15 Pokémon-Moves, die viel zu überwältigt sind (und 15, die kaum einen Kratzer hinterlassen)
Spielsüchtiger. Hersteller von Pokémon. Ein Titan der Spielebranche seit 1996. Ihr erstes Spiel Pocket Monsters: Blue Version wurde 1996 in Japan veröffentlicht und enthielt über 150 völlig einzigartige Monsterdesigns. Und mit der Zeit und der zunehmenden Beliebtheit der Spieleserien nahm auch die Menge an Inhalten zu.
Das Pokémon-Franchise basiert auf seiner reinen Menge an Inhalten.
Das heißt nicht, dass sie auch keine hochwertigen Designs haben. Es ist nur so, dass im Vergleich zu den derzeit existierenden 807 Pokémon die offensichtlichen Zahlen für ihren Gesamtplan entscheidend sind. Und zusammen mit diesen Hunderten von Pokémon gibt es fast die gleiche Anzahl von Bewegungen, die sie ausführen können. Jedes Pokémon hat nur Zugriff auf vier Züge gleichzeitig ( ssshh ignoriert Z-Züge). Wenn Sie Schwierigkeiten haben herauszufinden, welche vier Züge für Ihr kleines Lieblings-Taschenmonster am besten geeignet sind, kann ich Ihnen nicht die Schuld geben, es stehen über 700 zur Auswahl. Zugegeben, es gibt kein einziges Pokémon, das alle 728 Züge ausführen kann (obwohl Mew vielleicht nahe kommt), aber dennoch garantierte Entscheidungsangst! Wenn Sie physische Bewegungen, Spezialbewegungen, Bewegungen mit abnormalem Status, Bewegungen zur Änderung des Status und Bewegungen mit reiner Kraft berücksichtigen. Es ist schwieriger als man denkt, nur vier auszuwählen. Es wird jedoch ein bisschen einfacher, wenn Sie in der Liste nach unten scrollen, da es einige offensichtliche Gewinner und einige noch offensichtlichere Verlierer gibt. Einige Moves sind einfach nur schrecklich, Gamefreak muss beim Entwerfen einen Plan gehabt haben, aber ich weiß nicht, was es ist. Um Ihnen zu helfen, habe ich auf jeden Fall Ihre Liste mit 15 Pokémon-Moves, die viel zu überfordert sind (und 15, die kaum einen Kratzer hinterlassen).
30 Überwältigt: Ersatz
Das Wichtigste zuerst: In einem Spiel, in dem das Hauptziel darin besteht, die Trefferpunkte Ihres Gegners auf 0 zu bringen, ist der Ersatz erstaunlich.
Ersatz ist ein Zug, der Ihr Pokémon durch eine kleine grüne Dinosaurierpuppe ersetzt.
Das Erstellen dieses mutigen kleinen Plus kostet 25% Ihrer aktuellen HP, die dann zur HP für die Puppe werden. Der Ersatzspieler nimmt alle Treffer für Sie, bis es zum Platzen bereit ist, und dann schaltet sich Ihr Pokémon wieder ein. Es ist ein Zug mit Tonnen von Anwendungen, die wieder verwendet werden können, sobald sie aufgebraucht sind, was Ihren Gegner extrem verärgert. Godspeed kleiner Dinosaurier.
29 Zu schwach: Spritzen
Hier haben wir den längsten Witz seit dem ersten Pokemon. Magikarp, benutze Splash Attack!
Es ist im Wesentlichen ein Platzhalterzug, den Gamefreak Magikarp gegeben hat, um zu zeigen, wie nutzlos es ist.
Die ganze Spielerei mit Magikarp ist, dass es schrecklich ist, bis es sich zu Gyarados entwickelt. Und was gibt es Schöneres, als es nur einmal nutzlos zu machen. Zugegeben, das war in der ersten Generation, und Magikarps kann heutzutage lernen, kompliziertere Dinge zu tun, wie z. B. Hüpfen oder Herumwirbeln. Insgesamt macht Splash in dem riesigen Pool an Pokémon-Moves kaum einen guten Spritzer.
28 Überwältigt: Mondschein & Wunsch
Es gibt ein paar verschiedene Heilungsschritte auf dieser Liste und das aus gutem Grund.
Heilbewegungen in Pokémon sind immer von Natur aus mächtig, je nachdem, wie viel oder wie schnell sie heilen.
Sie haben Bewegungen wie Leech Life, die für fast nichts heilen, sowie Bewegungen wie Rest, die Sie mit einigen Konsequenzen vollständig heilen. Mondlicht ist je nach Situation eines der besten unter diesen. Normalerweise heilt es ungefähr 25% der HP deines Pokémon, aber nachts verdoppelt sich das. 50% Ihrer HP sind sofort unglaublich nützlich. Das einzige Problem ist, wie wenige Pokémon sie tatsächlich lernen können.
27 Zu schwach: Wrap
Sie würden denken, dass eine Bewegung, die den Feind vollständig bewegungsunfähig macht, nützlicher wäre, aber Sie würden sich irren.
Wrap ist ein Zug, der bereits in Generation 1 eingeführt wurde. Es ist ein normaler, physischer Zug mit einer Potenz von 15.
Wrap verhindert das Ausschalten des Ziels und fügt jeder Runde 1-5 Runden lang Schaden zu. Das klingt alles stark, aber Wrap ist die schlechteste Variante. Es gibt eine Reihe anderer Züge, die das Gleiche nur viel besser machen.
26 Überwältigt: Stealth Rock
Stealth Rock ist unser erstes Beispiel für eine "Eintrittsgefahr". Es sind Bewegungen, die sich darauf konzentrieren, deinen Gegner dafür zu bestrafen, dass er ein Pokémon in Ohnmacht fällt oder eins einschaltet.
Stealth Rock ist einer der stumpferen und trifft deinen Gegner beim Einschalten mit Steinen.
Aber was macht es so überwältigt? Es ist die Tatsache, dass es einen festgelegten Teil der maximalen HP deines Gegners macht, basierend darauf, wie schwach er für Bewegungen vom Typ Rock ist. Ich meine, ein Pokémon, das 4x schwach zu rocken ist, verliert die Hälfte seiner HP. Wahnsinnig stark in einer Umgebung, in der jeder Trefferpunkt zählt.
25 Zu schwach: Teleportieren
Teleport debütierte in den 90er Jahren im Pokémon-Cartoon, wo gezeigt wurde, dass sich das Pokémon Abra immer von Konfrontationen weg teleportiert. Für Rot und Blau war es dasselbe, Abras waren schwer zu fangen, weil sie sich immer sofort weg teleportierten.
Im Grunde ist das alles, was der Zug macht, er teleportiert dich ... weg.
Für zufällige Begegnungen ist dies ein wenig nützlich, aber da Sie nicht vor Trainerschlachten davonlaufen können, hat Teleport wenig Sinn. Je mehr Spiele herauskamen, desto mehr Möglichkeiten gab es, zufälligen Schlachten zu entkommen. Das heißt, Teleport ist noch unnötiger als es bereits war.
24 Überwältigt: Spikes / Toxic Spikes
Hier kommen wir zu den nervigsten Eintrittsgefahren, Spikes.
Spikes und sein Gegenstück Toxic Spikes sind zwei Schritte, von denen ich überzeugt bin, dass sie nur gemacht wurden, um Menschen zu erschweren.
Im Wesentlichen kannst du bis zu 3 Stapel Spikes abwerfen, und wenn ein neues Pokémon einschaltet, verursachen sie Schaden. Mit Toxic Spikes erleiden Sie stattdessen mehr Gift, anstatt je nach Anzahl der Spikes mehr Schaden zu verursachen. Beide Züge sind absolut ärgerlich, um dagegen anzukämpfen, da dein Gegner die meiste Zeit auch einen Zug hat, der dich zwingt, zu wechseln. Hilf mir.
23 Zu schwach: Andenken
Memento ist nicht nur ein Kultklassiker, sondern auch ein absolut mittelmäßiger Pokémon-Zug. Jeder, der mit Pokémon vertraut ist, kennt höchstwahrscheinlich die Bewegungen Selbstzerstörung oder Explosion.
Diese Bewegungen führen dazu, dass der Benutzer in Ohnmacht fällt, aber (meistens) seinen Gegner in der Explosion ausschaltet. Memento ist ähnlich, es schlägt seinen Benutzer aus.
Im Gegenzug verliert das gegnerische Pokémon zwei Stufen seiner Special Attack- und Attack-Statistiken. Und obwohl das ein ziemlich großer Debuff ist, lohnt es sich nicht, 1 Ihrer 6 Pokémon zu opfern. Dies ist anscheinend ein Schritt für Leute, die sich nicht für ein bestimmtes Pokémon in ihrem Team interessieren.
22 Überwältigt: Hochsprungtritt
High Jump Kick ist mein absoluter Lieblingszug in Pokémon.
Es wurde in Generation 1 als Signature Move von Hitmonlee eingeführt.
Es ist wahnsinnig stark mit einer Kraft von 100 und hat sogar eine Genauigkeit von 90%. Also, was ist der Haken? Nun, die Sache ist, einen Hochsprungkick zu machen ist wirklich hart. Wenn Sie zufällig innerhalb der 10% igen Fehlerquote liegen, erleiden Sie einen großen Teil des Schadens. Dein Pokémon stürzt dann ab und brennt und erleidet einen Prozentsatz des Schadens, den du angerichtet hättest. Es ist ein zweischneidiges Schwert, das das Risiko absolut wert ist.
21 Zu schwach: Rasiermesserwind
Razor Wind ist der erste zweistufige Zug auf dieser Liste.
In der ersten Runde passiert nichts. Aber in der zweiten Runde geht Razor Wind tatsächlich los und verursacht satte 80 Grundschaden.
Warum wird dieser Schritt mit 80 Power und 100% Genauigkeit als "schlecht" angesehen? Nun, es ist das Schlimmste unter den zweistufigen Zügen, deshalb. Wenn Sie einen Zug verwenden, dessen Verwendung zwei ganze Runden dauert, gibt es unzählige bessere Möglichkeiten. Ich wollte nicht, dass die schlimmste Hälfte dieser Liste Bewegungen mit nur geringem Grundschaden sind.
20 Überwältigt: Erdbeben
Erdbeben ist der zuverlässigste Zug in den Pokémon-Spielen.
Jeder, der bis zur Hall of Fame einen Pokémon-Titel gespielt hat, hat Earthquake verwendet.
Es ist die am besten abgerundete, starke und ästhetisch ansprechende Bewegung vom Bodentyp. Erdbeben ist alle Hunderte Homie, 100 Leistung und 100% Genauigkeit. Es ist auch ein physischer Zug, und es hat eine Menge PP. Schließlich kann eine RIESIGE Menge Pokémon es lernen. All diese Faktoren zusammen machen das Erdbeben zum bislang am häufigsten verwendeten Pokémon-Zug. Schneller Tipp, verwenden Sie es bei einem Gegner, der Dig gerne verwendet. Bitte.
19 Zu schwach: Frust
Das in Generation II eingeführte Friendship-Subsystem ist einer der kinderfreundlicheren Aspekte. Im Wesentlichen, wenn Sie sich besser um Ihre Pokémon kümmern, lieben sie Sie mehr und arbeiten besser. Es gibt einen Zug namens Zurück, der mehr Schaden verursacht, je mehr dein Pokémon dich liebt.
Das Gegenstück dazu ist Frustration. Dein Pokémon hasst dich? Perfekt, benutze Frustration.
Das Problem ist, dass es wahnsinnig schwer ist, ein Pokémon bei maximalem Hass zu halten. Alternativ ist es unglaublich einfach, die maximale Freundschaft aufrechtzuerhalten. Frustration ist ein Schritt, der erstellt wurde, bevor die Liebe Ihres Pokémon gewonnen wurde. Es war so einfach, sie ein paar Mal zu streicheln.
18 Überwältigt: Empörung
Der Drachentyp in Pokémon ist ziemlich überwältigt. Bis zur Einführung des Feen-Typs war es entweder für sich selbst oder für Eis nur schwach.
Drachenbewegungen bieten viel Kraft und Flair, und Empörung ist ein Paradebeispiel dafür.
Empörung war ursprünglich das Markenzeichen der Dratini-Evolutionslinie. Ich bin sicher, treue Fans erinnern sich, als Lance, der Elite-Vier-Champion, drei Drachen hatte, die alle Empörung spammen. Tonnenweise Spaß, lass es mich dir sagen. Der einzige Nachteil ist, dass Ihr Pokémon nach der Verwendung verwirrt wird, aber das ist eine ziemlich leichte Bestrafung.
17 Zu schwach: Vorhanden
Armer kleiner Delibird. Delibird ist ein Pokémon, das in der zweiten Generation eingeführt wurde und offensichtlich eine Kombination aus Pinguin und klassischer Weihnachtsmann-Ikonographie ist.
Sie sind entzückende kleine Vögel, die wirklich tolle Designs haben. Ihr Markenzeichen war offensichtlich Present.
Anwesend ist leider genau wie bei Delibird alles Spektakel und kein Biss. Es fügt Ihrem Gegner entweder Schaden zu oder heilt ihn, was bereits schlimm ist. Wenn das nicht genug war, wenn es gelingt zu treffen, wird der Schaden zufällig zwischen 40, 80 und 120 ausgewählt. Es tut mir leid, aber RNG in Ihrem Zug zu haben, ist ein todsicherer Weg, um auf dieser Liste zu landen.
16 Überwältigt: Softboiled
Wir haben bereits über die besten praktischen Heilungsbewegungen gesprochen, aber jetzt sprechen wir über den Höhepunkt der Heilung.
Es gibt einige Heilungsbewegungen, die für ein bestimmtes Pokémon spezifisch sind oder nur von einer Handvoll gelernt werden können.
Softboiled ist die beste Variante davon. Es ist ein Zug, den Chansey oder Blissey nur beim Leveln gelernt haben. Es heilt den Benutzer um pauschale 50% seiner maximalen HP und kann außerhalb des Kampfes eingesetzt werden. Dies macht Chansey im Wesentlichen zu einem wandelnden Poke-Center und macht diesen Schritt aus zeitsparenden Gründen wirklich überwältigt
15 Zu schwach: Synchronisieren
Sie haben wahrscheinlich noch nie von der Bewegung Synchronoise gehört. Sie haben vielleicht von der Fähigkeit Synchronisieren gehört, die eigentlich ziemlich anständig ist, aber die Bewegung ist ziemlich dunkel. Es ist ein Schritt, der während der Generation V zustande gekommen ist und eine hübsche Nischenfähigkeit besitzt.
Es kann nur Pokémon des gleichen Typs wie der Benutzer beschädigen.
Zum Beispiel verwendet Chatot es im obigen Bild und trifft nur Vorsicht, weil beide Pokémon vom Typ Normal sind. Was ist das Problem? Nun, wenn wir die besten und schlechtesten Züge bewerten, wird einer, der nur 2 von 16 Typen treffen kann, ziemlich niedrig eingestuft.
14 Überwältigt: Verbrühung
Man Ducklett stylt wirklich auf diesem Bild. Du weißt, warum? Es ist nicht die Sonnenbrille, sondern die Verwendung von Scald.
Verbrühung ist eine Bewegung vom Typ Wasser, die alles macht.
Dein Pokémon gefroren? Verwenden Sie Verbrühung. Willst du eine Bewegung vom Typ Wasser, die Verbrennungen verursachen kann? Verbrühen. Willst du einen Zug mit 100% Genauigkeit, der hart trifft? Oh hey schau es ist Verbrühung. Verbrühung ist das Ende aller Bewegungen mit mittlerem Schaden. Es ist der Flammenwerfer von Wasserbewegungen. Bring die lahme alte Wasserpistole hier raus. Hyrdo-Kanone? Was kann ich also vermissen? Nein, gib mir stattdessen Verbrühung.
13 Zu schwach: Groll
Hey, weißt du was kleinlich ist? Groll. Wer braucht sie? Sicher nicht mein Pokémon.
Grudge ist ein Zug, der in Gen III eingeführt wurde und noch lamer als Memento ist.
Wenn Sie Grudge verwenden, der ohnmächtig wird, verliert die Bewegung, die Sie in Ohnmacht fallen ließ, das gesamte verbleibende PP und kann nicht mehr verwendet werden. Es ist im Grunde genommen Deaktivieren, aber dein Pokémon fällt als Bonus in Ohnmacht. Ich kann für mein ganzes Leben nicht verstehen, warum jemand dies in seinem Moveset haben möchte. Verwenden Sie einfach Deaktivieren! Oder wenn Sie die Bewegung eines Feindes aus dem Bild entfernen möchten, schlagen Sie einfach den Feind. Problem gelöst.
12 Überwältigt: Versteckte Kraft
Hidden Power ist dank seines reinen Nutzens auf dieser Liste. Es gibt einen Spielstil für Pokémon, der als "Kehrmaschine" bezeichnet wird. Dies bedeutet, dass alle vier Züge von einem anderen Typ sind. Auf diese Weise können Sie darauf vorbereitet sein, die Schwächen möglichst vieler Pokémon zu beseitigen.
Hidden Power gibt vielen Pokémon, die keinen Zugang zu Bewegungen eines bestimmten Typs haben, eine Chance.
IVs sind die individuellen Werte eines Pokémon. Um Zeit zu sparen, sind sie spezifisch für dieses EINE Pokémon. Und die Art des Schadens, den Hidden Power anrichtet, hängt mit dieser IV zusammen. Bam, sofortiger Nutzen.
11 Zu schwach: Wutangriff
Fury Attack ist genauso schlimm wie Fury Swipes, da sie im Wesentlichen den gleichen Zug ausführen.
Es ist ein Mehrfachschlag, was bedeutet, dass er in derselben Runde eine bestimmte Anzahl von Treffern ausführen kann.
Die Häufigkeit, mit der es trifft, hängt vom Zufall ab. Wie Sie wissen, bedeutet dies sofort, dass es sich um einen unzuverlässigen Zug handelt. Dies macht es in Verbindung mit seiner schlechten Kraft zu einem der schlimmsten Multi-Hit-Angriffe. Verwenden Sie stattdessen einfach Double Slap, es ist besser, und das Schlagen Ihres Gegners ist sowieso viel beleidigender.
10 Überlastet: U-Turn / Volt-Schalter
Volt Switch und U-Turn sind das, was ich als Guerilla-Taktik bezeichne. Sie sind im Wesentlichen Hit-and-Run-Moves. Wenn Sie ein Pokémon gegen ein anderes austauschen, öffnen Sie dieses neue Pokémon normalerweise für Angriffe. Ja, du musst Pokémon wechseln, aber die neuen werden einen freien Treffer erhalten.
Mit Volt Switch oder U-Turn wird diese Strafe minimiert.
Weil es dich ausschalten lässt, aber den Gegner trifft, bevor du wechselst. Insbesondere der Volt-Schalter hat eine Leistung von 70 und eine Genauigkeit von 100%, so dass es kein leichter Kratzer ist. Ehrlich gesagt sind es Bewegungen, die Ihre Chancen insgesamt verbessern.
9 Zu schwach: Absorbieren
Hier ist also die Sache mit Absorb, dem ersten Schritt in einer Reihe von HP-entleerenden Angriffen. Zunächst einmal absorbieren Sie lahme Klänge, kein sehr imposanter Angriffsname.
Besonders im Vergleich zu den stärkeren Gegenstücken Mega Drain und Giga Drain.
Außerdem gibt es nur Feinden, die schwach gegen Gras oder bei kritischen Treffern sind, eine anständige Gesundheit zurück. Es ist ein Zug, der für das frühe Spiel sehr offensichtlich ausgeglichen ist, und das ist in Ordnung. Aber es gibt viel bessere Möglichkeiten für Grasbewegungen, und wenn das Pokémon diese Bewegung nicht wusste, als Sie sie gefangen haben, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass Sie sie ersetzen.
8 Überwältigt: Nahkampf
Close Combat ist High Jump Kick sehr ähnlich, aber anstatt den Benutzer zu beschädigen, werden sie geschwächt.
High Jump Kick hat ein sehr offensichtliches HP-Risiko, während Close Combat Sie dazu ermutigt, Ihren Gegner zu KO.
Nachdem es Schaden zugefügt hat, verringert es die Verteidigung und Spezialverteidigung seines Benutzers und macht ihn schwächer. Dank dessen wird es normalerweise am besten bei Pokémon mit hohem Angriff und hoher Geschwindigkeit verwendet. Auf diese Weise sind Sie 1 Treffer KO'ing, solange Sie zuerst gehen. Außerdem ist der Zug selbst eine Flut von Schlägen, die das Spektakel eines kämpferischen Zuges wirklich bereichern.
7 Zu schwach: Schenken
Schenken gibt vor, es sei ein Schachzug für die wirklich Intelligenten, aber es ist wirklich nur lahm.
Hier ist, was Bestow tut, es gibt deinen Gegenstand deinem Gegner.
Jetzt gibt es Taktiken, wie zum Beispiel, deinem Gegner einen Lagging Tail zu geben, wodurch er sich immer als Zweiter bewegt. Wenn das Ziel jedoch bereits einen gehaltenen Gegenstand hat, schlägt dieser fehl. Und in der Wettbewerbsszene hat jedes einzelne Pokémon einen gehaltenen Gegenstand. Selbst in der eher ungezwungenen Szene halten die meisten Pokémon normalerweise eine Art Poliergegenstand in der Hand. Dies allein macht Bestow im Wesentlichen nutzlos und ignoriert sogar die Tatsache, dass es keinen Schaden anrichtet.
6 Überwältigt: Megahorn
Der Bug-Typ ist wahrscheinlich einer der ungenutzten Typen in Pokémon. Pokémon sind normalerweise ziemlich schwach, sie haben einen minderwertigen Pool an Moves und die Designs reichen von erstaunlich bis schrecklich.
Megahorn brachte Bug-Types im Alleingang ein paar Stufen zurück.
Es ist ein absurd starker Bug-Move mit 120 Grundkraft und 85% Genauigkeit. Früher war es das Markenzeichen von Heracross und heute ist es auch als Zerstörer von Pokémon vom Typ Dunkel bekannt. Es ist die beste Wahl für einen Bug-Move in jedem Szenario und sieht beim Booten fantastisch aus.
5 Zu schwach: Quash
Und hier kommt Quash, was für ein schrecklicher Name.
Quash ist eine Bewegung, die das Ziel-Pokémon festhält und es zwingt, sich zuletzt zu bewegen.
Es ist ein nicht schädlicher dunkler Zug, der wirklich nur in Doppelkämpfen einen Zweck hat. Wenn Sie in Einzelkämpfen wissen, dass sich die anderen Pokémon zuerst bewegen, ist die Verwendung von Quash sinnlos, da sie nur bis zum Ende derselben Runde dauert. Es ist im Wesentlichen so, als würde man ein Pokémon davon abhalten, direkt nach dem Angriff anzugreifen. Es ist eine Verschwendung eines vollkommen guten Zuges und es gibt eine Million besserer Optionen, um die Bewegung deines Gegners zu verlangsamen.
4 Überwältigt: Schützen
Hier haben wir Protect, den Overpowered Move für Wussies. Ich mache natürlich Witze, aber Protect wird am besten verwendet, um den Tag Ihrer Feinde vollständig zu ruinieren.
Es macht genau das, was es bewirbt, es schützt Sie.
Es stoppt jeglichen Schaden durch den Angriff deines Gegners und macht dich vollkommen gesund. Dies ist perfekt, um die Empörung, den Sonnenstrahl oder den Hochsprung eines Gegners zu blockieren. Aber jedes Mal, wenn Sie es nacheinander verwenden, hat es die halbe Chance, aktiviert zu werden. Es ist ein wahnsinnig guter Schachzug für diejenigen, die gerne vorausplanen oder ein Sicherheitsnetz haben möchten, um sie vor unerwarteten Angriffen zu schützen.
3 Zu schwach: Wassersport
Die Bewegungen vom Typ "Sport" verdienen alle diesen Slot, aber um die Dinge spezifisch zu halten, konzentrieren wir uns auf den Wassersport.
Wassersport ist eine nicht schädliche Bewegung, die die Kraft von Feuerbewegungen verringert, während sich der Benutzer auf dem Spielfeld befindet.
Nicht so schlimm, oder? Aber sobald Ihr Team vorbei ist, sagen wir, Level 40 sind die meisten Konfrontationen 1-2 Treffer-KOs. Hier kommen Gegenstände ins Spiel. Es gibt eine Reihe von Beeren, die die Wirksamkeit bestimmter Arten auf dem Feld verringern. Sie nehmen keine Wendung in die Hand und sind viel effizienter als diese Hyper-Nischen-Gruppe von Moves.
2 Überwältigt: Eisstrahl
Ice Beam ist das Erdbeben von Bewegungen vom Typ Eis. Es ist zuverlässig, schädlich und Sie können jederzeit darauf zurückgreifen. Wie Earthquake kann es von einer großen Anzahl von Pokémon verwendet werden und eignet sich am besten für eine Bewegung vom Typ Eis in vielen Pokémon-Movesets. Es hat eine sehr geringe Chance, das Ziel einzufrieren, aber seine Hauptattraktion ist seine Kraft und Genauigkeit.
Erdbeben, Flammenwerfer, Eisstrahl und Erdbeben sind die Anlaufstellen für ihre individuelle Eingabe.
Außerdem tut es nicht weh, dass es ein buchstäblicher Strahl von Eisenergie ist und in Spielen oder im Cartoon immer cool aussieht.
1 Zu schwach: Helfende Hand
Es ist ein hartes Leben für die Pikachu-Nachahmer Plusle und Minun. Zunächst wurden sie sofort von Pichu überschattet. Zweitens sollten sie das Poster-Pokémon sein, um das Potenzial des neuen "Double Battle" -Systems zu demonstrieren, aber niemand achtete wirklich darauf.
Ihr Signature Move "Helping Hand" wurde ebenfalls weitgehend ignoriert.
Es ist ein nicht schädlicher Zug, der den Verbündeten des Benutzers für den Zug um 50% verstärkt. Aber warum 2 Pokémon verwenden, um einen Zug mit 150% Prozent auszuführen, wenn Sie stattdessen 2 Züge in derselben Runde mit 100% ausführen könnten? Es war viel zu situativ.