Dungeons & Dragons: 5 Kämpferfähigkeiten, die verwendet werden müssen (& 5 zu vermeiden)
In früheren Ausgaben von Dungeons & Dragons hatten Kämpfer im Kampf nicht viel zu tun, außer ihre Waffe zu schwingen. Kämpfer in der 5. Ausgabe von Dungeons & Dragons haben neue Fähigkeiten erhalten, um sie zu mehr als nur einer Waffe mit vielen Trefferpunkten zu machen.
Einige dieser Fähigkeiten sind willkommene Ergänzungen, die jeder Kämpfer nutzen sollte. Es gibt jedoch eine Handvoll Fähigkeiten, die keinen so guten Nutzen bieten wie beworben. Diese Liste hilft den Spielern, die neu in der 5. Ausgabe sind, zu entscheiden, welche Fähigkeiten es wert sind, verwendet zu werden, und welche Fähigkeiten sie vermeiden sollten.
10 Action Surge - Verwenden
Kämpfer erhalten die Action Surge-Fähigkeit in der 2. Stufe und können so in ihrem Zug eine zusätzliche Aktion ausführen. Diese zusätzliche Aktion verhindert nicht, dass ein Kämpfer eine Bonusaktion ausführt. Eine zusätzliche Aktion kann lebensrettend sein. Es könnte dem Kämpfer erlauben, genug Schaden zu verursachen, um einen Gegner zu töten, bevor der Gegner einem Gruppenmitglied (einschließlich des Kämpfers) einen tödlichen Schlag versetzt.
Ein Kämpfer könnte diese Fähigkeit auch nutzen, um einen Heiltrank zu trinken, wenn er vor der Tür des Todes steht und sich nicht zurückziehen kann. Der einzige Nachteil dieser Fähigkeit ist, dass sie nur einmal (bis zum 17. Level) ausgeführt werden kann, bevor eine Pause erforderlich ist, um sie wieder zu verwenden.
9 Duellieren - Vermeiden
Wenn Sie eine Wahl im Kampfstil für einen Kämpfer treffen, sollte die Option des Duellanten vermieden werden. Alle anderen Optionen sind überlegen. Das Duellieren gibt einem Kämpfer eine + 2, um Würfe zu beschädigen, wenn er nur eine Hand benutzt, um eine Waffe zu führen. Ein Kämpfer würde im Durchschnitt mehr Schaden anrichten, wenn er einfach eine Zweihandwaffe benutzt. Außerdem könnte der Kämpfer den Kampfstil der Großen Waffe verwenden und die Option haben, einen Schadenswurf von 1 oder 2 erneut zu würfeln.
Zugegeben, der Spieler kann einen Schild verwenden und trotzdem vom Duellstil profitieren, aber insgesamt ist es besser, den Schutzstil zu verwenden, um Gruppenmitgliedern mit Ihrem Schild helfen zu können.
8 Archetyp: Eldritch Knight - Verwendung
Dies ist definitiv einer der besseren Archetypen für einen Kämpfer. Wenn ein Kämpfer zum Eldritch Knight wird, ist das fast so, als würde man die Zaubererklasse kostenlos bekommen. Der Kämpfer behält alle seine ursprünglichen Fähigkeiten bei, außerdem erhalten sie begrenzte arkane Zauberfähigkeiten und einige wirklich gute Archetypfähigkeiten. Die Auswahl der Zauber beschränkt sich auf Abjurations- und Evokationszauber, aber diese sind perfekt für eine Kämpferklasse.
Dies ermöglicht es dem Kämpfer, Schadenszauber als Distanzwaffe zu verwenden, und die Abjurationszauber eignen sich hervorragend, um den Kämpfer vor dem Nahkampf zu stärken - der Schildzauber ist besonders nützlich.
7 Archetyp: Verkaufsschwert - Vermeiden
Der Sellsword-Archetyp ist es wirklich nicht wert; Ein Spieler würde es besser machen, so ziemlich jeden anderen Archetyp auszuwählen. Der Hauptvorteil, wenn ein Kämpfer zum Verkaufsschwert wird, ist ein wenig mehr Gold nach Abschluss einer Mission. Dies setzt voraus, dass die Aufgaben der Partei von einer Quelle stammen, die sie bezahlt.
Bei den meisten Kampagnen führt die Partei keine Aufgaben für jemanden aus, der Gold (oder eine andere Währung) erhält. Das Verkaufsschwert kann eine Kämpferfähigkeit durch eine Fähigkeit ersetzen, die in einer anderen Klasse beheimatet ist, wie z. B. ein Schleichangriff. Diese werden jedoch immer so verwendet, als ob das Verkaufsschwert die erste Stufe ist.
6 Unbezwingbar - Verwendung
Indomitable, das auf der 9. Stufe erreicht wird, ist eine der nützlicheren Kampffähigkeiten in der 5. Ausgabe. Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Kämpfer, einen fehlgeschlagenen Rettungswurf erneut auszuführen, muss jedoch den neuen Wurf verwenden. Diese Fähigkeit wird mit ziemlicher Sicherheit mindestens einmal das Leben des Kämpfers retten. Besonders nachdem sich die Gruppe in der Mitte des Levels befindet und NPCs / Monster anfangen, Zaubersprüche wie Zerfall herumzuwerfen .
Dies kann nur einmal vor dem Ausruhen bis zum 13. Level verwendet werden, wenn es zweimal verwendet werden kann. In der 17. Stufe erhält ein Kämpfer drei Anwendungen, bevor er sich ausruht. Ein Spieler sollte niemals zögern, diese Fähigkeit zu nutzen, da die meisten DMs der Gruppe erlauben, sich auszuruhen, wann immer sie wollen.
5 Archetyp: Taktiker - Vermeiden
Der Tactician-Archetyp ist nur geringfügig besser als der Sellsword-Archetyp und sollte wie der Sellsword-Archetyp niemals ausgewählt werden. Einer der schlimmsten Aspekte des Tactician-Archetyps ist, dass er stark von der Intelligenz des Charakters abhängt - was normalerweise die niedrigste Fähigkeitsbewertung für einen Kämpfer ist.
Dieser Archetyp ermöglicht es dem Kämpfer, seine Bonusaktion innerhalb von 60 Minuten auf der 10. Stufe einer anderen Person und seinen Aktionsschub auf der 18. Stufe einer anderen Person zu geben. Dies sind in Ordnung Fähigkeiten, aber im Vergleich zu anderen Kämpfer-Archetypen auf ähnlichen Ebenen fehlen sie stark.
4 Archetyp: Kampfmeister - Verwenden
Der Battle Master-Archetyp ist einer der vielseitigsten, die ein Spieler für seinen Kämpfer auswählen kann. Tatsächlich erhält ein Kampfmeister mehrere Fähigkeiten, die als überfordert angesehen werden können. Erstens ist ihr Trip-Angriff äußerst nützlich; Es lässt einen Gegner anfällig und fliegende Kreaturen, die von einem Stolperangriff getroffen wurden, fallen zu Boden (wobei sie möglicherweise erheblichen Schaden erleiden, wenn sie auf den Boden treffen).
Zweitens gewährt die Gegenleistung einem Kampfmeister einen freien Angriff auf einen Gegner, der ihn verfehlt, und erhöht den Schaden dieses freien Angriffs um 1W8. Schließlich kann der Entwaffnungsschlag gegen einen Gegner sehr nützlich sein, der sich auf eine Waffe oder einen Gegenstand verlässt, der gehalten werden muss.
3 Archetyp: Schläger - Vermeiden
Der Hauptvorteil des Brawlers ist stärker als durchschnittliche Angriffe mit bloßen Händen. Der Schaden des Schlägers mit bloßen Händen steigt, wenn der Kämpfer ein höheres Level erreicht, jedoch nicht im Ausmaß der Mönchsklasse.
Das größte Problem bei diesem Archetyp ist, dass der Charakter keine neu entdeckten magischen Waffen in vollem Umfang einsetzen kann, da er auf unbewaffnete Angriffe spezialisiert ist. Dies ist in niedrigeren Levels in Ordnung, aber es wird nicht lange dauern, bis magische Waffen unbewaffnete Schadensangriffe abwehren. Wenn ein Spieler auf Waffen verzichten möchte, sollte er nur einen Mönch spielen.
2 Sekunden Wind - Verwendung
Mit dem zweiten Wind kann ein Kämpfer 1W10 + das Level des Kämpfers heilen. Dies macht diese Fähigkeit für Kämpfer mit niedrigem bis mittlerem Level von unschätzbarem Wert. Heiltränke sind teuer und nicht immer verfügbar, und es gibt Zeiten, in denen der Heiler der Gruppe ein verwundetes Gruppenmitglied nicht rechtzeitig erreichen kann, um zu verhindern, dass sie tödlichen Schaden erleiden.
Der zweite Wind sollte vor jeder anderen Heilung verwendet werden, da er nach einer langen Pause wiederhergestellt wird. Es wäre besser gewesen, wenn die geheilte Menge mit zunehmendem Level des Kämpfers etwas höher gewesen wäre, aber es ist schön, dass die Kämpferklasse endlich die Möglichkeit hat, sich bei Bedarf selbst zu heilen.
1 Archetyp: Champion - Vermeiden
Der Champion ist einer der Standard-Archetypen, die im Handbuch des Spielers aufgeführt sind. Der Hauptvorteil des Champions ist die leicht verbesserte Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. Das klingt nützlich, aber die Erhöhung ist minimal - in der 3. Stufe tritt ein kritischer Wert auf, wenn der Angriffswurf 19 oder 20 und nach der 15. Stufe 18 - 20 beträgt.
Ein Spieler sollte nur höchstens zweimal pro Spielesitzung damit rechnen. In der Lage zu sein, einen anderen Kampfstil auf der 10. Stufe zu wählen, ist in Ordnung, aber auf der 10. Stufe wird der Kämpfer wahrscheinlich magische Gegenstände finden können, die im Kampf einen ebenso guten Bonus bieten wie die Wahl eines zweiten Kampfstils.