Dungeons & Dragons: 10 beste Kleriker-Builds zum Ausführen

Die Klerikerklasse ist seit den frühesten Tagen von Dungeons & Dragons eine Option für Spieler. Es ist eine dieser Klassen, die für die Gruppe nicht notwendig sind, aber den Spielern das Leben definitiv erleichtern, wenn eine anwesend ist.

Die Hauptaufgabe eines Klerikers ist die eines Heilers, und diesbezüglich unterscheidet er sich von den verfügbaren Klassen (mit Ausnahme der Druidenklasse). Barden können arkane Zauber wirken, viele Klassen haben Zugang zu Diebesfähigkeiten, und andere Klassen als die Kämpferklasse können an der Front eines Kampfes kämpfen - aber keine der anderen Klassen hat uneingeschränkten Zugang zu den Heilzaubern der Kleriker haben.

10 Der Heiler

Dieser Build optimiert den Kleriker für seinen Hauptzweck - den eines Heilers. Die Regeln der 5. Ausgabe haben die Notwendigkeit eines Heilers nach Kämpfen mit der Einführung der kurzen und langen Ruhezeiten verringert.

Während eines Kampfes ist die Fähigkeit des Klerikers, verwundete Parteimitglieder zu heilen, oft immer noch der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. Für diesen Build möchte der Spieler die Lebensdomäne für seine Bonusheilung auswählen. Der Spieler möchte auch das Heiler-Kunststück annehmen, das die Heilungsfähigkeiten des Klerikers weiter erhöht. Dies gilt jedoch nur, wenn der DM Heilungskits zur Verfügung stellt.

9 Der Kampfkleriker

Kampfkleriker, die ihre göttliche Kraft aus dem Kriegsgebiet beziehen, ähneln Paladinen. Aber sie tauschen ein wenig Kampffähigkeit gegen robustere göttliche Zauberfähigkeiten. Der Spieler wird Taten vollbringen wollen, die die Effektivität des Klerikers im Nahkampf verbessern, wie zum Beispiel der Große Waffenmeister.

Die Domain-Fähigkeit der 5. Stufe namens Kreuzfahrermantel ist äußerst nützlich. Es hat einen Radius von 30 'und verursacht, dass alle Angriffe von Verbündeten des Klerikers zusätzlichen 1W4-Strahlungsschaden verursachen. Wenn die Gruppe ihre Angriffe auf ein Ziel konzentriert, summiert sich dieser zusätzliche 1W4 pro Angriff und kann es der Gruppe ermöglichen, schnell starke Gegner zu fallen. Dieser Build kann mit der Kämpferklasse kombiniert werden, um die Kampfeffizienz auf Wunsch weiter zu verbessern.

8 Arkaner Kleriker

In früheren Versionen von D & D war einer der mächtigsten Kleriker-Builds der Kleriker von Mystra. Diese Kleriker hatten Zugang zu arkanen Zaubersprüchen und konnten ohne Konsequenz in Anti-Magie-, tote Magie- und wilde Magiezonen wirken.

Das Äquivalent zur 5. Auflage (bisher) ist der Arkane Kleriker. Es ist nicht annähernd so gut wie der Kleriker von Mystra, aber es ist immer noch ein ausgezeichneter Kleriker. Arkane Kleriker haben Zugang zu arkanen Zaubersprüchen, aber die Auswahl ist sehr begrenzt. Ein Vorteil dieses Builds ist die Fähigkeit, negative Zaubereffekte von einem Gruppenmitglied zu zerstreuen, wenn ein Heilzauber auf sie angewendet wird.

7 Der betrügerische Kleriker / Schurke

Dies ist eine sehr wirksame Kombination. Die Trickery-Domain scheint fast für Kleriker- / Dieb-Charaktere mit mehreren Klassen konzipiert zu sein, da die Vorteile der Domain für Schurken viel nützlicher sind. Eine große Fähigkeit ist, dass der trickreiche Geistliche ein illusionäres Duplikat von sich selbst erstellen kann.

Dies allein scheint nicht allzu nützlich zu sein, aber diese Fähigkeit ermöglicht es dem Kleriker, Zauber zu wirken, als wären sie in der Position des Duplikats. Dies bedeutet, dass ein Trickster-Kleriker aus der Ferne Heilzauber auf Gruppenmitglieder wirken kann. In der 17. Stufe kann der Kleriker vier Duplikate erstellen und sie in der Nähe der anderen Parteimitglieder bleiben lassen. Auf diese Weise kann der Kleriker jeden in der Gruppe aus sicherer Entfernung schnell heilen.

6 Der Sturmkleriker

Sturmkleriker sind in der Regel Anhänger von Göttern mit Wetter in ihrem Portfolio - wie Zeus oder Talos. Diese Domäne verfügt über Fähigkeiten / Zauber, die verheerende Auswirkungen haben. Eine dieser Fähigkeiten ist Destruktiver Zorn (erworben in der 2. Stufe), der Blitz- und Donnerschaden maximiert.

Diese Fähigkeit ist fantastisch, wenn sie mit dem Bonus "Blitzzauber" kombiniert wird, den Sturmkleriker auf der 5. Stufe erhalten, und der Fähigkeit "Göttlicher Schlag" auf der 8. Stufe. Bei weitem die beste Fähigkeit, die Sturmkleriker erhalten, ist die Fähigkeit, im 17. Level nach Belieben zu fliegen, solange sich der Charakter nicht drinnen oder unter der Erde befindet.

5 Der leichte Kleriker / Mönch

Dies ist eine großartige Möglichkeit, einen Mönch zu einem Mehrzweckcharakter zu machen. Mönche können im Nahkampf fast genauso gut mit Kämpfern umgehen wie Kämpfer, sind jedoch bei Fernkampfangriffen stark benachteiligt. Die Lichtdomäne bietet zahlreiche Bonuszauber, bei denen es sich um Fernkampfschaden handelt. Einige der bemerkenswertesten von diesen sind; sengender Strahl, Feuerball und Flammenschlag.

Die Mobilität des Mönchs ermöglicht es dem Charakter, sich schnell über ein Schlachtfeld zu bewegen, um verwundete Gruppenmitglieder zu heilen. Schließlich ist die Fähigkeit des Mönchs, Berührungsangriffe zu landen, unübertroffen. Daher sind all diese Berührungsangriffszauber, wie Fluch verleihen und Wunden zufügen, mit diesem Build viel zuverlässiger.

4 Der Schmiedekleriker / Kunsthandwerker

Dies ist eine ausgezeichnete Wahl, um mit einem DM zu spielen, der mit magischen Gegenständen, Waffen und Rüstungen etwas geizig ist. Der Kleriker der Schmiede erhält mehrere Fähigkeiten, mit denen nicht magische Gegenstände erschaffen werden können. einschließlich Waffen und Rüstungen.

Die Kunsthandwerkerklasse ermöglicht es dem Charakter dann, diese handgefertigten Gegenstände mit magischen Eigenschaften zu versehen. Noch bevor dieser Build die Erstellung permanenter magischer Gegenstände ermöglicht, verfügt er über Fähigkeiten, die die Erstellung temporärer magischer Waffen und Rüstungen ermöglichen. Die Fähigkeit "Seele der Schmiede" ist auch nützlich für ihre permanente +1 für die Rüstungsklasse des Charakters.

3 Der Todeskleriker / Mönch Multiklasse

Hier ist eine weitere großartige Kombination aus Mönch und Kleriker in mehreren Klassen, die sogar noch besser ist als die Paarung aus Kleriker und Mönch im Leben. Die Todesdomäne verfügt über zahlreiche (und mächtige) Bonuszauber / -fähigkeiten, bei denen das Ziel berührt werden muss. Das bemerkenswerteste davon ist die Berührung des Todes. Diese Fähigkeit fügt einem Nahkampfangriff einen Bonusschaden von 5+ hinzu (2x Stufe des Klerikers).

Auf hohem Niveau könnte dies kleinere Gegner mit einem Schlag töten. Ein weiterer Vorteil des Death-Kleriker-Builds ist die Fähigkeit, den Widerstand eines Gegners gegen nekrotischen Schaden zu ignorieren (was weitaus häufiger ist als in der 4. Ausgabe). Der Todeskleriker funktioniert auch gut, wenn er mit der Nekromanten-Unterklasse mehrfach klassifiziert ist, da sie sich gegenseitig gut verstärken.

2 Der Naturkleriker / Waldläufer

Dies ist einer der leistungsstärkeren Multiclass-Cleric-Builds in der 5. Ausgabe. Die Ranger-Klasse verbessert den Kleriker im Nahkampf und die Kleriker-Klasse ermöglicht dem Ranger den Zugang zu schwereren Rüstungen. Eines der besten Merkmale dieser Kombination ist, dass sowohl die Kleriker- als auch die Waldläuferklasse Weisheit für ihre Zauber verwenden.

Diese Kombination gibt dem Charakter auch eine größere Anzahl verfügbarer Zauber-Slots. Die offensichtliche Wahl der Rasse für diesen Bau ist der Waldelf, aber ein Bergzwerg macht auch einen hervorragenden Charakter als Naturkleriker / Waldläufer aus. Schließlich ist diese Paarung beispiellos darin, tierische Begleiter in vollem Umfang zu nutzen.

1 Der Wissenskleriker / Barde

Wenn ein Barde in der Gruppe ist, ist er normalerweise der Sprecher der Gruppe. Der Wissenskleriker erhält viele Fähigkeiten, die die Bardenklasse in dieser Rolle viel erfolgreicher machen. In erster Linie ist es die Fähigkeit des Wissensklerikers, mehr Sprachen als normal zu sprechen.

Barden sind auch die Loremaster von D & D, und die Wissensdomäne erhöht diese Fähigkeit durch Fähigkeiten wie Objektlesen und Bonusidentifizierungszauber. Diese Kombination gibt auch den Barden Bonuszauber, die mit der traditionellen Rolle, die sie im Allgemeinen spielen, übereinstimmen. Beispiele für diese Bonuszauber sind Befehl und Vorschlag.

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