10 der klischeehaftesten Möglichkeiten, eine D & D-Kampagne zu starten
DM zu sein bedeutet, eine ganze Kampagne zu leiten und Abenteuer und Begegnungen für Ihre Spieler einzurichten. Viele Leute genießen es wirklich, DM für ihre Dungeons & Dragons- Gruppe zu sein, weil dies bedeutet, dass sie ihre kreativen Muskeln wirklich spielen lassen und den Spielern die unterhaltsamste und angenehmste Erfahrung bieten können, während sie sie durch ein episches Abenteuer durch die Landschaft führen.
Bevor die Spieler ihre Reise antreten können, muss der DM herausfinden, wie er das Abenteuer beginnen kann. Einige vorgefertigte D & D- Abenteuer bereiten das Ganze vor und geben dem DM bereits einen Startplatz, während andere DMs es vorziehen, ihren eigenen Ausgangspunkt zu finden. Da D & D schon so lange beliebt ist, wurden viele von ihnen im Laufe der Jahre immer wieder verwendet und sind zu einem Klischee geworden.
Lesen Sie weiter, um 10 der klischeehaftesten Möglichkeiten zum Starten Ihrer D & D- Kampagne zu sehen!
10 In einer Taverne mit einem mysteriösen Fremden
Der mit Abstand klischeehafteste Weg, eine D & D- Kampagne zu starten, besteht darin, Ihre Spieler alle zusammen in einer Taverne zu haben. Dort haben die meisten DMs einen mysteriösen Fremden in der Ecke, der sie anruft und ihnen eine gefährliche Aufgabe gibt. Sie versprechen jedoch, dass sie gut belohnt werden, wenn sie nach Abschluss sicher zurückkehren.
Dieses Setup macht Spaß und ist einfach, weshalb es so beliebt ist. Die Tatsache, dass es sich um ein kleines D & D- Klischee handelt, macht es nicht unbedingt schlecht, sondern nur eines, das ständig verwendet wird, weil es so einfach zu verwenden und anzupassen ist. Außerdem haben die Spieler zu Beginn der Kampagne die Möglichkeit, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen, und viel Freiheit.
9 Indem wir allen Amnesie geben
Wenn alle Mitglieder der Gruppe irgendwo mit Amnesie aufwachen und absolut keine Ahnung haben, wo oder wer sie sind oder wie sie dorthin gekommen sind, ist dies eine interessante Möglichkeit, eine Kampagne zu starten. Dies ist großartig für die DM, da es ihnen viel Kontrolle über ihre Geschichte gibt, aber es lässt den Spielern nicht viel Raum, ihren Charakter zu Beginn der Kampagne zu kontrollieren.
Dieses Setup kann für viele Kampagnen verwendet werden, was es sehr beliebt macht. Es ist definitiv eine gute Sache für DMs, die mit einer Gruppe neuer Leute spielen, weil es ihnen eine Ausrede im Spiel gibt, sich nicht an ihre Statistiken zu erinnern und was Gegenstände tun, ohne sie zu überprüfen.
8 Indem der König die Spieler beschwört
Bei vielen D & D- Kampagnen sind alle Charaktere auf einer Suche, um einen Gegenstand zu finden oder ein Monster zu besiegen. In das Quartier des Königs gerufen zu werden, um eine ganz besondere Suche nach seiner Majestät zu erhalten, ist definitiv eine einfache Einrichtung, die im Laufe der Jahre viel benutzt wurde.
Dies ist eine weitere, die auf vielfältige Weise für eine Vielzahl von Kampagnen verwendet werden kann, was sie zu einer beliebten Kampagne macht. Es ist ein weiteres Beispiel für Vorspeisen, die zwar klischeehaft sind, aber dennoch sehr gut und unterhaltsam sind, wenn der DM sie richtig einsetzt und auf interessante Weise darauf aufbaut.
7 Mitten in einer Schlacht
Das Starten einer Kampagne mitten in einem epischen Kampf ist ein guter Weg, um die Kampagne aufregend zu starten. Aber dieser Ausgangspunkt ist einer, der die Kampagne nicht gerade auf viel langfristigen Spaß vorbereitet.
Abhängig von den Charakteren in der Gruppe gibt es möglicherweise keinen Grund für die Kampagne, nach Abschluss dieses Kampfes weiterzumachen. Wie viele der Charaktere würden realistisch bleiben und gemeinsam ein Abenteuer erleben, nachdem der Kampf vorbei ist? Für eine kurze Kampagne kann dies Spaß machen, aber es funktioniert nicht immer lange.
6 Jeder ist Teil derselben Karawane
Ein wichtiger Teil beim Einrichten einer Kampagne besteht darin, einen Grund für das Zusammensein der Charaktere zu finden. Es ist eine einfache Möglichkeit, alle Charaktere in derselben Karawane zu haben, und es gibt den Spielern ein wenig Spielraum, um eine Hintergrundgeschichte für ihren Charakter zu erstellen.
Dieser Kampagnenstarter ist vielleicht ein bisschen klischeehaft, aber das macht ihn nicht schlecht. Es ist einfach, Ihre Kampagne von dort aus zu starten, wo immer Sie möchten, und es ermöglicht den Spielern, in den frühen Teilen der Kampagne Spaß zu haben, ohne dass der DM die Erzählung zu sehr kontrolliert.
5 Nach einem massiven Schiffbruch
Einige DMs beginnen ihre Kampagnen gerne mit einem großen Ereignis. Wenn Sie die Kampagne mit einem Ereignis wie einem Schiffswrack beginnen, bei dem die gesamte Gruppe irgendwo zusammen gestrandet ist, können Sie sie schnell dazu zwingen, an einem bestimmten Ort zu landen.
Dieser Startpunkt kann Spaß machen, da er die Kampagne auf einem Höhepunkt startet und alle Charaktere an derselben Stelle zusammenhält, ohne vom Kurs abzukommen. Aber die Charaktere das Schiffswrack erleben zu lassen, würde viel mehr Spaß machen und den Spielern mehr Freiheit geben, zu kontrollieren, was zu Beginn der Kampagne vor sich geht.
4 Sie wurden alle verhaftet
Eine unterhaltsame Möglichkeit, eine Kampagne zu starten, besteht darin, alle Charaktere einer Gruppe von Anfang an dazu zu zwingen, in einer schwierigen Situation zusammen zu sein. Eine beliebte Methode, mit der sich viele DMs dafür entscheiden, besteht darin, dass alle Charaktere zusammen verhaftet werden. Dann müssen die Spieler versuchen, herauszufinden, wie sie aus dieser Situation herauskommen können.
Während dieser Klischeekampagnenstarter Spaß macht, ist er auch ein weiteres Beispiel für einen, der den Spielern nicht viel Raum gibt, um ihren Charakter oder ihre Situation zu kontrollieren. Und wie im Kampf gibt es keinen, der den Charakteren einen Grund gibt, nach ihrer Flucht zusammenzuhalten.
3 Bei einem Festival, bevor die Dinge schrecklich schief gehen
Dieser Kampagnenstartpunkt ist für einige der anderen eine kleine Wendung. Alle auf einem lustigen Festival in ihrem Dorf zu haben, ist eine unterhaltsame Möglichkeit, die Charaktere alle an den gleichen Ort zu bringen und den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Charaktere zu Beginn der Kampagne zu kontrollieren.
Alle auf einem Festival oder einer Party zu haben und dann etwas schrecklich schief gehen zu lassen, mag ein Klischee sein, um eine Kampagne zu starten, aber es kann definitiv viel Spaß machen. Außerdem können die Spieler von Anfang an in das Rollenspielelement der Kampagne einsteigen.
2 Jeder ist im selben Gefängnis
Dieser Kampagnenstarter ist im Grunde eine Kombination aus einigen anderen Klischeekampagneneröffnungen, aber er kann auch einem DM viel Spaß machen, der etwas anderes ausprobieren möchte.
In diesem Starter wurden alle Mitglieder der Gruppe zusammen in dasselbe Gefängnis gesteckt. Dies zwingt alle Charaktere dazu, sich am selben Ort zu befinden, aber die Spieler haben einen gewissen Spielraum, indem sie entscheiden können, warum ihr Charakter dort ist und wie sie sich verhalten werden. DMs müssen mit solchen Startern vorsichtig sein, weil sie den Charakteren einen Grund geben müssen, nach dem Ausbruch zusammen zu bleiben.
1 Jeder arbeitet für und bewacht den König
Für diesen leicht klischeehaften Starter sind alle Charaktere in der Gruppe zusammen, weil sie für den König oder eine andere hochrangige Figur in der Welt der Kampagne arbeiten. Sie sind alle zusammen, weil sie diese Figur beschützen, entweder auf einer Reise woanders oder im Schloss.
Dies ist ein ziemlich offenes Spiel, da es dem DM viel Raum gibt, um zu entscheiden, wie das Abenteuer ablaufen soll, und es den Spielern Raum gibt, Rollenspiele zu spielen und eine Geschichte für ihren Charakter zu erfinden.