10 erfolgreiche Charakter-Builds in D & D für Anfänger

Also hast du dich endlich entschlossen, die Einladung deines Freundes anzunehmen und Dungeon & Dragons auszuprobieren. Das erste, was getan werden muss, ist die Auswahl einer Rasse und Klasse für Ihren Charakter. Es gibt so viele Möglichkeiten, dass dies für einen Anfänger entmutigend sein kann. Jemand, der neu bei D & D ist, sollte eine Kombination aus Rasse und Klasse wählen, die ihm gute Überlebenschancen bietet. während auch relativ einfach. Nur wenn sich ein Spieler an die Regeln von D & D gewöhnt hat, sollte er versuchen, einen Charakter mit mehreren Klassen oder einige der dunkeleren Rassen zu spielen. Dies wird dem Spieler helfen, in ein möglicherweise einschüchternd kompliziertes Spiel einzusteigen. Der in dieser Liste enthaltene Charakter kann mit Ausnahme von zwei Einträgen nur mit dem Handbuch für Spieler der 5. Auflage zusammengestellt werden.

10 Halborc-Kämpfer

Beginnen wir mit einem einfachen - dem Halborc-Kämpfer-Build. Dies ist aus zahlreichen Gründen eine gute Wahl für einen Anfänger. Als Kämpfer hat der Spieler viele Trefferpunkte, die Fähigkeit, jede Rüstung zu tragen und jede Waffe zu benutzen. Der Spieler ist nicht gezwungen, Zauber zu verfolgen, eine Schutzgottheit zu verärgern oder sich an ein bestimmtes Ethos zu halten (solange eine relativ neutrale oder chaotische Ausrichtung gewählt wird). Als Ork hat der Kämpfer des Spielers eine überdurchschnittliche Konstitution, die noch mehr Trefferpunkte liefert. Ein Spieler könnte für diesen Build einen Menschen anstelle eines Orks wählen, aber das Spielen eines Orks ermöglicht ein interessanteres Rollenspiel.

9 Waldelfen-Waldläufer (Jäger)

Jede Gruppe braucht einen Charakter, der auf eine Distanzwaffe spezialisiert ist - wie einen Bogen oder eine Armbrust. Diese Art von Charakter ist für neue Spieler einfach zu spielen. Der Spieler kann sich während eines Kampfes sicher von Feinden fernhalten und trotzdem einen Beitrag leisten. Waldelfen sind eine einfache Wahl für diesen Build, da sie einen Bonus auf Geschicklichkeit und einen Fähigkeitsbonus mit Bögen auf der ersten Stufe erhalten. Rangers erhalten viele nützliche Boni, wie eine erhöhte Trefferchance mit einem Bogen, einen bevorzugten Feindtyp und viele Trefferpunkte. Rangers haben auch begrenzte Zauberfähigkeiten, was dem Spieler hilft, das magische System von D & D kennenzulernen.

8 Zwergbarbar

Ähnlich wie der Halborc-Kämpfer ist der Zwergbarbar eine gute Wahl für Anfänger. Die Barbarenklasse passt sehr gut zum Zwergenrennen, indem sie dazu beiträgt, einige der Strafen des Rennens zu kontern. Das Wichtigste unter diesen ist, dass Barbaren eine schnellere Grundgeschwindigkeit haben als die meisten anderen Klassen, was der langsameren Grundgeschwindigkeit der Zwerge entgegenwirkt. Barbaren haben das höchste Trefferpunktpotential, und der Konstitutionsbonus der Zwerge erhöht die Trefferpunktzahl weiter. Dies sollte dem Spieler genügend Trefferpunkte geben, um mit den meisten Gegnern im Nahkampf von Kopf bis Fuß bestehen zu können.

7 Tiefling Bard

Barden können Spaß machen, aber auch ein wenig herausfordernd sein. Sie sind Alleskönner und keine Meister - mit Ausnahme der Musikfähigkeiten. Barden sind im Nahkampf anständig, haben durchschnittliche Trefferpunkte, erlangen einige arkane Zauberfähigkeiten, machen kompetente Diebe und sind hervorragend in der Massenkontrolle. Sie haben Zugang zu magischen Liedern, die eine Party während einer harten Begegnung retten können. Tieflings sind menschlich aussehende (größtenteils) Wesen, die eine teuflische Abstammung haben. Sie erhalten Boni für Charisma und Intelligenz; das passt gut zur Bardenklasse.

6 Halbelfen-Zauberer

Zauberer sind Zauberern sehr ähnlich. Der Unterschied besteht darin, dass Zauberer ihre Zauber auswendig lernen und vorbereiten müssen. während Zauberer die Kraft in sich nutzen, um ihre Zauber zu befeuern. Dies macht sie weniger flexibel als Zauberer, wenn es darum geht, neue Zaubersprüche zu lernen, aber sie haben im Allgemeinen mehr verfügbare Zauberslots. Der Spieler muss darauf achten, dass er aufgrund der niedrigen Trefferpunktzahl eines Zauberers und seiner Einschränkungen in Bezug auf Rüstung und Waffen nicht in den Nahkampf verwickelt wird. Halbelfen erhalten einen Bonus auf das Charisma, das die Hauptfähigkeit von Zauberern für das Zaubern ist. Dies macht sie zu einer der besten Entscheidungen für die Zaubererklasse.

5 Gnom-Assistent

Wenn ein Spieler lieber einen traditionelleren arkanen Zauberwirker als Zauberer und Hexenmeister spielen möchte, ist der Zauberer wirklich die einzige Wahl. Wie Zauberer können Zauberer für Anfänger eine Herausforderung sein, aber es macht auch sehr viel Spaß, sie zu spielen. Zauberer erhalten nicht viele Trefferpunkte und sind in ihrer Auswahl an Rüstungen und Waffen begrenzt. Andererseits zwingen diese Einschränkungen den Spieler, sich auf das Erlernen des magischen Systems in D & D zu konzentrieren. Zauberer sind auf niedrigem Level schwach, aber einer der stärksten, wenn die Gruppe ein mittleres bis hohes Level erreicht (7. + Level). Gnome erhalten einen Bonus auf Intelligenz. Dies ist die Hauptfähigkeit, die ein Zauberer einsetzt.

4 Changeling Dieb

Diebe können sehr lustige Charaktere sein, trotz ihrer Einschränkungen in einem Kampf. Sie tun am besten, wenn sie einen Feind von hinten angreifen - am besten, während sich dieser Feind auf den Kämpfer der Partei konzentriert. Diebe erleichtern der ganzen Gruppe das Abenteuer. Sie können Schlösser öffnen, Fallen finden, wertvolle Gegenstände aus Taschen stehlen und unsichtbar bleiben. Änderungen machen natürliche Diebe mit ihrer Fähigkeit, ihr Aussehen und ihren Bonus auf Geschicklichkeit zu verändern. Wenn der DM es Spielern nicht erlaubt, wechselnde Charaktere auszuführen, sollte der Spieler stattdessen einen Halbling oder einen Elfen ausführen.

3 Tabaxi-Mönch

Die Tabaxi sind Katzenmenschen, daher scheint es eine natürliche Wahl zu sein, eine Klasse zu wählen, die sich auf Angriffe mit bloßen Händen stützt. Die Tabaxi erhalten einen Bonus auf Geschicklichkeit; Das ist die Hauptfähigkeit des Mönchs. Diese Klassen- / Rennkombination ermöglicht auch eine kleine Regelbiegung in Bezug auf die Grundgeschwindigkeit. Mönche erhalten mit zunehmendem Level eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit, und Tabaxi können ihre Geschwindigkeit mithilfe ihrer Agilität bei Katzen erhöhen. Auf diese Weise kann der Tabaxi-Mönch einem besonders gefährlichen Feind entkommen oder schnell zu einem Parteimitglied gelangen, das Hilfe benötigt. Ihre Krallen ermöglichen es dem Spieler auch, die Schadensart von unbewaffneten Schlägen bei Bedarf von Knüppeln auf Hieb zu ändern.

2 Drachengeborener Paladin

Die Drachengeborenen ähneln humanoiden Drachen und haben wie Drachen eine Atemwaffe. Die Art der Atemwaffe hängt von der Art / Farbe des Drachengeborenen ab. Sie erhalten Boni für Stärke und Charisma, was sie zur perfekten Wahl für das Führen eines Paladins macht. Paladine sind Kämpfer, die Vorbilder von Tugend und Gerechtigkeit sind. Sie haben einige Einschränkungen bei der Auswahl von Waffen, dürfen jedoch alle Rüstungstypen verwenden. Paladine erhalten wie Waldläufer einige begrenzte göttliche Zauberfähigkeiten. Dies macht sie zu wertvollen Frontkämpfern, da sie ihre eigenen Wunden und die Wunden der anderen Kämpfer heilen können.

1 Echsenvolk-Druide

Jede Partei sollte einen Heiler haben; Eine Gruppe, die sich auf Heiltränke verlässt, wünscht sich irgendwann, sie hätte einen göttlichen Zauberwirker. Druiden erhalten neben dem Zugang zu göttlichen Zaubersprüchen viele nützliche Fähigkeiten, wie die Fähigkeit, Tierformen anzunehmen. Im Gegensatz zu normalen Klerikern sind Druiden in ihrer Rüstungsauswahl begrenzt, aber der natürliche Rüstungsbonus der Echsenmenschen macht diese Einschränkung wieder wett. Echsenmenschen erhalten auch einen Bonus auf Konstitution und Weisheit. Die hohe Konstitution gibt dem Charakter mehr Trefferpunkte und die erhöhte Weisheit hilft beim Zaubern. Dies ist eine unterhaltsame Kombination aus Klasse und Rennen, die für Anfänger nicht zu belastend ist.

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