10 Tipps, wie man einen übermächtigen Mönch in Dungeons & Dragons macht

Mönche sind eine einzigartige Klasse. Im Allgemeinen wirken sie keine Zauber und diejenigen, die dies tun, tun dies auf sehr stilisierte Weise, wobei der „Zauber“ als Richtlinien für ihre Mönchsfähigkeiten dient. Sie kämpfen mit ihren Fäusten oder sehr einfachen Waffen. Sie konzentrieren sich bei ihren Angriffen auf Geschicklichkeit und verwenden diese Statistiken, um eine hohe Rüstungsklasse zu haben, anstatt tatsächlich Rüstungen zu tragen.

Ihr Hauptmechaniker ist die Verwendung von Ki, einer Energie, die durch alle Lebewesen fließt. Abhängig von der Art des Mönchs, den Sie erstellen, wird dieses Ki auf unterschiedliche Weise verwendet. Diese Klasse kann langsam beginnen, aber es gibt zehn Möglichkeiten, einen übermächtigen Mönch zu erschaffen, sobald er vom Boden abhebt.

10 Weg der vier Elemente Unterklasse

Der Weg der vier Elemente hat für einen Mönch das größte Machtpotential. Diese Unterklasse dreht sich darum, die wichtigsten Zaubersprüche zu erlangen, wenn Sie aufsteigen. Ihre Ki-Punkte werden verwendet, um verschiedene Elementardisziplinen zu aktivieren. Jede dieser Wiederholungen wiederholt Zauber wie brennende Hände, Kältekegel, Feuerball und Donnerwelle.

Wenn Sie Level 20 erreichen, stehen Ihnen fünf Disziplinen im Kampf zur Verfügung. Sie können Ihre Ki-Punkte verwenden, um sie stärker zu machen, was im Grunde bedeutet, dass der Zauber auf einer höheren Ebene wirkt. Ein Teil dieser Liste wird sein, welche Disziplinen den besten Mönch ausmachen.

9 Elementardisziplin: Wasserpeitsche

Dies ist eine starke Disziplin, die Ihnen von Anfang an zur Verfügung stehen wird. Es kostet nur zwei Ki und hat eine Reichweite von 30 Fuß. Diese Wasserranke trifft Ihr Ziel und sie müssen eine Geschicklichkeit retten.

Wenn das Ziel versagt, verursachen sie nicht nur 3d10 Knüppelschaden, sondern Sie können sie auch 25 Fuß bewegen oder sie werden zu Boden geworfen. Wenn das Ziel erfolgreich ist, erleidet es den halben Schaden und erleidet keine zusätzlichen Effekte. Außerdem kannst du mehr Ki ausgeben, um den Schaden zu erhöhen. Dieser ist großartig, um Schaden zu verteilen und die Kontrolle über das Schlachtfeld zu behalten.

8 Elementardisziplin: Flammen des Phönix

Flames of the Phoenix ist ganz einfach der Zauberfeuerball. Dies ist kein Negativ, sondern genau das Gegenteil. Bei vier Ki ist es ein bisschen teuer und du musst Level 11 sein, um es zu wählen, aber für diesen Zauber lohnt es sich. Fireball hat den Ruf, ein mächtiger Zauber zu sein, mit dem entweder ganze Räume getötet, gut geplante Kampfhandlungen oder eine Selbstmordbombe getötet werden.

Der Feuerball explodiert in einem Radius von 20 Fuß und fügt jedem in der Explosionszone 8W6 Feuerschaden zu, wenn er eine Geschicklichkeitsrettung nicht besteht. Die unglücklichen Opfer erleiden den halben Schaden, wenn sie retten können. Wenn Sie Levels und Ki-Punkte erhalten, können Sie diese Fähigkeit möglicherweise mehrmals nutzen und den Schaden erhöhen.

7 Elementardisziplin: Gong des Gipfels

Der Gong des Gipfels ist die Art der Mönche, den Zaubersplitter zu wirken. Dieser Zauber gibt auf magische Weise ein schrilles, durchdringendes Geräusch ab, das in einem Radius von 60 Fuß vom Ursprungspunkt aus zu hören ist. Alle, die es hören, müssen einen konstitutionellen Rettungswurf machen. Wie üblich erleiden die Opfer, wenn sie es schaffen, den halben Schaden.

Der Zauber fügt jedoch denjenigen, die versagen, 3d8 Donnerschaden zu. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass nicht-organische Kreaturen, wie zum Beispiel Konstrukte, einen Nachteil beim Rettungswurf haben. Du kannst Ki verwenden, um den Schaden zu erhöhen. Bei einem Preis von 3 Ki lohnt es sich, ihn zu nehmen, sobald du Level 6 erreicht hast.

6 Elementardisziplin: Faust der ungebrochenen Luft

Diese Disziplin ist verfügbar, wenn Ihr Mönch Stufe drei erreicht. Sobald Sie können, ist dies eine großartige Disziplin. Die Verwendung kostet zwei Ki und ermöglicht es Ihnen, Druckluft auf Feinde in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß abzufeuern. Beim Aufprall muss das Ziel eine Kraftersparnis erzielen. Wenn sie versagen, erleiden sie 3d10 Knüppelschaden, werden 20 Fuß entfernt und zu Boden geworfen.

Wenn sie erfolgreich sind, werden sie nicht bewegt und erleiden die Hälfte des Schadens. Es ist der Wasserpeitsche in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich, z. B. in Bezug auf Schaden und Effekte. Es lohnt sich jedoch immer noch, diese Disziplin zu übernehmen, da Sie dadurch noch fünf Fuß Reichweite haben. Dies kann im Kampf den entscheidenden Unterschied ausmachen.

5 Elementardisziplin: Atem des Winters

Die Breath of Winter-Disziplin ist mit 6 Ki-Punkten ziemlich teuer. Du wirst diese Fähigkeit erst mit Level 17 nutzen können, aber es ist etwas, worauf du dich freuen kannst. Dies ist ein Casting des Zauberkegels der Kälte.

Dieser Zauber erzeugt einen 60-Fuß-Kegel mit eiskalter Luft von Ihnen, und jeder im Wirkungsbereich muss einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 8W8 Kälteschaden und bei einem Erfolg die Hälfte davon. Als Mönch haben Sie keine Effekteffektbewegungen in Ihrer Toolbox. Dies kann frustrierend sein, wenn Sie versuchen, Ihr Team zu unterstützen. Dies ist eine großartige Möglichkeit, diese Lücke zu schließen.

4 Elementardisziplin: Reißzähne der Feuerschlange

Nimm für deine fünfte Disziplin die Reißzähne der Feuerschlange. Dies ist eine weitere, die jederzeit in Ihrer Karriere als Mönch verfügbar ist. Erstens ist es eine billige Disziplin, die nur ein einziges Ki kostet. Zweitens erhöht es die Reichweite Ihrer unbewaffneten Angriffe für den Zug um 10 Fuß und wandelt Ihren Schaden in Feuerschaden um.

Drittens können Sie mit einem weiteren Ki einen Bonus von 10 Feuerschaden auf den Angriff werfen. Wenn Sie mehr Reichweite haben, erhalten Sie mehr Ziele, ohne sich durch ein potenziell gefährliches Schlachtfeld bewegen zu müssen. In den meisten Fällen ist es normal, Schaden zu verursachen, wenn Sie Elementarschaden verursachen.

3 Waldelfen- oder Leichtfuß-Halbling-Rennen

Der Waldelf ist eine von zwei Top-Optionen für die Erstellung eines Mönchs. Waldelfen sind großartige Mönche, wenn sie ihre Geschicklichkeit um zwei steigern. Zusätzlich erhalten sie eine 35-Fuß-Bewegung anstelle der Standard 30.

Sie erhalten alle Vorteile eines Elfen: dunkle Sicht, gute Abstammung, Wahrnehmungskompetenz und Waffenkompetenz. Lightfoot Halblinge sind eine weitere ideale Wahl, da sie auch einen Zwei-Punkte-Geschicklichkeitsbonus erhalten. Deine Geschwindigkeit beträgt nur 25 Fuß, aber du hast die Möglichkeit, dich durch die Räume oder größeren Kreaturen zu bewegen und von ihnen versteckt zu werden. Wenn Sie eine Nat 1 würfeln, können Sie sie außerdem erneut rollen.

2 Stiefel der Geschwindigkeit

Geschwindigkeit kann ein Freund eines Mönchs sein. Ihre Rüstungsklasse ist im Allgemeinen nicht so hoch wie andere Klassen. Manchmal besteht die Strategie darin, zu schlagen und zu rennen. Um das zu schaffen, braucht man Bewegung. Die Stiefel der Geschwindigkeit sind nur der magische Gegenstand, um deinem Mönch einen Schub zu geben. vor allem, wenn Sie den Lightfoot Halbling wählen.

Einmal aktiviert, verdoppelt sich Ihre Bewegung. Außerdem haben Feinde einen Nachteil, wenn sie Gelegenheitsangriffe gegen Sie ausführen. Dieser Effekt kann ein- und ausgeschaltet werden, aber Sie erhalten nur zehn Minuten pro langer Pause. Diese Stiefel geben dir die nötige Bewegung, um dich zurückzuziehen und über das Schlachtfeld zu weben, und helfen dabei, die Gefahr auszugleichen, dass Feinde deine niedrige AC ausnutzen.

1 Armschienen der Verteidigung

Und schließlich sind die Armschienen der Verteidigung ein großartiger Gegenstand, um Ihren Mönch abzurunden. Wie im letzten Abschnitt erwähnt, können Mönche relativ niedrige Rüstungsklassen haben. Die Fähigkeit Ungepanzerte Verteidigung der Klasse berechnet Ihre Rüstung basierend auf Ihren Modifikatoren für Geschicklichkeit und Weisheit, solange Sie keine Rüstung tragen.

Wenn Sie Ihre Geschicklichkeit voll ausschöpfen, haben Sie mindestens eine AC von 15, aber das ist ausgesprochen niedrig. Die Armschienen der Verteidigung gewähren Ihrem AC zwei zusätzliche Punkte, solange Sie keine Rüstung tragen oder keinen Schild verwenden. Sie zählen nicht als Rüstung. Wenn Sie sie tragen, gefährden Sie Ihre ungepanzerte Verteidigung nicht.

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