15 Videospiel-Tropen, die in den 2000er Jahren existierten und nicht mehr akzeptabel sind

Einige Tropen werden nie alt, aber viele Charaktere, Mechaniker und Geschichten sterben an Überbeanspruchung und veränderten sozialen Standards. Alle Medien entwickeln sich im Laufe der Zeit; Insbesondere Videospiele haben sich im Laufe des 21. Jahrhunderts aufgrund ihrer jüngsten Ursprünge und wachsenden Beliebtheit verändert. Da sowohl Kritiker als auch die Öffentlichkeit den Spielen mehr Aufmerksamkeit schenken, mussten Unternehmen unbefriedigende Tropen entfernen, um ihr wachsendes Publikum zufrieden zu stellen.

Die Tropen auf dieser Liste wurden in den 2000er Jahren entweder begrüßt oder toleriert, sind aber in der heutigen Gesellschaft nicht akzeptabel. Für einige dieser Tropen gab es schon immer Kritik, die sich jedoch erst jetzt erweitert hat, um die Entscheidungen der Unternehmen in Frage zu stellen. Andere Tropen haben anfangs gut funktioniert, wurden aber so oft verwendet, dass sie zu unoriginal sind, um die heutigen Spieler zu unterhalten.

Unabhängig davon, ob sie auf schlechte Mechanik oder schlechtes Schreiben zurückzuführen sind, beinhalten diese Tropen faules, manipulatives und offensives Spieldesign. Einige Tropen auf dieser Liste nutzen Spieler unkreativ aus und verwenden Mechaniken und Marketingansätze, die kein Unternehmen jemals in Betracht ziehen sollte. Andere verwenden Stereotypen und unzureichende Versuche der Vielfalt, anstatt glaubwürdige Welten aufzubauen und schreckliche Geschichten und Charaktere zu erschaffen.

Während diese Tropen in der Vergangenheit gedieh, entsprechen sie nicht mehr den gegenwärtigen Standards. Ältere Spiele, die diese Tropen verwenden, werden heute heftig kritisiert, während neuere Spiele für die Verwendung dieser Tropen verurteilt werden. Von allen in den 2000er Jahren verwendeten Tropen sind hier 15 nicht mehr akzeptabel.

WARNUNG: Spoiler liegen vor Ihnen !!

15 Amnesischer Protagonist

Amnesie kann einige interessante Geschichten hervorbringen, aber amnesische Protagonisten werden sehr schnell irritierend. Amnesische Protagonisten hinterfragen ständig die Welt und sich selbst und verbringen viel zu viel Zeit damit, über ihre Identität nachzudenken.

Während die Spieler in den 1990er und 2000er Jahren in Spielen wie Final Fantasy VI und Amnesia: The Dark Descent Amnesie akzeptierten, wurde der Trope zu oft verwendet, um den heutigen Spielern zu gefallen. Die amnesischen Helden von Dust: An Elysian Tail und Super Paper Mario sind eher nervig als zuordenbar. Shadow the Hedgehog war ein interessanter Charakter, als er 2001 vorgestellt wurde, aber seine wiederholte Amnesie hat viele Spieler dazu gebracht, ihn zu hassen.

Amnesia scheint für die Schöpfer ein guter Mechaniker zu sein, denn amnesische Protagonisten wissen so wenig über die Welt wie neue Spieler. Wenn sie jedoch keine stillen Protagonisten sind, sind diese Charaktere den Protagonisten, die mit der Welt des Spiels verbunden sind, weit unterlegen.

14 Teams mit nur einem weiblichen Mitglied

Teams, die aus einem einzigen Geschlecht bestehen, sind unterhaltsam, aber Teams mit nur einem Mitglied des anderen Geschlechts unterdrücken häufig diesen einen Charakter. In Videospielen sind die meisten Teams, die unter diese Kategorie fallen, männliche Teams mit nur einer Frau. Die Frau fungiert fast immer als Liebesinteresse der Hauptdarstellerin und verwandelt Frauen in ein objektiviertes Stereotyp. Die Sonic Adventure- Spiele beinhalten diesen Trope voll und ganz: Amy verbringt ihre ersten Missionen damit, Sonic in Sonic Adventure zu jagen, während andere Teammitglieder die Welt retten. Rouge wird in Sonic Adventure 2 vorgestellt und fungiert trotz ihrer wunderbaren, nicht sexuellen Interaktion mit ihrem eigenen Team als Liebesinteresse ihres Rivalen Knuckles.

Glücklicherweise entkommen Spiele zunehmend diesem Trope. Die Borderlands- Spiele veranschaulichen die sich ändernden Einstellungen gegenüber Teams mit nur einem weiblichen Mitglied. Borderlands und Borderlands 2 haben jeweils vier spielbare Charaktere mit nur einer Frau: Lilith fungiert als Rolands Liebesinteresse, während Maya im nächsten Spiel kein Gegenstand der Romantik ist. Zwei der vier spielbaren Charaktere in Borderlands: The Pre-Sequel sind weiblich und geben beiden Geschlechtern die Aufmerksamkeit und Vielfalt, die sie verdienen.

13 Unsichtbare Grenzen

Während einige Spiele die Erforschung von Charakteren durch natürliche Grenzen, Mauern oder Haie, die dich ermorden, wenn du zu weit ins Meer schwimmst, auf brillante Weise einschränken, geben andere Spiele die Kreativität für unsichtbare Grenzen auf.

Bethesda und Ubisoft nutzen infamöserweise unsichtbare Wände. Die Franchise-Unternehmen Elder Scrolls und Fallout sagen einfach: "Diesen Weg können Sie nicht gehen." Wenn Sie in den Assassin's Creed- Spielen einen eingeschränkten Bereich betreten, verschwinden Sie und tauchen außerhalb dieses Bereichs wieder auf. Anstatt unpassierbare Mauern, Berge, Tore oder Feinde zu bauen, täuschen diese Spiele die Spieler vor, die Welt des Spiels sei größer als sie tatsächlich ist.

Fast alle Spiele brauchen Grenzen, aber kein Spiel sollte das Eintauchen für unsichtbare Wände opfern. Die Spieler tolerierten diese faulen Einschränkungen in frühen Spielen von Bethesda und Ubisoft, aber der Trope ist derzeit überstrapaziert und nerviger als je zuvor.

12 fette Charaktere, die einfach alles essen

Stereotype schaden Spielen immer und dieser Trope ist eines der häufigsten Stereotypen in der Spielewelt. Wenn Spiele fette Charaktere enthalten, sind diese Charaktere fast immer von Essen besessen. Charaktere wie der Blob von Lego Marvel Super Heroes, Zomom von Sonic Lost World und Heff T. von Paper Mario: The Thousand-Year Door konzentrieren sich ausschließlich auf das Essen - Zomom möchte sogar Sonic essen. Diese Spiele ignorieren andere Faktoren der Fettleibigkeit und verspotten fettleibige Menschen. Sie implementieren nur fette Charaktere, um Witze über Fettleibigkeit zu machen.

Einige der jüngsten Spiele lernen aus den falschen Stereotypen der 2000er Jahre: Ellie aus Borderlands 2 vermeidet Stereotypen und verhält sich wie eine realistische übergewichtige Person, während Mirania aus The Last Story eine schlanke Figur ist, die ständig isst.

11 "Auswahlmöglichkeiten" mit nur einer Option

Lineare Spiele und wahlbasierte Spiele haben ihre Höhen und Tiefen, aber lineare Spiele, die nur die Illusion der Wahl bieten, sind völlig inakzeptabel. Spiele sollten niemals eine Wahl darstellen und diese umgehend entfernen: Dies unterbricht das Eintauchen und gibt Ihnen das Gefühl, betrogen und ausgeraubt worden zu sein.

The Last Story und Undertale sind großartige Spiele, außer wenn sie diesen Trope enthalten. Die letzte Geschichte enthält zwei Optionen, bei denen die Spieler jedoch nur eine auswählen können. Wenn Sie die andere Option wählen, werden Sie im Spiel aufgefordert, es erneut zu überdenken und es erneut zu versuchen. Die meisten von Undertale erlauben es dir, Feinde zu ermorden oder zu verschonen, aber wenn du versuchst, Asgore zu verschonen, wird er sich entweder selbst töten oder getötet werden. Die Geschichten, die sich aus diesen „Entscheidungen“ entwickeln, sind großartig, aber diese Spiele enttäuschen die Spieler, die in bestimmte Entscheidungen investiert haben.

10 Bösewicht hinter den Kulissen

Dieser Trope ist extrem verbreitet: Der Protagonist glaubt, dass er gegen den Hauptgegner kämpft, aber sein Feind ist tatsächlich die Marionette einer größeren Streitmacht. Nintendo liebt diesen Trope und verwendet Andross in Star Fox Adventures, Ganondorf in Twilight Princess und Dimentio in Super Paper Mario, um sekundären Antagonisten extreme Macht zu verleihen. Die minderwertigen Charaktere scheinen allmächtig zu sein, bis der wahre Antagonist aufsteigt. Viele Bösewichte in dieser Kategorie manipulieren sekundäre Antagonisten; Ganondorf zum Beispiel verspricht Zant Unsterblichkeit für Zants Hilfe, aber er verlässt Zant, sobald er in die lebende Welt zurückgekehrt ist. Der Trope wurde viel zu oft verwendet, um Spieler zufrieden zu stellen, und er verhindert oft, dass Spieler Bösewichte voll und ganz schätzen. Trotzdem ist der Bösewicht hinter den Kulissen dem Antagonisten vorzuziehen, der erst am Ende seines Spiels auftaucht.

9 Antagonist, der nur am Ende auftaucht

Andross und Ganondorf kontrollieren nicht nur sekundäre Antagonisten, sondern lassen sie auch die Drecksarbeit machen und warten bis zum Ende von Star Fox Adventures und Twilight Princess, um den Spieler zu konfrontieren. Während Demise Spielern in Skyward Sword nicht absichtlich aus dem Weg geht, führt das Spiel seine humanoide Form fälschlicherweise erst am Ende des Spiels ein.

Während die Spieler diesen Trope in den 2000er Jahren erduldeten, verlieren die meisten Spieler heute das Interesse, wenn sie am Ende des Spiels den wahren Bösewicht entdecken. Diese Bösewichte fungieren eher als Endgegner als als Charaktere. Sie mögen episch sein, aber ihnen fehlen die sich entwickelnden Persönlichkeiten, die große Bösewichte ausmachen. Da diese Antagonisten den größten Teil des Spiels abwesend waren, ist es unmöglich, sich mit ihnen zu verbinden, und sie sind weitaus weniger wirkungsvoll als die Endgegner, die Sie lieben und fürchten.

8 Entfernen von Transgender-Pronomen in der Übersetzung

Während einige japanische Spiele Transgender-Pronomen und -Zeichen enthielten, haben englische Versionen dieser Spiele Transgender-Referenzen entfernt. In der japanischen Version von Paper Mario: The Thousand-Year Door bezeichnen Charaktere Vivian als Mann, während Vivian sich als Frau bezeichnet. In der englischen Übersetzung ist Vivian ausschließlich weiblich. Der Antagonist von Final Fantasy VII, Sephiroth, bezieht sich zunächst auf sich selbst mit einem Maskulinpronomen und später auf ein geschlechtsneutrales Pronomen im Originalspiel. In der englischen Ausgabe verwendet Sephiroth ausschließlich männliche Pronomen.

Das gezielte Fehlübersetzen von Spielen ist immer ein Problem. Dank des internationalen Marktes für Videospiele wünschen sich die meisten Spieler genaue Anpassungen. Jetzt, da mehr Spieler durch vermehrte Medien Fehlübersetzungen erkennen können, ist die Entscheidung, geschlechtsspezifische Optionen während der Übersetzung zu entfernen, völlig inakzeptabel.

7 Teams eindimensionaler Stereotypen

Teams mit Mitgliedern, die individuelle Stereotypen verkörpern, können manchmal gut funktionieren, sind aber oft katastrophal. Die Deadly Six in Sonic Lost World sowie die Pixls in Super Paper Mario sind uninteressant und schmerzhaft anzusehen.

Diese Teams sind in Filmen und Spielen so verbreitet, dass sie sich heutzutage einfallslos und humorlos fühlen. Obwohl eindimensionale Stereotypen es Teammitgliedern ermöglichen, sich stark voneinander zu unterscheiden, können Spiele durch dreidimensionale Charaktere leicht ein vielfältiges Team bilden. Solche Charaktere sind normalerweise lustiger und verlässlicher als eindimensionale Teams. Spieler wissen das und können das faule Schreiben, das Zeichen erzeugt, die auf einem einzelnen Merkmal basieren, nicht länger tolerieren.

Sonic und Paper Mario leiden unter Prequels mit komplizierteren und unterhaltsameren Charakteren, weil sie sich auf Teams eindimensionaler Stereotypen verlassen.

6 Protagonist ist eigentlich der Bösewicht

BioShock Infinite ist das Spiel, das diesen Trope letztendlich ruiniert hat. Der Protagonist Booker, der das ganze Spiel über gegen Zachary Comstock gekämpft hat, entdeckt am Ende von BioShock Infinite, dass er die frühere Version von Comstock ist. Nach der Taufe benennt sich Booker in Zachary Comstock um. Dank interdimensionaler Zeitreisen verhindert Booker seinen Abstieg in die Schurkerei, indem er sich selbst tötet. Die Handlung macht absolut keinen Sinn, denn Booker würde sein zukünftiges Selbst erkennen können.

Während Spiele Protagonisten erfolgreich in Bösewichte verwandeln können, sind Protagonisten, die während des gesamten Spiels tatsächlich Bösewichte waren, enttäuschend. Dieser Trope hat in Spielen der 2000er Jahre wie Amnesia: Justine kaum funktioniert. Nachdem BioShock Infinite es schrecklich implementiert hat, wird der Trope von vielen Spielern herabgesehen.

5 Ungewöhnlich schwierige Bosse

Spiele mit Erfahrungspunkten funktionieren gut, wenn sie die Spieler mit der richtigen Geschwindigkeit stärken. Wenn Spiele ungewöhnlich schwierige Bosse einführen, verschwenden Sie unzählige Stunden damit, nach Erfahrungspunkten zu suchen. Viele Spiele mit diesem Trope verwenden Quests und Schlachten, um die Spieler zu verbessern, und zwingen Sie, das Spiel zu erkunden, auch wenn Sie es nicht möchten. Anstatt Sie dazu zu bringen, mehr Zeit in ihren Spielen zu verbringen, sollten die Entwickler Ihnen erlauben, Handlungsstränge mit Ihrer eigenen Geschwindigkeit zu spielen.

Die Final Fantasy- Spiele sind bekannt dafür, dass sie Kämpfe mit absurd herausfordernden Bossen erfordern. Final Fantasy X, X-2, XIII und sogar Live-Action-Spin-offs wie Crystal Chronicles erfordern, dass Sie die Haupthandlung verlassen und Erfahrung sammeln, bis Sie stark genug sind, um hochrangige Bosse zu besiegen.

4 Erforderliche Tutorials und Tipps

Obwohl sie für die meisten Spiele unverzichtbar sind, nerven Tutorials viele Spieler. Für Personen, die bereits ein Spiel gespielt haben oder keine Hilfe benötigen, sind Tutorials eine langweilige Zeitverschwendung. Um dies zu vermeiden, fügen Spiele entweder Anweisungen während des regulären Spiels ein oder ermöglichen es den Spielern, Tutorials zu überspringen.

Die Spiele, für die noch lange Tutorials erforderlich sind, zahlen den Preis. Navi und Fi - zwei Gefährten in The Legend of Zelda, die Steuerelemente, Feinde, Rätsel und Einstellungen erklären - sind einige der am meisten gehassten Charaktere in der Gaming-Community. Da Navi und Fi nervige Geräusche machen, bis Sie ihre Anweisungen hören, müssen die Spieler entweder Zeldas schmerzhafte Tutorials ertragen oder das Spiel stumm schalten. Jedes Tutorial, das das Eintauchen unterbricht, sollte immer optional und leicht zu vermeiden sein.

3 Nicht verfügbare Bereiche und Fähigkeiten (weil ein NPC dies sagte)

Um realistische, aber dynamische Welten aufzubauen, bieten viele Spiele neue Fähigkeiten und Waffen, sodass Spieler neue Gebiete freischalten können. Dies ist äußerst befriedigend - es befähigt die Spieler und belohnt Sie für das Lösen von Rätseln, die Sie zuvor nicht lösen konnten. Einige Spiele nutzen die Autorität von NPCs, um Bereiche zu öffnen, anstatt die Spieler diese Bereiche freischalten zu lassen, was nicht nur ärgerlich, sondern auch äußerst enttäuschend ist. Skyward Sword erweitert seine Karte nur, wenn die Göttin es erlaubt; Anstatt durch Errungenschaften und Erkundungen auf die Welt zuzugreifen, reisen die Spieler einfach dorthin, wo die Göttin befiehlt. Metroid: Anderes M ist noch schlimmer: Samus hat zu Beginn des Spiels alle ihre Waffen, aber sie darf sie nur benutzen, wenn ihr befehlshabender Offizier ihr erlaubt, sie zu benutzen. Zelda und Metroid gaben den Spielern ursprünglich Autorität, aber ihre jüngsten Spiele zeigen, warum allmächtige NPCs - die entscheiden, was Spieler können und was nicht - Videospiele ruinieren.

2 Bösewichte, die keine Zeit für dich haben

Die Vorstellung der Endgegner vor Spielende ist eine herausfordernde Aufgabe. Um die extreme Macht der Antagonisten zu etablieren, müssen die Schöpfer entweder Kämpfe mit Protagonisten verhindern oder Antagonisten mitten in einer Schlacht verlassen lassen. Die schlimmste Lösung für dieses Problem ist ein Bösewicht, der behauptet, keine Zeit zu haben, sich um Sie zu kümmern. Anstatt eine authentische Handlung zu erstellen, in der Protagonisten Antagonisten ausweichen, machen Spiele Bösewichte so ärgerlich arrogant, dass sie Sie nicht als Bedrohung erkennen.

Das Legend of Zelda- Franchise hat diesen Trope zunehmend genutzt. Ghirahim schadet Skyward Sword, indem er ständig gegen dich kämpft, sagt jedoch, dass er wichtigere Dinge zu tun hat, als dich zu bekämpfen. Da Ghirahim und die meisten Antagonisten nicht feige sind, ist es unrealistisch und schmerzhaft, diesen Trope zu bezeugen.

1 Frauen aus einem "Grund" spärlich gekleidet

Frauen mit wenig Kleidung anzuziehen, um männlichen Spielern zu gefallen, ist bereits empörend und wird heftig kritisiert. Noch lächerlicher ist es, wenn Schöpfer versuchen, ihren sexistischen Marketingansatz mit einer narrativen Entschuldigung zu vertuschen.

Viele weibliche Charaktere haben Strumpfhosen oder minimale Kleidung erhalten, unter der Ausrede, dass dies sie agiler und damit mächtiger macht. Miranda Lawson, Zero Suit Samus und die Frauen von Soul Calibur leiden alle unter diesem Trope. Diese Frauen sind wirklich agil, aber ihre aufschlussreichen Outfits haben nichts mit ihren Fähigkeiten zu tun. Männliche Charaktere mit den gleichen Fähigkeiten tragen Rüstungen und umfangreiche Kleidung.

Die neueste und inakzeptabelste Version dieses Trops erschien in Metal Gear Solid V: Der Phantomschmerz . Die Spieler waren aus visuellen Gründen bereits wütend über Quiets minimales Outfit, aber als das Spiel veröffentlicht wurde und behauptete, Quiet atme durch ihre Haut und müsse daher so wenig Kleidung wie möglich tragen, sank der Ruf des Franchise.

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