10 großartige Unterklassen aus Xanathars Leitfaden für alles (D & D-Erweiterung)

Das Erstellen von Charakteren ist einer der größten und besten Teile beim Spielen von Dungeons and Dragons . Schließlich kann man nicht ohne spielen! Als die 5. Ausgabe herauskam, enthielt das Spielerhandbuch alle Klassenoptionen sowie einige Unterklassen, um Ihren Charakter und seine Fähigkeiten weiter zu definieren. Diese Unterklassen ähneln Spezialisierungen, und der Grund, warum Sie eine bestimmte Unterklasse auswählen, kann auch in die Hintergrundgeschichte Ihres Charakters einfließen. Xanathars Leitfaden für alles bietet 32 ​​neue Optionen, die auf die 12 Klassen verteilt sind, sowie einige Tabellen, um mehr winzige Details hinzuzufügen, die Ihren Charakter lebendiger und ausgefeilter machen. Hier sind zehn der großartigsten Unterklassen, die dieses Buch zu bieten hat.

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10 Fighter Archetyp: Samurai

Kämpfer werden als eine der vielseitigsten Klassen in Dungeons and Dragons gefeiert. Einige Archetypen sind rein kriegerisch und beruhen auf physischen Angriffen, während andere Magie in die Mischung werfen. Einige sind offensiv, einige sind defensiv und andere vermischen die beiden. Der Samurai-Archetyp ist rein kriegerisch und beleidigend und verleiht Ihrem Kämpfer die Persönlichkeit und den Geschmack dieser sagenumwobenen Krieger. Sie erhalten die Fähigkeit, sich Trefferpunkte zu geben und härter gegen Feinde zu schlagen. Wenn Sie sich häufiger auf Angriffe konzentrieren möchten, können Sie den Vorteil von Angriffen aufgeben und stattdessen zweimal angreifen. Wenn Sie im Kampf niedergeschlagen werden, schiebt Ihr unbezwingbarer Geist den Tod für mindestens eine weitere Runde zurück, damit Sie versuchen können, Ihren Feind mitzunehmen.

9 Bard Colleges: College of Glamour

Barden sind charismatisch, verführerisch und haben Macht über ihr Publikum. Barden, die am College of Glamour studieren, bringen dies jedoch auf die nächste Stufe, indem sie jenseitige Magie in ihre Darbietungen einbinden. Sie können Ihre Verbündeten inspirieren, indem Sie ihnen Gesundheit gewähren und ihnen sofortige sichere Bewegung geben. Wenn Sie mindestens 1 Minute lang vor einem Publikum auftreten, können Sie versuchen, die Menge bis zu einer Stunde lang zu bezaubern, während der sie Ihr Lob singen und Sie vor Zwischenrufern schützen. Während Sie wachsen, wird Ihre Kraft in eine majestätische Aura projiziert, die Ihnen die Kraft gibt, andere zu befehlen, es schwierig zu machen, Sie anzugreifen, oder sie daran zu hindern, Sie insgesamt anzugreifen.

8 Ranger-Archetyp: Horizon Walker

Rangers sind die Jäger und Stalker der D & D-Welt, die fast so vielseitig sind wie Fighters. Tatsächlich sind sie ein guter Mittelweg zwischen dem Kampfkämpfer und dem Zauberdruiden. Der Horizon Walker Archetyp ist eine kosmischere Version von Rangers.

Mit dem Schutz der Alleen zwischen Flugzeugen beauftragt, können sie sich darauf konzentrieren, sich mühelos teleportieren und von Flugzeug zu Flugzeug rutschen zu können. Sie können Portale zu anderen Flugzeugen innerhalb einer Meile von Ihnen erkennen und Ihren Angriffen zusätzlichen Schaden zufügen, indem Sie die Kraft verschiedener Flugzeuge nutzen. Sie erhalten die Kraft, zum ätherischen Flugzeug zu gelangen, kurze Entfernungen über das Schlachtfeld zu teleportieren und im Moment des Angriffs sogar zu teleportieren, um den Schaden zu verringern.

7 Hexenmeisterpakt: Himmlischer Schutzpatron

Eines der besten Dinge an Xanathats Leitfaden für alles ist, dass es das Skript in vielen Klassen umdreht und es Ihnen ermöglicht, als etwas zu spielen, das normalerweise widersprüchlich wäre. Hexenmeister werden oft als böse oder chaotisch angesehen, wobei ihre Gönner oft gleich sind. Mit dieser Unterklasse ist Ihr Hexenmeister jedoch an eine Kraft des Guten gebunden.

Sie erhalten Heilzauber und können Ihre eigene Energie verwenden, um Ihre Verbündeten zu heilen. Sie erhalten Widerstand gegen Strahlungsschaden und können Ihre eigenen Strahlungsangriffe verstärken. Eine der besten Eigenschaften dieser Unterklasse tritt ein, wenn Sie im Kampf niedergeschlagen werden. Sie erhalten die Hälfte Ihrer Gesundheit zurück, können auf Ihre Füße zurückspringen und in einem Radius von 30 Fuß strahlenden Schadens explodieren, der diejenigen in diesem Radius blind macht.

6 Ursprung des Zauberers: Schattenmagie

Wie bereits erwähnt, erschüttert Xanathars Leitfaden die Art und Weise, wie wir Klassen betrachten können, die in Stereotypen eingetaucht sind. Ein weiterer Weg, dies zu tun, besteht darin, vielen Klassen einen Hauch von Nekromantie zu verleihen. Der Schattenmagie-Ursprung für Zauberer ist ein solches Beispiel.

Zauberer, die ihre Magie auf diese Weise erhalten, wurden von der Dunkelheit des Schattenfells berührt und nehmen als solche einige seiner Eigenschaften an. Die Dunkelheit ist dein Verbündeter; Bei schwachem Licht oder Dunkelheit können Sie sich bis zu 120 Fuß teleportieren oder selbst eine Schattenform annehmen, um Widerstand gegen Schaden zu erlangen. Sie können einen Hund von bösen Omen herbeirufen, um Ihre Feinde zu verfolgen und anzugreifen, und Sie können dem Tod kurz widerstehen.

5 Divine Domain des Klerikers: Grabdomäne

Normalerweise sind Geistliche Licht- und Lebenskräfte in der Welt, aber wo Licht ist, ist Dunkelheit. Kleriker der Grabdomäne sind eher an Götter des Todes als an Leben gebunden und gehen diesen dunkleren Weg, um sicherzustellen, dass das Gleichgewicht erhalten bleibt.

Wenn Sie diese Unterklasse spielen, können Sie Untote erkennen, Ihre Feinde verfluchen, damit sie mehr Schaden durch Angriffe erleiden, und Sie und Ihre Verbündeten vor kritischen Treffern schützen. Sie erhalten auch die Fähigkeit, Ihre Zauber stärker zu machen, und wenn ein Feind in Ihrer Gegenwart stirbt, können Sie seine Lebenskraft nehmen und sie in sich selbst oder einen Verbündeten leiten.

4 Paladin Heiliger Eid: Eid der Eroberung

Der Eid der Eroberung ist eine andere Herangehensweise an den normalerweise edlen und rechtschaffenen Paladin. Paladine unter diesem Eid wollen mit eisernen Fäusten regieren und alle vernichten, die sich ihnen, ihrer Sache und ihrem Gott widersetzen. Unter diesem Eid zu spielen bedeutet, dass Sie eine Präsenz ausstrahlen, die Ihre Feinde erschreckt und Ihnen massive Boni für Ihre Angriffe gewährt.

Wenn dich jemand schlägt, erleidet er Schaden und schließlich erhältst du die Fähigkeit, ein Avatar der Eroberung zu werden. In dieser Form haben Sie Widerstand gegen Schaden, können mehr Angriffe in Ihren Zügen ausführen und Ihre Angriffe sind stärker. Bei vielen Zaubersprüchen, die Sie durch diesen Eid erhalten, geht es darum, sich selbst zu stärken und Ihren Willen durchzusetzen.

3 Schurken-Archetyp: Swashbuckler

Schurken sind hinterhältige, listige und geschickte Kämpfer, die sich auf Heimlichkeit und Kampfkraft verlassen, um ihre Feinde zu fällen. Der Swashbuckler ist all dies mit dem zusätzlichen Flair des oft romantisierten Piraten. Mit dem ganzen Charme von Captain Jack Sparrow und dem tödlichen Schwertspiel eines Schwertkämpfers versuchen Swashbucklers, die Kontrolle über ihre Feinde und ihr Schlachtfeld zu erlangen, während sie Doppelklingen tragen. Ihre Schnelligkeit ermöglicht es ihnen, in und aus der Kampfreichweite zu springen, mit dreistem Selbstvertrauen anzugreifen und Ihre Feinde abzulenken. Außerdem können Sie sich die Chance geben, Ihren Angriff erneut auszuführen, wenn Sie ihn verpassen.

2 Barbarischer Urweg: Weg des Zeloten

Die Barbarenklasse ist einfach; fliege in Wut und töte alles. Der Pfad des Zeloten nimmt diese Wut und gibt ihr einen religiösen Zweck. Barbaren dieser Art widmen sich so sehr ihrer Gottheit, dass Ihre Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen und Ihre Verbündeten dazu inspirieren, härter zu kämpfen. Ihre letzte Leistung auf diesem Weg verleiht Ihrer Wut die Fähigkeit, Sie im Kampf zu halten, selbst wenn Sie keine Trefferpunkte haben. Sie müssen immer noch gegen den Tod sparen, aber wenn Sie diese ebenfalls nicht bestehen, werden Sie immer noch nicht sterben! Während dieses Effekts wirst du nur sterben, wenn deine Wut ein Ende hat und nur wenn du noch keine Trefferpunkte hast.

1 Mönchstradition: Weg der Sonnenseele

Mönche sind eine einzigartige Klasse, die von Kung-Fu-Filmen inspiriert ist. Wenn Sie einigen Traditionen nahe genug kommen, kann es auch andere Medieninspirationen geben. Der Weg der Sonnenseele ist ein solches Beispiel, das von vielen mit Goku aus dem beliebten Anime Dragon Ball Z verglichen wird . Mönche verwenden Ki-Punkte, um besondere Fähigkeiten zu aktivieren, und der Weg der Sonnenseele ist nicht anders. Sie können Strahlungsschaden abschießen, ihn in Ihre Hände leiten, um Ihre Feinde während Ihres Angriffs zu verbrennen, oder eine Kugel mit einem Radius von 20 Fuß erstellen, die explodiert und massiven Strahlungsschaden verursacht. Auf dem Höhepunkt Ihrer Macht werfen Sie ein helles Licht von Ihrem Körper ab, das Angreifern schadet.

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