Die 10 mächtigsten Zaubersprüche im Handbuch des Dungeons & Dragons-Spielers
Magie ist eine herausragende Kraft in der Welt von Dungeons & Dragons und trägt zu einer Vielzahl von Fähigkeiten für Charaktere, Monster und Bösewichte bei. Insbesondere viele Wesen in D & D können Zauber wirken. Viele Klassen, die Spielern zur Verfügung stehen, verfügen über eine Art Zauberfähigkeit, wobei Zauberer die meisten Zaubersprüche zur Verfügung haben. Wenn ein Charakter aufsteigt, erhält er Zugang zu mächtigeren Zaubersprüchen.
Die neunte Stufe ist die mächtigste und Zaubersprüche auf dieser Stufe haben oft die Kraft, die Realität selbst zu verbiegen und das Unbesiegbare wie den Tod zu besiegen. Wenn Sie sich also fragen, welche Zaubersprüche Sie Ihrem hochrangigen Zauberer oder dem Endgegner der Kampagne geben sollen, finden Sie hier zehn der mächtigsten Zaubersprüche in D & D, die das grundlegende Handbuch für Spieler bilden .
10 Meteorschwarm, 9. Stufe Evokation
Meteorschwarm könnte eine potenziell verheerende Bewegung sein, die als vier Wirkungsbereiche als einer fungiert. Vier riesige Feuerbälle regnen bis zu einer Meile entfernt auf Punkte Ihrer Wahl, solange Sie sie sehen können. Der Aufprall hat einen Radius von 40 Fuß und jeder, der darin gefangen ist, muss versuchen, aus dem Weg zu gehen (Dexterity Save) oder einen atemberaubenden 20W6-Feuer- und Knüppelschaden zu erleiden.
Wenn es Ihnen gelingt, auszuweichen, erleiden Sie nur die Hälfte des Schadens, aber Sie können nirgendwo rennen und sich verstecken, da der Zauber Gebäude beschädigt und brennbare Gegenstände in Brand setzt.
9 Prismatisches Spray, Evokation der 7. Stufe
Dieser wunderschöne Zauber bewaffnet den Regenbogen und ermöglicht es Ihnen, einen 60-Fuß-Kegel aus acht farbigen Lichtstrahlen abzuschießen, die jeweils 10W6 verschiedener Schadensarten verursachen oder einen anderen Effekt haben. Wenn du den Zauber abfeuerst, wirf einen W8, um zu entscheiden, welche Kreatur mit welchem Strahl getroffen wird: Rot, Orange, Gelb, Grün und Blau feuern, säuern, blitzen, vergiften bzw. kalt.
Vom Indigostrahl getroffene Ziele bleiben an Ort und Stelle hängen und müssen dreimal sparen, um nicht dauerhaft in Stein verwandelt zu werden. Der violette Strahl macht die Kreatur zuerst blind und verschwindet dann auf einer anderen Ebene der Existenz, wenn sie ihre Rettung nicht besteht. Der letzte Strahl kombiniert die Effekte von zwei der anderen Strahlen und Sie würfeln mit einem W8, um festzustellen, welche zwei.
8 Power Word Kill, Verzauberung der 9. Stufe
Dieser Zauber ist eine verheerende Wahl für Bösewichte und Spielercharaktere. Es ist einfach, aber sehr effektiv als Handlungsinstrument oder um einen langen, schwierigen Kampf zu beenden. Der Zaubernde wählt ein Ziel aus, das er in einem Umkreis von 60 Fuß sehen kann. Sie sprechen dann ein Wort der Macht; Man kann davon ausgehen, dass das Wort "Kill" ist, aber Sie können wählen, was Sie wollen.
Wenn das Ziel des Zaubers 100 Trefferpunkte oder weniger hat, sind sie sofort tot. NICHT bewusstlos, tot. Spielercharaktere, die mit diesem Zauber getroffen wurden, erhalten keine Rettungswürfe gegen den Tod, sie sind einfach tot. Wenn Sie jedoch ein Spieler sind, der diesen Zauber gegen Ihre Feinde einsetzt, wählen Sie Ihren Moment sorgfältig aus, denn wenn das Ziel mehr als 100 Trefferpunkte hat, schlägt der Zauber fehl.
7 Kraftwortheilung, Evokation der 9. Stufe
Die Kraft und der Umfang dieses Zaubers verdienen zweifellos eine wohlwollende Gottheit und das ultimative Ziel für Geistliche oder Paladine. Indem der Zauber ein Wort der Macht spricht, heilt er ein einzelnes Ziel vollständig von allen negativen Statuszuständen mit Ausnahme von Krankheiten, Flüchen oder Vergiftungen. Das Ziel erhält alle Trefferpunkte sofort zurück und kann aufstehen (wenn es zum Zeitpunkt des Wirkens anfällig ist), ohne Bewegung zu verwenden. Die einzigen Bedingungen für das Wirken dieses Zaubers sind, dass das Ziel berührt werden muss und keine Auswirkungen auf mechanische oder sonstige Konstrukte und die Untoten hat.
6 Sturm der Rache, Beschwörung der 9. Stufe
Der Zaubernde zaubert einen Sturm, um einen Radius von 360 Fuß um einen Punkt in ihrer Sicht mit heulenden Winden, Blitzen und ohrenbetäubendem Donner zu bilden. Jeder unter der Wolke erleidet Donnerschaden und ist taub, wenn er eine Konstitution verfehlt. Speichern Sie beim ersten Wirken und der Sturm verteilt während 10 Kampfrunden weiterhin Effekte, solange der Zaubernde die Konzentration beibehält.
In der zweiten Runde erzeugt der Sturm sauren Regen, die dritte Runde zaubert Blitze, die vierte ist ein Hagelsturm und die fünfte bis zehnte Runde halten starke, eiskalte Windböen aufrecht, die eine Reihe negativer Auswirkungen haben.
5 Symbol, 7. Stufe Abjuration
Dieser Zauber ist eine besonders hinterhältige und taktische Ergänzung dieser Liste, denn wenn ein Spieler ihn durchziehen kann, kann er einige geschichtenverändernde Effekte haben. Bei Berührung wird eine unsichtbare Glyphe auf oder in einem Objekt platziert, deren Auslöser und Effekt vom Zaubernden gewählt wird.
Einmal ausgelöst, findet der Effekt zehn Minuten lang in einem Radius von 60 Fuß von der Glyphe gegen alle Kreaturen statt, die einen Rettungswurf dagegen nicht bestehen. Die Wahlmöglichkeiten für Effekte sind massive Mengen an nekrotischem Schaden, das Säen von Zwietracht unter Verbündeten, das Erschrecken von Feinden, das Leiden an Hoffnungslosigkeit, das Verursachen vorübergehenden Wahnsinns, das Deaktivieren von Schmerzen, das Einschlafen von Zielen oder das Betäuben von Zielen.
4 Klon, 8. Stufe Nekromantie
Der Tod ist etwas, das jeder Charakter und Spieler in Dungeons and Dragons fürchtet. Insbesondere Zauberer sind aufgrund ihrer geringen Gesundheit und Verteidigung weiche Ziele für Feinde und werden aufgrund ihrer Fähigkeit, mächtige Zauber zu wirken, schnell angegriffen. Klon ist ein Zauber, der hochrangigen Zauberern oder ihren Gefährten hilft, den Tod selbst zu betrügen. Indem man ein kleines Stück Fleisch eines Ziels, einen großen versiegelten Behälter und viel nekromantische Magie nimmt, kann man einen Klon des Ziels erstellen. Der Klon ist in 120 Tagen ausgewachsen und wenn das Ziel irgendwann danach stirbt, geht seine Seele automatisch zum Klon und bewohnt seinen neuen Körper.
3 Wahre Auferstehung, Nekromantie der 9. Stufe
Wie bereits erwähnt, ist der Tod eine gefürchtete Kraft in D & D. In der Welt von Dungeons & Dragons ist der Tod jedoch nicht immer das Ende der Geschichte. Flechten (Zauberer, die Nekromantie benutzt haben, um ihre Seelen von ihren Körpern zu trennen, damit sie ewiges Leben haben) sind furchterregende untote Bösewichte, die die Macht haben, einen Feind mit einem einzigen Wort zu töten. Wenn Sie diesem Opfer zum Opfer fallen oder einem anderen unglücklichen Schicksal begegnen, ist nicht alles verloren. Wahre Auferstehung kann einer Kreatur das Leben zurückgeben, die aus irgendeinem Grund gestorben ist (auch wenn kein Körper mehr übrig ist!), Die nicht aus dem Alter stammt und solange sie weniger als 200 Jahre alt ist. Alle Krankheiten und Verletzungen werden geheilt, einschließlich der Auswirkungen von Untoten.
2 Tsunami, Beschwörung der 8. Stufe
Die Kraft der Gezeiten des Ozeans ist wirklich eine Naturgewalt und der Tsunami- Zauber ermöglicht es Ihnen, sie zu nutzen und auf Ihre Feinde loszulassen. Dieser Zauber erzeugt eine Wasserwand, die 300 Fuß hoch, 300 Fuß lang und 50 Fuß breit ist, an jedem Punkt in Ihrem Blickfeld, der sich nach dem Wirken jede Umdrehung 50 Fuß bewegt, solange Sie sich auf den Zauber konzentrieren. Von der Wand getroffene Kreaturen erleiden Schaden, werden darin gefangen und können sich möglicherweise nicht bewegen. Mit jeder Runde nimmt der Schaden ab und die Höhe der Welle nimmt um 50 Fuß ab, bis sie vollständig verschwunden ist.
1 Wunsch, Beschwörung der 9. Stufe
Schließlich ist Wish ohne Zweifel der mächtigste Zauber in Dungeons & Dragons . Es kann verwendet werden, um Zaubersprüche zu duplizieren, die niedriger als die 9. Stufe sind, einen nicht magischen Gegenstand im Wert von bis zu 25.000 Gold zu erschaffen, 20 Kreaturen, die Sie sehen können, vollständig zu heilen, zehn Kreaturen in Sichtweite Widerstand gegen Schaden zu gewähren und zehn Kreaturen Immunität zu gewähren einen Zauber oder eine magische Fähigkeit oder ein aktuelles Ereignis rückgängig machen. Während dies die praktischeren Optionen sind, können Sie mit Ihrem Dungeon-Meister über andere Dinge diskutieren, die Sie sich wünschen könnten.
Passen Sie jedoch auf, je grandioser Ihr Wunsch ist, desto mehr wird der Zauber wie eine Affentatze. Sie werden bekommen, was Sie wollen, aber nicht so, wie Sie es sich vorstellen, und es wird mit Sicherheit negative Nebenwirkungen geben.