10 Waffen in D & D, die ein DM niemals einer Party geben sollte

Es gibt viele Fragen, die sich ein DM hinter diesem DM-Bildschirm stellt. Zwei gebräuchliche sind: "Wie viel ist zu viel, wenn magische Gegenstände / Waffen ausgegeben werden?" Und "Was habe ich gedacht, als ich dem Kämpfer in der Gruppe ein scharfes +5 lebensraubendes Schwert gegeben habe?"

Es ist eigentlich ein ziemlich häufiger Fehler für einen DM, der Gruppe eine Waffe zu geben, die sie nicht haben sollten - zumindest bis sie ein viel höheres Level erreichen, wenn eine übermächtige Waffe nicht so viel Einfluss hat. Hier ist eine Liste von zehn Waffen, die ein DM der Partei nicht geben sollte. Zumindest bis sie die Ebene erreicht haben, auf der sie aktiv nach Konflikten mit äußerst mächtigen Wesenheiten (wie Halbgöttern oder alten Drachen) suchen.

10 Katanas

Dies ist eine von zwei nicht magischen Waffen, um diese Liste zu erstellen. In jeder Ausgabe von Dungeons & Dragons ist das Katana besser als das Standard-Langschwert. Es fügt mehr Schaden zu, ist eine schnellere Waffe und wird jetzt (aus irgendeinem Grund) als Finesse-Waffe angesehen - obwohl es sich um schwere Waffen handelt, die mit zwei Händen eingesetzt werden können.

Wenn das Abenteuer nicht an einem orientalischen Ort wie Kara-Tur stattfindet, sollten logischerweise keine Katanas in den besten Lagergeschäften der größten Städte erhältlich sein. Lassen Sie den Spieler, der ein Katana will, eines verdienen.

9 Eine wahre Drachenlanze

Diese sind verheerend, wenn sie gegen Drachen eingesetzt werden. Im Ernst, sie beschämen Waffen mit dem Drachentöter-Eigentum. Eine echte Drachenlanze verursacht Schaden in Höhe der maximalen Trefferpunkte des Trägers. Dies bedeutet, dass ein hochrangiger Kämpfer selbst den härtesten Drachen mit nur wenigen Treffern töten kann. Diese Waffe verwandelt eines der am meisten gefürchteten Monster in D & D in einen schnellen Sieg.

Waffen wie diese sollten eher ein Handlungsinstrument sein als eine Waffe, die der DM der Partei tatsächlich gibt. Die Begegnung mit einem Drachen sollte etwas sein, das die Partei befürchtet, und keine Quelle einfacher Erfahrung und Schätze.

8 Eine Waffe mit der Störungseigenschaft

Diese wurden für die Regeln der 5. Ausgabe etwas abgeschwächt, sind aber für Partys auf niedriger bis mittlerer Ebene immer noch zu mächtig. Eine Waffe (normalerweise ein Streitkolben) der Störung fügt untoten Kreaturen zusätzlich 2W6 Schadenspunkte zu. Es ist jedoch die sekundäre Eigenschaft der Waffe, die einem DM das Leben schwer machen kann.

Wenn eine untote Kreatur nach dem Treffer weniger als 25 Trefferpunkte hat, muss sie einen weisheitsrettenden DC15-Wurf ausführen oder zerstört werden. Selbst wenn eine untote Kreatur ihren Rettungswurf besteht, hat sie bis zum Ende des nächsten Zuges Angst vor dem Träger.

7 Jede Waffe mit einer Kraft, die eine ganze Gruppe von Feinden betrifft

Diese Waffentypen sind selten, aber aus gutem Grund - sie können eine Kampagne schwer aus dem Gleichgewicht bringen. Beispiele für diesen Waffentyp sind: ein Schwert (der Waffentyp ist irrelevant), das alle Feinde in einem Radius von 30 'verwirren kann, oder ein Streitkolben, der einen dunklen Globus mit einem Radius von 30' um den Träger erzeugt, der keine Mitglieder der Partei oder ein Stab, der Feinde innerhalb von 30 Minuten nach dem Wirken verhindert, aber Parteimitglieder nicht am Wirken hindert.

Ein DM sollte entweder eine Waffe wie diese haben, die nur ein Wesen betrifft, oder die Kraft sollte alles innerhalb des Wirkungsbereichs beeinflussen.

6 Jede Waffe, die Bonusangriffe gewährt

Zusätzliche Angriffe sind in D & D mehr wert als Platin. Eine Waffe, die in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff gewährt, ist für Charaktere mit niedrigem und mittlerem Level zu mächtig und wird von Charakteren mit hohem Level nicht wirklich benötigt. Ein gutes Beispiel für diese Art von Waffe ist der Krummsäbel der Geschwindigkeit.

Wenn Sie einem Dieb, einem Kleriker oder einem Zauberer eine solche Waffe geben, wird dieser Charakter im Wesentlichen zu einem Kämpfer, und wenn Sie einem Kämpfer eine Waffe geben, erhält der Kämpfer im Grunde genommen freie Level - zumindest im Hinblick auf den potenziellen Schaden. Waffen mit solchen Fähigkeiten lassen sich leicht mit Heldentaten wie Action Surge und Zaubersprüchen wie Eile ausnutzen, um die Anzahl der Angriffe noch weiter zu erhöhen.

5 Ein Schwert der Schärfe

Die Hauptfähigkeit dieser Waffentypen ist die Fähigkeit, ein Glied an einer natürlichen 20 abzutrennen. In der 5. Ausgabe benötigt das Schwert der Schärfe jetzt zwei natürliche 20, um ein Glied abzutrennen. Die ersten 20 verursachen lediglich zusätzliche 4W6 Schadenspunkte. Dies macht es weniger wahrscheinlich, dass sie zu bahnbrechenden Waffen werden.

Die sekundäre Fähigkeit des Schwertes der Schärfe, Objekten maximalen Schaden zuzufügen, ist jedoch viel mächtiger, als es zunächst scheint. Das plötzliche Zerreißen eines Schildes sollte nicht länger als eine Runde dauern. Verschlossene Türen, sogar befestigte Türen, können jetzt von der Gruppe mit ein paar Schaukeln abgeschnitten werden. Sprechen Sie über überwältigt.

4 Jede Waffe, die sofort getötet werden kann

Es gibt viele Waffen in D & D, die mit einem Schlag töten können, und keine davon sollte einer Partei leichtfertig gegeben werden. Es gibt natürlich viele Zaubersprüche, die auch sofort töten, aber diese haben zumindest Levelanforderungen für den Zaubernden. Einige Beispiele für diese Art von Waffe sind: ein Stealer mit neun Leben, eine Waffe, die sich bei einem kritischen Treffer auflöst, oder eine Waffe, die auf magische Weise ein tödliches Gift erzeugt / injiziert.

Wenn ein DM der Gruppe eine solche Waffe geben möchte, sollte es eine Einschränkung geben. Mögliche Einschränkungen könnten sein, dass es nur bei NPCs oder Kreaturen unter dem 10. Level funktioniert oder dass es, wenn es sofort tötet, dauerhaft 1W6 ablässt und vom Träger zeigt.

3 Stab der Könige

Dies sind extrem übermächtige Dauben, die ein DM dem Zauberer der Partei nur erlauben sollte, wenn der Zauberer das Personal für sich selbst herstellen kann. Sie haben 50 Ladungen und erhalten jeden Morgen 4W6 + 2 zurück. Diese Dauben haben eine Wäscheliste mit gespeicherten Zaubersprüchen, für deren Wirken der Träger Gebühren erheben kann. Einige der bemerkenswertesten davon sind Ebenenverschiebung, Passwall und Blitz (der Blitzzauber der 7. Stufe).

Darüber hinaus kann dieser Stab auch Zaubersprüche absorbieren, die nur den Träger betreffen würden. Dadurch wird der Stab um einen Betrag aufgeladen, der der absorbierten Zauberstufe entspricht.

2 Die Waffe eines Gottes / größeren Teufels

Es mag Spaß machen, der Party Odins Speer oder den Zauberstab des Orkus zu geben, und es wird für die Party sein - aber nicht so sehr für die DM. Es ist amüsant, die Beschreibungen der verschiedenen Götter durchzulesen und sich zu fragen, wie es wäre, wenn der Kämpfer der Partei Mjolnir erreichen könnte. Dies sollte jedoch eigentlich nie passieren.

Diese Waffen sollen stark überwältigt sein, was bedeutet, dass sie niemals an Spieler weitergegeben werden sollten. Das Gute ist, dass wenn ein DM diesen Fehler macht, die meisten Götter ihnen einfach ihre Gegenstände geben können.

1 Moderne Schusswaffen

Mit Ausnahme von Steinschloss- und Matchlock-Musketen sollten Schusswaffen niemals in eine D & D-Umgebung eingeführt werden. Wenn Spieler Waffen benutzen wollen, sollte die Gruppe ein anderes Spiel spielen (ein Tabletop- Fallout- Spiel kommt im Jahr 2020).

Das Hauptproblem ist, dass die Regeln in D & D nicht für moderne Schusswaffen ausgelegt sind. Hält ein Holzschild eine Kugel auf? Stoppt die Immunität gegen Durchschlagschäden jeglichen Schaden durch eine Kugel oder gibt es einen Knüppelschaden beim Aufprall einer Kugel? Dungeons & Dragons sollten Schwerter und Zauberei beinhalten, keine konventionellen Sprengstoffe und Schießereien.

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