Dungeons & Dragons: 5 Hausregeln, um den Kampf aufregender zu machen

Jeder Dungeon-Meister und Spieler von Dungeons & Dragons hat einen ewigen Kampf durchgemacht. Sie sind die schlimmsten. Die Spieler würfeln und verkünden ihre Aktionen mit der Begeisterung eines Teenagers, der ihre Großeltern besucht, die kein Internet haben. Der DM blickt traurig auf die Statistiken seines Monsters und fragt sich, ob dies die verbleibende Gefahr ruinieren würde, wenn er nur sagt, dass die Monster beim nächsten Angriff gestorben sind. Und während sich der Kampf hinzieht, verschwand jede Dringlichkeit in der größeren Geschichte. Alles, was jeder sehen kann, sind die Monster, die sterben müssen, um diesen dummen Kampf zu beenden.

Wie kam es dazu? Und wie halten gute DMs die Dinge aufregend? Auf beide Fragen gibt es viele Antworten. Vielleicht begann das Problem lange vor dem Kampf, und die DM muss ihre Fähigkeiten zum Geschichtenerzählen auffrischen. Vielleicht sind bestimmte Spieler zu abgelenkt, und der Tisch muss über das Fokussieren während der Kämpfe sprechen. Oder vielleicht lädt Dungeons & Dragons Fifth Edition nur zu überlangen Kämpfen ein. Hier kommt die Kraft des Homebrew ins Spiel. Wenn Ihr Tisch ein Spiel ist, können Sie möglicherweise eine (oder alle) dieser Hausregeln verwenden, um Ihre Kämpfe dynamischer zu gestalten.

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Mächtig kritisch

Eines der aufregendsten Dinge, die in einem D & D- Kampf passieren können, ist ein kritischer Treffer. Die Spieler jubeln, der DM seufzt und der Spieler, der diese 20 bekommen hat, würfelt mit doppeltem Schaden. Aber was ist, wenn eine Müllrolle passiert? Ist es wirklich ein kritischer Treffer, wenn es fünf Schaden verursacht? Kritische Treffer müssen ein epischer Moment sein, der den Verlauf des Kampfes verändert. Diese Hausregel macht das möglich.

Mit dem Powerful Critical wird einer der Schadenswürfel automatisch zum Maximalwert genommen. Nehmen Sie zum Beispiel das Langschwert. Sein Schaden beträgt 1W8. Bei einem typischen kritischen Treffer würfeln Sie 2D8. Nach der Powerful Critical-Regel machen Sie den ersten Wurf zu einer Acht. Dann würfeln Sie die Sekunde, addieren sie und fügen geeignete Modifikatoren hinzu. Auf diese Weise haben Sie auch dann noch anständigen Schaden, wenn dieser zweite Würfel eins oder zwei ergibt. Ein wahrer kritischer Treffer.

Qualitätsheiltränke

Diese Hausregel wurde mit freundlicher Genehmigung der Dungeon Dudes erstellt, die wissen, dass das Reduzieren von Würfeln den Kampf beschleunigen kann. Und schnelles Tempo ist eine großartige Möglichkeit, um die Dinge aufregend zu halten. Viele Spieler halten Würfel als heiligen Teil von D & D, daher besteht der Trick darin, Würfe für alltägliche Dinge zu reduzieren, die sie nicht verpassen werden. Als würde man einen Heiltrank trinken.

Nach der Regel "Qualitätsheiltrank" verwenden Sie die höchste Menge, die ein Würfel für einen Heiltrank verwenden kann. Ein grundlegender Heiltrank, der normalerweise 2D4 + 2 heilt, würde also nur 8 + 2 heilen. Da das Trinken von Tränken nie der aufregendste Teil eines Kampfes ist, hilft es, die Momente zu eliminieren, in denen versucht wird, sich daran zu erinnern, welcher Würfel gewürfelt werden soll, und um zu rechnen. Spieler trinken, sie heilen und es geht wieder ums Schlagen.

Blinder Tod rettet

Death Saving Throws sind erschreckend, wenn Sie zum ersten Mal D & D spielen . Wenn drei fehlgeschlagene Würfe den Tod bedeuten, haben Sie diese ersten und zweiten Fehlschläge am Rand Ihres Sitzes. Ihre Parteimitglieder sollten, wenn sie keine Idioten sind, auch die Spannung spüren. Sie sollten sich bemühen, entweder einen Trank in Ihren Mund zu schieben oder einen Zauberspruch zu verwenden, um Sie zurückzubringen. Erfahrene Spieler sind jedoch normalerweise ungerührt. Sie wissen, dass sie noch mindestens zwei Runden Zeit haben, um Sie zurückzubringen, und planen Möglichkeiten, diese Zeit effizient zu nutzen und Sie zu retten, kurz bevor Sie die Tür des Todes überqueren.

Hier kommt die Blind Death Saves-Regel ins Spiel. Die Regel ist einfach: Der niedergeschlagene Spieler würfelt seine Death Saves im Geheimen. Der DM kann nach den Ergebnissen fragen, wenn er möchte, aber die anderen Spieler bleiben im Dunkeln. Dies sollte für Spieler aller Erfahrungsstufen Spannung bringen. Plötzlich gibt es keine Möglichkeit mehr, Todesrettungen zu planen. Ihr Parteimitglied blutet auf dem Boden und könnte jeden Moment sterben. So sollte sich ein Kampf mit einem niedergeschlagenen Verbündeten anfühlen.

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Flankieren

Einige erkennen Flanking möglicherweise als bereits vorhandene optionale Regel aus der offiziellen Quelle an. Es heißt, wenn eine Kreatur Feinde direkt auf beiden Seiten hat, erhalten diese Feinde einen Vorteil bei Angriffswürfen. Die angreifenden Kreaturen müssen sich in einer geraden Linie befinden, um flankiert zu werden, also entweder direkt vorne und hinten, links und rechts oder entgegengesetzte Diagonalen. Diese Hausregel für die Flankierung macht es nützlicher und gefährlicher.

Hausregel Flankierung gibt den angreifenden Kreaturen +2, um Würfe anstelle von Vorteil anzugreifen. Das mag zunächst schlimmer erscheinen, aber hier ist die Sache: Diese Regel ist stapelbar. Wenn also drei Kreaturen einen Feind umgeben, erhalten alle +4. Wenn eine Kreatur vollständig umgeben ist? Alles bekommt +6. Und beachte die fortgesetzte Verwendung des Wortes "Kreatur". Nicht Monster oder Spieler. Das liegt daran, dass diese Regel für alle gilt. Wenn Spieler taktisch sind, können sie einen Boss flankieren, um einen möglicherweise tödlichen Kampf schnell zu beenden. Aber wenn die Schergen des Chefs die Spieler umgeben? Die Dinge werden viel gefährlicher und jeder wird aufpassen.

Minion Monster

Die bisher diskutierten Hausregeln haben die Spieler größtenteils befähigt. Ja, Flankierung kann sicherlich schlecht verlaufen, wenn Feinde die Gruppe umgeben, aber wird es einen Unterschied machen, wenn sie alle kritische Punkte und maximale Heiltränke aufgepeppt haben? Absolut! Die DM muss nur eine Armee von Feinden auf die armen Abenteurer werfen. Hier kommen Minion Monsters ins Spiel.

Diese Regel gab es ursprünglich in der vierten Ausgabe von D & D, aber die Dungeon Dudes haben sie in die fünfte Ausgabe überarbeitet. Die Idee ist, dass ein DM einen Stapel Monster auf das Brett werfen kann, die nur einen Trefferpunkt haben. Mit den bloßen Zahlen muss die Party auf Trab sein. Da jedoch jeder Gegner nur eine HP hat, gibt es keine Buchhaltung für die DM. Diese Regel wird für Monster mit einfachen Statistiken empfohlen (die Dungeon Dudes haben eine hilfreiche CR-Tabelle erstellt), damit Sie sich keine Gedanken über Magie oder seltsame Fähigkeiten machen müssen. Runden fliegen vorbei, da die Spieler keinen Schaden werfen müssen, um zu wissen, dass sie einen Gegner mit einer HP getötet haben, und der DM nicht anhält, um Notizen zu überprüfen. Aber es kann immer noch Boss-Monster geben, die die Schergen führen und ein Element der Gefahr bewahren.

Durch die Verwendung dieser Hausregeln kann ein DM den Spielern epische Momente geben, durch die langweiligen mathematischen Teile von D & D rasen und Monster während des Kampfes tödlich machen. Kommunikation ist wie immer der Schlüssel. Bringen Sie diese Hausregeln zu den Spielern, bevor Sie sie implementieren. Stellen Sie sicher, dass sie übereinstimmen, und dann können Sie alle gemeinsam den Kampf spannender machen.

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