gespeicherten Zauber nur den Zaubernden beeinflussen können - was bedeutet, dass Feuerball oder ähnliche Schadenszauber nicht gespeichert werden können. Dieser Zauber ist im Zauberkompendium des Zauberers ab der 2. Ausgabe enthalten.

3 Schärpe der Zauber

Dies ist einer der nützlichsten Zaubersprüche, die einem Zauberer oder Zauberer zur Verfügung stehen - sofern der DM dies zulässt. Schärpe der Zauber erzeugt eine leuchtende Schärpe, die bis zu acht Zauber speichern kann. die während der acht Umdrehungen nach ihrer Erstellung in den Flügel gelegt werden. Die Zaubersprüche können eine beliebige Stufe haben. Wenn zwei gleiche Zaubersprüche in der Schärpe gespeichert sind, wird der Zauberspruch zum dritten Mal verwendet, der nicht als einer der acht gespeicherten Zaubersprüche zählt. Die Zauber können durch stillen Willen einzeln aus der Schärpe entlassen werden - Konzentration ist nicht erforderlich. Die Schärpe hält so lange an, bis alle Zauber angewendet wurden, und kann auf Wunsch auf einen anderen Charakter übertragen werden. Dieser Zauber kann in der 2. Auflage des Buches Volo's Guide to All Things Magical gefunden werden .

2 Wunsch

Dieser Mehrzweckzauber ist einer der mächtigsten in Dungeons & Dragons. Es gibt eine Liste von Effekten, die von Wish ohne Konsequenz erstellt werden können. Beispiele im Handbuch der 5. Ausgabe sind: Stellen Sie bis zu zwanzig Wesen auf volle Trefferpunkte zurück, gewähren Sie einem einzelnen Zauber Immunität und erschaffen Sie ein nicht magisches Objekt mit einem Wert von bis zu 25.000 Goldstücken. Der Zaubernde kann wählen, ob ein bestimmter Wunsch nicht aufgeführt werden soll, aber der DM wird aufgefordert, zu versuchen, den genauen Wortlaut des Wunsches zu befolgen - daher müssen die Spieler vorsichtig sein. Wenn jemand tot sein soll, könnte er den Zaubernden in die ferne Zukunft schicken, in der das Ziel seit einiger Zeit tot ist.

1 Mantel

Dies ist vielleicht der ultimative Zauber, der in Dungeons & Dragons verfügbar ist. Dieser Zauber schafft eine magische Barriere um den Körper des Zaubernden, die bestimmten Schutz bietet und dem Zaubernden besondere Fähigkeiten verleiht. Dieser Zauber beginnt als Zauber der 6. Stufe, belegt jedoch den höchsten verfügbaren Zauberplatz. Daher muss ein Zaubernder, der Zauber der 9. Stufe auswendig lernen kann, einen Zauberslot der 9. Stufe verwenden. Der Basismantel gibt dem Zaubernden die Kontrolle über die Temperatur seiner Person und steht immer unter den Auswirkungen von Feather Fall, Schutz vor normalen Raketen . Zusätzlich kann der Zaubernde einen Zauberspruch maximal wirken und ist immun gegen einen bestimmten Zauberspruch, den der Zaubernde wirken kann. Für jede Zauberndenstufe über dem 12. erhöht sich die Kraft des Mantels; Dies erfolgt normalerweise in Form eines zusätzlichen Zaubereffekts (wie Levitate ), einer Erhöhung der Anzahl der verstärkten Zauber und eines weiteren Zaubers, gegen den der Zaubernde immun ist. Dieser Zauber ist in der 2. Auflage des Buches Secrets of the Magister zu finden.

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