Dragon Quest III Heldenpersönlichkeitshandbuch
Der Beginn von Dragon Quest: The Seeds of Salvation lässt den Protagonisten mit der Stimme einer Göttin auf einer Klippe sprechen. Die Göttin stellt Fragen, um den Charakter des Spielers zu bestimmen. Dies endet in einem Szenario, in dem sie unterschiedliche Möglichkeiten haben, wie sie vorgehen sollen. Dem Protagonisten wird dann eine Persönlichkeit zugewiesen, die sein Stat-Wachstum während des Spiels bestimmt. Es gibt jedoch Möglichkeiten, die Persönlichkeit durch die Verwendung von Gegenständen zu ändern.
Es kann schwierig sein, das Szenario zu erreichen, das dem Spieler seine gewünschte Persönlichkeit verleiht, da die Frage zu Beginn des Spiels zufällig ausgewählt wird. Es ist möglicherweise am besten, wenn der Spieler das Spiel neu startet, wenn er nicht die gewünschte Frage erhält. Auf der Strategy Wiki- Website finden Sie eine hilfreiche Tabelle zur Beantwortung der einzelnen Fragen, um eines der acht Szenarien zu erreichen. Sobald der Spieler sein ausgewähltes Szenario erreicht hat, kann er der folgenden Anleitung folgen, um die Persönlichkeit zu erhalten, die er für seinen Hauptcharakter haben möchte.
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Die Felsbrocken
Der Spieler erwacht in einem Wald mit einem alten Mann. Der alte Mann sagt ihnen, dass sie gehen können, indem sie nach Westen gehen, und er bittet sie, alle Felsbrocken, die sie finden, zu ihm zurückzuschieben.
Wenn der Spieler die Aufgabe ignoriert oder nur einen Felsbrocken liefert, erhält er die Lazybones-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler 2 bis 5 Felsbrocken zurückbringt, erhält er die Show-Off-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler 6 bis 19 Felsbrocken zurückbringt, erhält er die Plugger-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler 20 bis 39 Felsbrocken zurückbringt, erhält er die Drudge-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler mehr als 40 Felsbrocken zurückbringt, erhält er die Tough Cookie-Persönlichkeit.
Der Tänzer
Der Spieler erwacht in einem Theater mit vier Männern, die einen berühmten Tänzer auf der Bühne beobachten. Eine der Gönnerinnen möchte, dass die Spielerin die Tänzerin fragt, ob sie ihn heiraten wird, aber sie ist nicht so sehr daran interessiert, die Verlobung durchzuführen.
Wenn der Spieler geht, ohne die Situation zu lösen, erhält er die Persönlichkeit des freien Geistes.
Wenn der Spieler Ja sagt, erhält er die Crybaby-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler Nein sagt, erhält er die Persönlichkeit des einsamen Wolfs.
Wenn der Spieler beschließt, dumm zu spielen, erhält er die Lout-Persönlichkeit.
Die Wüste
Der Spieler befindet sich in der Wüste. Sie begegnen zwei Brüdern, die verloren sind. Der ältere Bruder ist verletzt und besteht darauf, dass der jüngere Bruder das letzte Wasser nimmt und ihn zurücklässt.
Wenn Sie den Bruder ermutigen, sein Geschwister zurückzulassen, erhalten Sie die Thug-Persönlichkeit.
Wenn Sie ihm sagen, er soll die Kantine hinter sich lassen, erhalten Sie die Daredevil-Persönlichkeit.
Wenn Sie ihm sagen, er soll seinen Bruder tragen, erhalten Sie die idealistische Persönlichkeit.
Das Labyrinth
Der Spieler ist in einem Verlies gefangen, wo er durch verschiedene Zeichen auf dem sichersten Weg angewiesen wird.
Wenn der Spieler das erste Zeichen ignoriert, erhält er die narzisstische Persönlichkeit.
Wenn der Spieler das zweite, dritte oder vierte Zeichen ignoriert, erhält er die trotzige Persönlichkeit.
Wenn der Spieler den Zeichen folgt, erhält er die Maultierpersönlichkeit.
Wenn der Spieler nach dem Schatz sucht, erhält er die Scatterbrain-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler versucht, das Mädchen zu retten, erhält er die Straight Arrow-Persönlichkeit.
Das Monster
Der Spieler wurde in ein Monster verwandelt. Sie klettern aus einem Brunnen und befinden sich mitten in einer Stadt voller unschuldiger Menschen.
Wenn der Spieler nur eine einzige Person tötet und aus der Stadt flieht, erhält er die Paragon-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler die Nonne tötet, aber das Kind verschont, erhält er die Wimp-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler mehr als zwei Personen tötet, aber das Kind und die Nonne verschont, erhalten sie die Persönlichkeit der verwöhnten Göre.
Wenn der Spieler alle außer dem Mann tötet, der sich in der Nähe des Gasthauses versteckt, erhält er die Klutz-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler alle tötet, erhält er die Egghead-Persönlichkeit.
Der Dieb
Der Spieler befindet sich in einem friedlichen Dorf. Ein alter Mann geht mit seinem Enkel spazieren, als er merkt, dass er seine Brieftasche zu Hause vergessen hat. Er fragt den Spieler, ob er es für ihn abrufen wird. Sobald der Spieler die Brieftasche greift, wird er des Diebstahls beschuldigt und zum nächsten Priester gebracht.
Wenn der Spieler die Stadt verlässt, ohne die Brieftasche zu bekommen, erhält er die Persönlichkeit Shrinking Violet.
Wenn sich der Spieler schuldig bekennt, erhält er die Show-Off-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler seine Unschuld beweist, erhält er die Persönlichkeit Slippery Devil.
Der Turm
Der Spieler befindet sich auf einem Turm mit einer Gruppe von Menschen, die bereit sind, ihren Mut zu testen, indem sie vom Dach springen.
Wenn der Spieler geht, ohne zu springen, erhält er die Socialite-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler vom Turm springt, erhält er die Daydreamer-Persönlichkeit.
Die Königin
Der Spieler erwacht in einer Burg. Sie hören, wie die Königin über ihre verräterischen Pläne monologisiert, die den König veranlasst haben, die Invasion eines benachbarten Königreichs anzuordnen.
Wenn der Spieler das Schloss verlässt, ohne die Situation zu lösen, erhält er die Happy Camper-Persönlichkeit.
Wenn der Spieler sowohl zum Kanzler als auch zum König Nein sagt, erhält er die Persönlichkeit eines guten Eies.
Wenn der Spieler den Anweisungen des Königs folgt, erhält er die Lothario-Persönlichkeit (wenn er männlich ist) oder die Vamp-Persönlichkeit (wenn er weiblich ist).
Wenn der Spieler die Befehle des Königs ignoriert, erhält er die Clown-Persönlichkeit.