Dungeons & Dragons: Die besten Leistungen für einen Zauberer

Das Spielen eines Zauberers, Sucher nach arkanem Wissen und Zauberwirker mit dem Potenzial für immense, rohe Kraft und Vielseitigkeit kann in Dungeons & Dragons enorm viel Spaß machen. Es überrascht nicht, dass die Zaubererklasse am besten durch die Auswahl von Zaubersprüchen in ihrem Zauberbuch definiert wird, die aus einer langen, breiten Liste ausgewählt werden, so dass es schwierig ist, zwei identische Zauberer in Bezug auf ihre Auswahl zu finden. Wie in allen Klassen gibt es auch Leistungen, die erbracht werden können, und einige können einen großen Einfluss darauf haben, wie Sie eine Kampagne spielen und überleben.

Für Unbekannte kann eine Leistung anstelle einer Erhöhung der Fähigkeitswertung erbracht werden, wenn ein Charakter bestimmte Stufen innerhalb seiner Klasse erreicht. Wann genau Sie sich entscheiden, eine Leistung über eine Erhöhung der Fähigkeitsbewertung zu erbringen, liegt bei Ihnen, aber wir werden auch an jedem Punkt, an dem dies geschieht, einige Vorschläge einschließen, die die Stufen 4, 8, 12, 16 und 19 sind Stufe 1 für Variantenmenschen. Schließlich gehen wir davon aus, dass Ihr Ziel darin besteht, weit ins Spiel zu kommen, Level 20 und darüber hinaus zu erreichen, und wir werden daher über die besten langfristigen Entscheidungen nachdenken.

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Warcaster

Dies ist bei weitem eine der besten Leistungen im Spiel, im Allgemeinen und nicht nur für Zauberer. Es kann durch drei Hauptkomponenten charakterisiert werden:

  • Warcaster gewährt einen Vorteil für das Speichern von Würfen für die Konstitution, wenn eine Konzentrationsprüfung durchgeführt wird, die durch Schaden verursacht wird.
  • Wenn Ihre Hände voller Waffen und Schilde sind, ist die Bewegung nicht erforderlich, um einen Zauber zu wirken, und
  • Wenn eine Kreatur einen Gelegenheitsangriff auf dich ausübt, kann anstelle eines Angriffs ein Zauber gegen sie angewendet werden.

Der Vorteil der Konzentrationsprüfung ist hier so wichtig, weil er eine hervorragende Möglichkeit darstellt, Ihre Konstitution zu unterstützen. Oft hängt das Schicksal unserer Partei von unserer Fähigkeit ab, die Konzentration aufrechtzuerhalten, und aufgrund der Vorteile, die dieses Kunststück bietet, empfehlen wir, es so schnell wie möglich einzunehmen. Dies bedeutet Level 4 oder sofort, wenn Sie einen Variant Human spielen.

Glücklich

Glück mag für Zauberer noch wichtiger sein und arbeitet tatsächlich mit der ersten Leistung zusammen, um Konzentrationsleistungen zu unterstützen, aber nicht jeder mag diese Leistung. Da Warcaster es für Zauberer bereits weitaus unwahrscheinlicher macht, dass sie ihre Rettungswürfe nicht bestehen, hilft Lucky weiter, indem er diesen Würfen Vorteile verschafft.

Nun, Lucky hält nicht ewig an, aber für die Zwecke von Warcaster brauchen wir es nicht. Lucky bietet einfach eine weitere Gelegenheit, einen Rettungswurf zu machen, wenn wir das erste Mal versagen. Darüber hinaus können wir Lucky auch verwenden, um mit potenziellen eingehenden kritischen Treffern gegen uns umzugehen.

In diesem Sinne müssen die Spieler nicht sowohl Lucky als auch Warcaster nehmen, sondern können je nach Spielstil und Gruppe wahrscheinlich mit dem einen oder anderen davonkommen.

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Zäh

Das Kunststück gewährt insgesamt +2 Trefferpunkte pro Level, die sich im Verlauf Ihrer Reise zu Level 20 stapeln können. Als Zauberer leiden wir bereits unter einigen der niedrigsten, wenn nicht den niedrigsten Trefferpunkte im Spiel. Es ist nicht immer möglich, vorsichtig zu sein, um Schäden zu vermeiden, da eine unvorhergesehene Falle, ein Hinterhalt oder einfach ein fokussierter DM unserem Assistenten große Schmerzen bereiten kann.

Zähigkeit negiert dies auf lange Sicht, indem sie es uns ermöglicht, unsere Partei einzuholen oder, wenn auch sie das gleiche Kunststück vollbringen, in Bezug auf Trefferpunkte nicht lächerlich weit zurückzufallen. Denken Sie daran, man kann kein beeindruckender großer Zauberer sein, wenn man auf den ersten Papierschnitt fällt, dem man begegnet.

Warnen

Im Gegensatz zu einigen anderen Klassen profitieren Zauberer stark von der Vorbereitung auf alles. Es ist wichtig, defensive Buffs anzuwenden und sich auf den Kampf vorzubereiten. Wenn die Gruppe überfallen wird, ist dies nicht möglich. Alert as a feat gibt der Initiative +5 und sorgt dafür, dass sie nicht überrascht werden und stattdessen sicherstellen können, dass ihre Gruppe niemals schlecht auf eine Begegnung vorbereitet ist.

Obwohl dieses Kunststück wichtig ist, ist die Entscheidung, es zu treffen, bevor Sie Ihre Intelligenz erhöhen, eine schwierige Aufgabe. In einigen Fällen kann es ausreichen, nur zu wissen, wie ein DM seine Geschichte entwickelt, um zu entscheiden. Einige DMs lieben es einfach, Partys zu überfallen, andere nicht, aber die Auswahl wird immer variieren.

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Kunststücke, die möglicherweise in den Hintergrund treten, wenn die Intelligenz zunimmt

Jede Klasse hat einige Leistungen, die in ihrem Nutzen weitgehend umständlich sind und möglicherweise nicht die Übernahme einer Erhöhung der Fähigkeitswerte rechtfertigen. Dies gilt insbesondere, weil die oben aufgeführten Leistungen in fast jeder Situation nützlich sind und wir diese bald wollen würden, aber gleichzeitig haben wir auch das Ziel, 20 Intelligenz auf Stufe 20 zu erreichen. In diesem Sinne würden wir dies berücksichtigen das Folgende nur, wenn die Situation es erfordert.

Resilient Constitution ist eine Leistung, die wir für wichtig halten, aber erst auf den höheren Ebenen, wenn wir einen abgründigen frühen Konstitutionswert erzielt haben. Dieses Kunststück hilft bei jedem konstitutionellen Rettungswurf, was bedeutet, dass es einen guten Wert bietet, aber auf den niedrigeren Ebenen ist es nicht notwendig, wenn wir Warcaster genommen haben.

Heiler ist eine Leistung, die auf niedrigen Ebenen hilfreich sein kann, indem sie Charakteren hilft, todesrettende Würfe auszuführen, und in Ruhephasen, aber es gibt andere Klassen, die einen viel besseren Job machen. Wenn Sie auf einer Party sind, auf der es buchstäblich niemanden gibt oder keine andere Art, Heilung zu bewirken, ist dies keine schlechte Leistung. Trotzdem spielen wir einen Zauberer, Meister der arkanen Künste. Wenn unsere Partei Ressourcen für eine Leistung zur Anwendung von Pflastern ausgibt, hat sie bei der Auswahl der Klassen und Fähigkeiten nicht die besten Entscheidungen getroffen.

Wood Elf Magic ist ein großartiges Beispiel für eine Leistung, die größtenteils umständlich ist. Erstens muss man einen Waldelfen als Zauberer spielen, was nur wenige tun und für die Klasse nicht empfohlen werden. Wenn man jedoch diese Kombination aus Rasse und Klasse hat, beschränken sich die Vorteile auf einen kostenlosen Cantrip und Zauber sowie auf die Möglichkeit, einen von ihnen einmal pro Tag kostenlos zu wirken und so effektiv zusätzliche Zauberslots zu gewähren Sprechen. Dies wird selten als Leistung angesehen, aber auch hier muss man zuerst ein suboptimales Rennen für seine Klasse auswählen, und nur wenige treffen diese Wahl.

Elemental Adept ist eine Leistung, die insgesamt zum Beispiel dazu führen wird, dass Ihre Feuerbälle mehr Schaden anrichten. In seltenen Fällen ist der geringe zusätzliche Schaden jedoch eine ganze Leistung wert. Dies ermöglicht es, Widerstände gegen das gewählte Element zu ignorieren und alle Würfe einer 1 zu einer 2 zu machen. Infolgedessen wird der zusätzliche Schaden kaum jemals erforderlich sein, um die Gruppe vor einem vorzeitigen Untergang zu retten.

Vorausplanen

Abgesehen von den oben aufgeführten Leistungen gibt es natürlich zahlreiche andere, die man ausführen kann, aber sie sind die umständlichsten und sollten hauptsächlich in Betracht gezogen werden, wenn es in einer Kampagne zahlreiche Situationen gibt, die sie erfordern. Andernfalls sollte das, was wir oben aufgeführt haben, es Ihrem Assistenten ermöglichen, die erwartete Leistung zu erbringen, dh Zauber zu wirken, die Konzentration aufrechtzuerhalten und konstitutionelle Rettungswürfe auszuführen, um keine Parteihaftung zu sein.

Im Vergleich zu anderen Klassen erfordern Zauberer häufig ein sorgfältiges Ressourcenmanagement und vorausschauendes Denken, um ihr Potenzial zu maximieren und zu vermeiden, dass sie in einem Kampf so gut wie schutzlos bleiben. Wir brauchen Ruhe, um unsere Zauber wieder aufzuladen, und als solche möchten wir, dass jeder Zauber so viel wie möglich zählt. Wenn Sie die oben aufgeführten Leistungen erbringen, werden Sie zu einer wertvollen Ergänzung der Gruppe, auf die Sie bei jeder Begegnung zählen können.

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